Capítulo 2: As Terras de Chult


QUANDO OS AVENTUREIROS MONTAREM SUA expedição para o coração de Chult, eles têm a opção de agir a partir de vários locais. Porto Nyanzaru é o ponto de partida mais óbvio. Ele oferece fácil acesso por canoa a dois maiores rios, o Soshenstar e o Tiryki. Jornadas por esses rios geram excelentes incursões para exploradores que estão apenas aprendendo sobre as dificuldades desta terra implacável. Personagens também podem atacar a partir do Forte Beluarian ou viajar de navio a locais costeiros como Baía Jahaka, Enseada Kitcher, Baía Refúgio, Baía Shilku e Baía Tartaruga-Mordedora. 

Chult é uma terra de aventura, e esse capítulo tem objetivo de tornar memorável a jornada selvagem dos personagens. Conforme foram desenvolvidos, os locais de aventura não são amarrados a personagens de determinado nível. Se o grupo de aventureiros é relativamente fraco, cabe aos jogadores escolher quando fugir em vez de lutar, negociar em vez de atacar, ou desistir em vez de morrer. Cabe a você como DM  ser flexível e manter a história seguindo em frente da melhor forma. Se o encontro está indo mal para os aventureiros, você pode recuar os monstros de repente, exigir que o grupo desista, ou infligir dano não letal. Você pode ter um PNJ que aparece e oferece ajuda. Predadores ineptos podem ficar amedrontados com um vulcão entrando em erupção ou um tremor de terra. Em resumo, sempre há um jeito de transformar o infortúnio do grupo em uma chance de luta pela sobrevivência.

Começa a Expedição

Mapa 2.1 Chult

Esta seção contém informações que irão ajudar você a conduzir esta parte da aventura sem dificuldade. Para cada dia que o grupo viaja pela região selvagem, siga estes passos: 

  • Usando o mapa-pôster, identifique o hexágono onde o grupo se encontra atualmente. Não compartilhe essa informação com os jogadores se o grupo estiver perdido; ao contrário, mostre aos jogadores a localização do grupo apontando o hexágono apropriado no mapa deles de Chult. 
  • Deixe os jogadores indicarem em qual direção o grupo quer seguir, e se o grupo planeja mover-se  em ritmo normal, rápido ou lento (veja "Distância das Viagens" abaixo).
  • Deixe os jogadores escolherem um navegador, e depois faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) pelo navegador para determinar se o grupo se perde (veja "Navegação" abaixo). 
  • Verifique se há encontros aleatórios ao longo do dia (veja apêndice B). 
  • No final do dia, verifique se algum dos membros do grupo está desidratado (veja "Desidratação" abaixo). 

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Onde está Artus Cimber? 

Artus Cimber e o seu companheiro de viagem Dragonbait são PNJs de alinhamento bom que podem ajudar os personagens a conquistarem seus objetivos. Os dois estão descritos no apêndice D. Durante a aventura, Artus e Dragonbait estão ou procurando por Orolunga ou juntando recursos e informações em Porto Nyanzaru. Eles podem ser encontrados em qualquer lugar na península. Personagens têm uma pequena chance de encontrar Artus e Dragonbait em um encontro aleatório (veja apêndice B). 

Se Artus e Dragonbait não aparecerem como encontro aleatório, aqui estão alguns lugares onde eles podem estar:

  • Acampamento Justiça (explorando as ruínas) 
  • O Coração de Ubtao (espionando os Magos Vermelhos) 
  • Ancoradouro Jahaka (tentando libertar prisioneiros presos nas masmorras dos piratas) 
  • Kir Sabal (juntando informações dos aarakocras ou da princesa Mwaxanaré) 
  • Orolunga (consultando com Saja N'baza) 
  • Literalmente em qualquer lugar na floresta, fugindo de um bando de carniçais [ghoul; LdMo,página 34] gritalhões, uma horda de canibais combatentes tribais [tribal warrior; LdMo, página 345] ou um zumbi tiranossauro [tyrannosaurus zombie] (veja apêndice D) 

Artus é relutante em revelar o motivo de sua exploração em Chult. Ele tenta perceber a intenção dos personagens antes de falar muita coisa. Se ele estiver confiante de que estão todos do mesmo lado, ele trocará o que sabe (o quanto você quiser falar aos personagens) por qualquer informação que os personagens coletaram. Uma vez que Artus e Dragonbait souberem sobre o Almaduto e o perigo que ele representa, eles ficam mais que felizes em  ajudar o grupo a destruí-lo.

Qualquer grupo que inclua Artus e Dragonbait vai ter momentos mais fáceis superarando os desafios da aventura. Porém, Artus é perseguido por forças do mal. Gigantes de gelo, os Zhentarim, Xandala (veja apêndice D), Valindra Manto Sombrio [Valindra Shadowmantle] (veja "Coração de Ubtao" à frente neste capítulo) e os Magos Vermelhos de Thay podem aparecer a qualquer momento para tentar capturar Artus. Se Artus achar que sua presença coloca os personagens em perigo, ele vai deixar o grupo e levar Dragonbait com ele. 

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Distância das Viagens

No mapa de Chult, cada hexágono mede 16 quilômetros de um lado ao outro. Personagens se movendo em um ritmo normal podem viajar a pé 1 hexágono por dia em terreno costeiro, floresta, montanha, pântano ou planície. Eles podem viajar 2 hexágonos por dia de canoa em um rio ou lago. A taxa de viagem rio acima ou rio abaixo é a mesma; os rios são tão lentos que a correnteza é quase imperceptível. Sem canoas, a taxa de viagem ao longo de um rio é a mesma que o terreno que o circunda. Canoas se movem 1 hexágono por dia em pântanos. 

Se os personagens se moverem em ritmo rápido, o jeito mais fácil de lidar com o progresso deles é rolando um d4. Em um resultado de 3 ou 4, eles avançam 1 hexágono adicional naquele dia. Personagens se movendo em ritmo rápido recebem uma penalidade de -5 no valor da Sabedoria passiva (Percepção), tornando-os mais propensos a perder pistas e andar em direção a emboscadas

Se os personagens decidirem por um ritmo lento, role um d4. Em um resultado de 1 ou 2, eles avançam 1 hexágono a menos naquele dia (em outras palavras, 1 hexágono em canoa e nenhum a pé). Em qualquer outro resultado, a cautela deles é recompensada, e eles viajam a mesma distância que um grupo se movendo em ritmo normal. Personagens em ritmo lento podem se mover furtivamente. Enquanto eles não estiverem em campo aberto, eles podem tentar surpreender ou passar despercebidos pelas criaturas que encontrarem.

Rastreando em Quilômetros

Em vez de rastrear o movimento por hexágonos, você pode manter a distância real percorrida (16 quilômetros por dia em ritmo normal, 24 quilômetros por dia em ritmo rápido ou 14 quilômetros por dia em ritmo devagar), mas isso pode dar muito trabalho e talvez não vai valer a pena se o grupo mudar o ritmo de viagem diariamente. 

Um personagem com deslocamento de voo de 9 metros pode viajar 6,5 quilômetros por hora.

Navegação

Faça com que os jogadores atribuam a função de navegador a um membro do grupo. O navegador pode ser um PNJ, como um guia, e o grupo pode escolher o navegador a cada dia. 

No começo de cada novo dia de viagem, o DM faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência) pelo navegador. O resultado do teste determina se o grupo fica perdido ou não durante o dia. A CD do teste é baseada no terreno mais comum daquele dia: CD 10 para costas e lagos, ou CD 15 para florestas, montanhas, rios, pântanos e terras ermas. Adicione um bônus de +5 ao teste se o grupo estiver em um ritmo lento no dia ou uma penalidade de -5 se o grupo estiver em ritmo rápido. 

Se o teste for bem-sucedido, o navegador sabe exatamente onde o grupo está no mapa dos jogadores de Chult ao longo do dia. 

Se o teste falhar, o grupo fica perdido. Cada hexágono no mapa é rodeado por outros seis hexágonos; quando um grupo perdido se move 1 hexágono, role um d6 para determinar aleatoriamente em qual hexágono vizinho o grutpo irá entrar e não informe o local do grupo aos jogadores. Enquanto o grupo está perdido, os jogadores não conseguem identificar a localização do grupo no mapa deles de Chult. Na próxima vez que o navegador tiver sucesso no teste de Sabedoria (Sobrevivência) feito para navegar, revele a localização atual do grupo aos jogadores. 

Desidratação

Personagens que exploram Chult precisam de bastante água para se manterem hidratados. A água encontrada em rios ou no chão não é própria para consumo a menos que ela tenha sido aquecida antes. Se eles tiverem um captador de chuva (veja "Comprando um Item Especial"), personagens podem usá-lo para coletar chuva e guardar a água em recipientes portáteis.

No final de cada dia, qualquer personagem que não tenha bebido pelo menos 7,5 litros de água fresca precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrerá 1 nível de exaustão. A salvaguarda é feita com desvantagem se o personagem estiver usando armadura média, armadura pesada ou roupas pesadas. Personagens viajando em ritmo rápido em vez de ritmo normal ou lento sofrem uma penalidade de -5 na salvaguarda contra desidratação. 

Personagens viajando com animais de carga e outros animais devem mantê-los igualmente alimentados e hidratados. Veja "Comida e Água" no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre para os requerimentos baseados no tamanho da criatura [página 111]. Dinossauros e outras criaturas nativas de Chult podem procurar por comida e bebida enquanto estiverem no seu ambiente nativo. 

Doenças

As doenças a seguir podem afligir gigantes e humanoides explorando as florestas de Chult. Lembre-se de que restauração menor [lesser restoration; LdJ, página 278] e magias similares podem curar uma doença.

Febre do Macaco Louco

Uma névoa mágica se arrasta pelas florestas de Chult. O contato com essa névoa fina, azul e inodora pode infectar gigantes e humanoides com a febre do macaco louco. Dissipar magia [dispel magic; LdJ, página 238] destrói um cubo de 6 metros [20 pés] a partir de um ponto escolhido pelo conjurador no alcance da magia. Essa névoa normalmente cobre 1d6 áreas (120-720 metros quadrados [400 a 2.400 pés quadrados). 

Um gigante ou humanoide que entra em contato com essa névoa precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica infectado com febre do macaco louco. Uma criatura infectada recebe uma forma aleatória de insanidade de longa duração (role na tabela de Insanidade de Longa Duração no capítulo 8 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre [página 258]) que se manifesta 1d6 horas depois da infecção e dura (1d10 x 10 horas). Se a insanidade durar seu período completo, a criatura deve repetir a salvaguarda ao fim da insanidade. Se a segunda salvaguarda falhar, a criatura sofre outro ataque de insanidade de longa duração (role de novo na tabela) que ocorre pela duração normal. Os sintomas da insanidade seguem até que a doença termine.

Moléstia do Calafrio

Insetos nativos das selvas e pântanos de Chult carregam essa doença, moléstia do calafrio. A proteção mais fácil contra ela é um revestimento de pomada repelente contra insetos em toda pele exposta (para o preço do repelente de insetos, veja "Comprando um Item Especial").  

Um gigante ou humanoide que receba dano das fúrias de insetos ou de centopeias gigantes, escorpiões gigantes ou vespas gigantes é exposto a essa doença ao fim do encontro. Os que não aplicaram repelente contra insetos desde o descanso longo anterior são expostos a essa doença quando terminam um descanso longo.

Um gigante ou humanoide exposto a essa doença deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará infectado. Uma criatura com armadura natural tem vantagem na salvaguarda. Leva 2d6 horas até os sintomas se manifestarem em uma criatura infectada. Os sintomas incluem visão borrada, desorientação e uma queda súbita de temperatura corporal que causa calafrio e ranger de dentes incontroláveis. 

Uma vez que os sintomas comecem, a criatura infectada recupera apenas metade dos pontos de vida quando gasta Dados de Vida e nenhum ponto de vida ao fim de um descanso longo. A criatura infectada também tem desvantagem nos testes de habilidade e jogadas de ataque. No fim de um descanso longo, uma criatura infectada repete a salvaguarda, livrando-se da doença em caso de sucesso. 

Bicho da Goela

Minúsculos parasitas conhecidos como bicho da goela infestam as águas nas florestas, pântanos e rios de Chult. Qualquer gigante ou humanoide que ingerir água contaminada deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é infectado com bicho da goela. Sintomas imediatos incluem inflamação da garganta e falta de ar. Depois de 1d6 horas, o personagem infectado recebe 1 nível de exaustão que não pode ser removido (exceto conforme descrito abaixo) até que a doença seja curada. Ao fim de cada descanso longo, a criatura infectada deve repetir a salvaguarda. Se falhar, a exaustão da criatura aumenta em 1 nível; se bem-sucedida, a exaustão da criatura reduz em 1 nível. Se um sucesso na salvaguarda reduzir a exaustão da criatura infectada abaixo de 1, a criatura se recupera da doença. 

Exploradores podem evitar contrair bicho da goela ao beber apenas água da chuva ou água fervida ou purificada magicamente.

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Uma Cura para Personagens Mortos

Se um personagem de jogador morrer explorando as selvas de Chult, um PNJ guia pode sugerir que o grupo leve o membro morto à vila fantasma de Mbala. Rumores indicam que uma poderosa bruxa vive lá. De acordo com as lendas locais, a bruxa forjou um pacto com o Senhor dos Ossos, um deus que concedeu a ela poderes para criar zumbis que retêm a personalidade. Para mais informações sobre a dita bruxa, veja "Mbala" à frente neste capítulo.  

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Encontros Aleatórios

Chult é lar de uma imensa variedade de plantas, feras, monstros e seres inteligentes. Encontros aleatórios com a vida selvagem local são inevitáveis e ajudam a fazer a expedição do grupo mais memorável. O apêndice B contém guias para gerar encontros aleatórios em ambiente selvagem. 

Território dos Mortos-Vivos

Mortos-vivos quase empurraram a civilização humana para fora da península, exceto por alguns postos avançados onde chultanos e seus aliados refugiam-se atrás de muro. O mapa 2.1 mostra onde os mortos-vivos se avolumam. Personagens atravessando territórios marcados com um ícone de caveira e ossos negros são mais propensos a terem um encontro aleatório com mortos-vivos. A chance de um encontro com um morto-vivo aumenta em territórios marcados com o ícone de caveira e ossos vermelhos. A maioria dos guias conhece bem esse território. Quando mortos-vivos preocupam, viajar pelo rio é mais seguro do que por terra, pois mortos-vivos são nadadores medíocres na melhor das hipóteses e é mais fácil dar velocidade a canoas e fugir pela água do que pela selva emaranhada. 

Locais em Chult

O mapa 2.1 representa a península chultana com os locais-chave marcados. O mesmo lugar aparece em um lado do mapa-pôster. O restante deste capítulo descreve esses locais-chave, apresentados em ordem alfabética para facilitar a consulta.

Se houver um local específico que você queira que os personagens descubram e explorem, você pode movê-lo para que ele apareça ao longo do caminho dos aventureiros; se necessário, dê-lhe um novo nome. Por exemplo, a aldeia goblin Yellyark não precisa estar no local marcado no mapa. Você pode colocá-la em qualquer lugar que você queira, ou criar outra aldeia goblin com características semelhantes. Muitos outros lugares descritos neste capítulo são igualmente adaptáveis. Além de realocar um lugar de interesse, você pode adicionar ou remover monstros e armadilhas para torná-lo mais difícil ou mais fácil.

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