Ancoradouro Jahaka

Três navios piratas usam o Ancoradouro Jahaka (mapa 2.4) como esconderijo: a Presa Dracônica [Dragonfang], o Olho Esmeralda [Emerald Eye] e o Stirge. Os três são veleiros (veja capítulo 5 do Dungeon Master's Cuide - Livro do Mestre [página 119]). Veja a caixa de texto lateral "Piratas do Ancoradouro Jahaka" para informações sobre o capitão e a tripulação de cada embarcação.

Apenas um desses navios pirata está atracado por vez no ancoradouro. Um segundo navio navega próximo, fora do porto, a no máximo um quilômetro e meio de distância, pronto para defender o ancoradouro. O terceiro barco está sempre no mar, geralmente à espreita de vítimas. Você pode determinar aleatoriamente onde cada navio está. O capitão do navio que atracado comanda o ancoradouro abordo de seu navio.

O ancoradouro está abrigado em uma caverna marítima. Ela ecoa e é úmida, mas pelo menos mantém a chuva diária do lado de fora. Os piratas a equiparam com um píer e um forte malacabado de tábuas reaproveitadas, barris velhos, grelhas de convés, mastros e tudo que conseguiram arranjar. Ele abriga um armazém onde os piratas guardam seu butim roubado até que possa ser vendido (área 4), uma cela onde prisioneiros são mantidos até terem seu resgate pago ou serem vendidos (área 5), e uma taverna onde os piratas se divertem (áreas 6A-6C).

Os três piratas capitães têm parceria com Liara Portyr do Forte Belurian, que fornece informações sobre embarcações indo e vindo de Porto Nyanzaru e ajuda os piratas a vender a carga roubada. Navios portando a insígnia de Portão de Baldur [Baldur's Gate] normalmente são deixados em paz, como condição de cooperação com Portyr.

A comandante do Punho Flamejante fica a par das patrulhas navais originárias de nações do continente, e passa essa informação aos piratas via pedras mensageiras [sending stones; LdM, página 190]. Para os piratas, mais precioso que a informação do acordo com Liara Portyr é conhecimento dessa base secreta, e todo pirata deve fazer um juramento de sangue para proteger sua localização. Qualquer navio que navegue a uma distância visual do ancoradouro é atacado e perseguido, se necessário. O Pégaso Êneo [Brazen Pegasus] (veja "Distrito Portuário") tem uma boa chance de escapar por ser muito rápido; para outros navios, a fuga é improvável. 

Qualquer um que se aproxime do ancoradouro pela selva tem pouca chance de ser deixado ir embora. Se o grupo for parar no Ancoradouro Jahaka, os piratas alegam que é um posto mercantil ou base de exploração estabelecida pelos Punho Flamejante ou um consórcio de mercadores, e eles farão uma cena convincente nesse sentido. Eles farão o que for necessário para fazer os estranhos baixarem a guarda, e então matá-los ou capturá-los. 

O teto da caverna fica 18 metros [60 pés] sobre a água, em média (isso varia um pouco com a maré). Encontra-se 15 metros [50 pés] acima do nível da terra e 6 metros [20 pés] acima da torre de vigia e do pórtico da entrada. Duas colunas naturais de pedra atravessam a boca da entrada com uma abertura de apenas 7,5 metros [25 pés] entre elas, de modo que navios precisam ser cuidadosamente rebocados caverna adentro por pequenos barcos e manobrados com cordas uma vez dentro. 

Graças à sua posição escondida e à perpétua névoa da baía, a caverna é difícil de encontrar, a não ser que se saiba para onde olhar. Um observador alerta automaticamente vê a estrutura e o navio atracado na caverna se passar a oitocentos metros da orla [meia milha]. A uma distância de 3 quilômetros [2 milhas], é necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Vigias no ancoradouro percebem um navio a 3 quilômetros automaticamente. 

A primeira linha de defesa dos piratas é um anel de rochas submersas a quatrocentos metros da orla [1/4 de milha]. O capitão de um navio que tentar atravessar precisa fazer um teste de Inteligência CD 10. Se for bem-sucedido, o navio passa as rochas em segurança. Se falhar por 4 ou menos, o navio atinge uma rocha e sofre alguns vazamentos, mas não danos severos e pode continuar tentando a travessia. Se o teste falha por 5 ou mais, uma rocha causa danos significativos; o navio pende para o lado, e seu deslocamento cai à metade até que o casco seja reparado. Atingir uma terceira rocha faz o navio naufragar. Os piratas, é claro, sabem onde estão as rochas e como evitá-las. 

A torre de vigia (área 6) e toda a passarela elevada da torre até o armazém (área 4) têm parapeitos com ameias para defesa. Elas oferecem cobertura parcial. 

Além da tripulação dos navios, o Ancoradouro Jahaka é lar de alguns piratas que respondem ao taverneiro Bosco Palmadaga [Bosco Daggerhand] (área 6A) — pelo simples fato de que ele é mestre cervejeiro.

Mapa 2.4: Ancoradouro Jahaka [Jahaka Anchorage]

1. Portão da Selva

A faixa estreita de terra entre a falésia e a água está fechada por uma parede de 4,5 metros [15 pés] de altura feita de toras espessas de palmeira unidas por fortes cipós. A base é firmada no chão, e a parede toda é sustentada pelo lado de dentro por mais toras de palmeira. A parede serve para manter mortos-vivos e dinossauros do lado de fora. Os portões são rústicos, mas reforçados com barras de ferro e apoiados por duas barras pesadas de madeira. Os piratas nunca abrem estes portões sem aprovação do capitão no comando do ancoradouro. 

2. Píer

O navio pirata que está no porto fica preso a este píer. A carga é descarregada usando a grua do armazém (área 4). O píer é coberto de musgo escorregadio e sempre precisa de reparos. 

Dois pequenos barcos ficam aqui. Um é uma canoa simples para carregar comida e água aos prisioneiros na área 5. O outro é uma jangada de seis remos e um único mastro, usada para rebocar navios entrando e saindo do ancoradouro. Qualquer marinheiro reconhece que a canoa seria rapidamente virada pelas ondas se fosse tirada do porto seguro, mas a jangada pode ser remada e navegada no mar aberto em uma emergência. Ela tem deslocamento máximo de 8 km/h à vela [5 milhas por hora] e metade disso quando remada, e pode levar até dez ocupantes de tamanho Médio.

Um pequeno píer permite acesso à Pedra Isca de Tubarão. Prisioneiros sem valor ou com alguma informação que recusa a dar, ou piratas que quebraram seriamente o código dos bucaneiros, podem ser amarrados à rocha. Lá eles vão se afogar na maré alta ou serão mordidos por tubarões e outros predadores até que a punição esteja completa ou que eles soltem a língua.

3. Quartéis dos Oficiais em Terra

Cada um dos três capitães tem uma destas câmaras para uso pessoal. Na prática, os capitães raramente as usam, preferindo o conforto e segurança das cabines a bordo do próprio navio. Em vez disso, o uso desses quartos privados é concedido como recompensa a membros da tripulação que se distinguiram na última viagem; por conta disso, eles tendem a ser sujos e fedidos.

4. Armazém

Os três capitães guardam seu butim neste armazém compartilhado. A porta dupla é selada com um cadeado de ferro do qual apenas os capitães têm as chaves. Ele pode ser destrancado com ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 20.

Uma balaustrada fortificada fica acima do ancoradouro ao sul. A plataforma de madeira se estende sobre a água em palafitas, e uma grua na plataforma serve para erguer carga até o armazém. Enfiadas na tosca parede dos fundos do armazém estão dúzias de lâminas enferrujadas - velhas espadas longas, espadas curtas, rapieiras, cimitarras, e adagas.

Entre as lâminas enferrujadas presas à parede estão dez espadas voadoras [flying sword; LdMo, página 17] que se desprendem sozinhas e atacam quando o tesouro na sala (veja "Tesouro" abaixo) é mexido. As lâminas animadas não atacam nenhuma criatura usando um tapa-olho, nem se ativam quando uma criatura com um tapa-olho mexe no tesouro. 

Tesouro. O tesouro do armazém está contido em diversos baús destrancados, sacos, caixotes selados e barris. O tesouro consiste em 6.400 pc, 2.500 pp, 300 po, 60 pl, dez braceletes de ouro (25 po cada), um cálice de electro (25 po) e dois pergaminhos de magia (arrombar [knock; LdJ, página 216] e pequeno refúgio de Leomund [Leomund's tiny hut; LdJ, página 267]) em tubos de madeira com rolhas.

5. Jaula

Prisioneiros são mantidos nesta cela grande e imunda até serem resgatados ou vendidos como escravos. Ondas altas às vezes invadem a câmara, ensopando todos e deixando poças no chão. Toras de palmeiras formam as barras na frente da jaula; elas são fixadas no lugar por pregos fortes que precisam ser removidos com marteladas barulhentas antes que as toras possam ser erguidas para formar um espaço amplo o suficiente para uma criatura Pequena ou Média passar. A fuga é arriscada por três motivos. Primeiro, os piratas de guarda no topo da torre (área 6) ficam de olho na jaula. Segundo, ld4 + 1 tubarões do recife [reef shark; LdMo, página 339] habitam as águas sob a jaula. Terceiro, o único lugar para onde fugitivos podem ir é a selva, que é mais cruel que os piratas. 

Se há algum prisioneiro na cela quando os personagens chegam ao Ancoradouro Jahaka, fica ao seu critério, mas ela raramente está vazia. Além de marinheiros e mercadores capturados, também pode haver Harpistas, Zhents ou aventureiros. Aventureiros presos aqui podem ser membros da Sociedade dos Aventureiros Vigorosos [Society of Stalwart Adventurers] ou um grupo de Cormyr que mapeia lugares desconhecidos e caça artefatos perdidos. Personagens que ainda não encontraram Artus Cimber e Dragonbait podem encontrá-los se escondendo nas proximidades, planejando libertar os prisioneiros. Como um ex-membro da Sociedade dos Aventureiros Vigorosos, Artus tem a motivação de ajudar outros membros da sociedade em perigo.

6. Torre de Vigia

Esta torre mal-acabada eleva-se 9 metros [30 pés] acima da terra "seca". Ela é cercada por um parapeito de ameias que fornece cobertura parcial aos defensores. Uma balista está montada na torre. Ela pode ser usada contra embarcações atacando o ancoradouro, mas é usada principalmente para defesa contra grandes répteis que ameaçam o portão da selva (área 1). Dois piratas (bandidos [bandit; LdMo, página 343]) sempre cumprem seu turno no topo da torre e saem da Bojo do Bosco (área 6A) se o sino de bronze de alarme for soado. Uma escada em espiral esculpida em um pilar de rocha dá acesso ao Bojo do Bosco.

6A. Bojo do Bosco

Esta estrutura é feita do casco de um navio capturado que era muito lento para ser usado como navio pirata, mas tinha uma ótima qualidade: não tinha infiltrações. Os piratas o arrastaram para fora da baía, o despedaçaram e tombaram de cabeça para baixo para formar uma espécie de construção. Agora ele é o Bojo do Bosco, uma taverna que atende os piratas relaxando fora de serviço no Ancoradouro Jahaka.

A sala contém bancos, cadeiras e algumas mesas num chão de areia. Ela fede a cerveja derramada, comida velha e fumaça rançosa de tabaco. O proprietário é Bosco Palmadaga [Daggerhand] (Humano NM rufião [thug; LdMo, página 349] com um anel de influência animal[ring of animal influence; LdM, página 153], chamado assim porque ele nunca dá a mão a alguém sem que a outra repouse ameaçadoramente sobre a adaga em seu cinturão. Ele mantém um deinonico [deinonychuses] (veja apêndice D) semi-domado como animal de guarda, que ele controla com seu anel mágico. Os piratas se referem ao raptor como Nó dos Dedos — porque se alguém tolo o suficiente deixá-lo cutucar sua mão, não terá mais nada de sobra. 

A qualquer hora do dia ou da noite, 2d6 piratas (bandido [bandit; LdMo, página 343] festejam no Bojo do Bosco. Outros 1d6 piratas estão desmaiados nas mesas ou no chão.

6B. Cozinha

Os clientes do Bosco não estão muito interessados em comida, mas o pouco que ele oferece — tubarão cozido, cobra assada, e outras delícias da selva — é preparado aqui. Quando as sobras ficam velhas a ponto de os piratas não quererem mais comer, elas são dadas ao deinonico ou enviadas aos cativos na jaula (área 5). A porta para a cozinha está sempre fechada para evitar que o Nó dos Dedos assalte a dispensa.

6C. Casamata do Bosco

O quarto pessoal do Bosco tem uma rede, um baú trancado cheio de roupas e objetos, alguns livros embolorados e um amontoado de palhas para o Nó dos Dedos dormir. Bosco carrega a chave do baú, e a tranca pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 15. 

Tesouro. Um fundo falso no baú pode ser encontrado com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. O compartimento carrega 58 po, 140 pp, uma poção de respirar na água [potion of water breathing; LdM, página 204], e três tapa-olhos negros. (Os capitães piratas colocam tapa-olho antes de tentar mover tesouros da área 4.)

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Piratas do Ancoradouro Jahaka 


Três navios piratas usam o Ancoradouro Jahaka como base, e seus capitães forjaram alianças tênues uns com os outros e com Liara Portyr do Forte Belurian. Use os planos de convés do apêndice C do Dungeon Master's Guide - Livro do Mestre para representar cada navio pirata, conforme necessário. A tripulação de cada navio é descrita a seguir. [O plano do convés dos navios está disponível ao fim desta página] 

Presa Dracônica

Capitão Elok Jaharwon (Humano chultano NM homem-javali [wereboar; LdMo, página 208]) não tem paciência ou senso de humor. Ele foi o imediato da Presa Dracônica [Dragonfang] até um ano atrás, quando liderou um motim e atirou o antigo capitão ao mar. Os outros capitães atinda estão se ajustando ao seu novo e mal-educado companheiro, que parece determinado a forçar o caminho para se autodenominar o rei dos piratas.

Elok quer deixar de enviar uma parcela dos lucros dos piratas ao Forte Belurian, o que encerraria a aliança com Liara Portyr e provavelmente seria autodestrutivo; os piratas poderiam manter mais do seu lucro, mas eles tomariam menos tesouros e sofreriam mais riscos. Os outros capitães veem claramente as desvantagens, mas Jaharwon conquista seguidores entre os piratas de menor status nas três tripulações.

A tripulação da Presa Dracônica inclui uma imediata chamada Kalita Louca [Mad Kalita] (Humana chultana OM espiã [spy; LdMo, página 347]), quinze chultanos bandidos [bandit; LdMo, página 343], três chultanos rufiões [thug; LdMo, página 349], e uma "megera do mar" chamada Olho da Profundeza (Humana calishita N druida [druid; LdMo, página 346]). 

Olho Esmeralda

O cuidadoso capitão Zaroum Al-Saryak (Humano calishita OM bandido capitão [bandit capitan; LdMo, página 344]) tem um apreço especial por gemas. Ele veste um casaco costurado com pedras brilhantes (750 po) e uma cimitarra com pedras preciosas embutidas no punho (1.250 po). Seu navio, o Olho Esmeralda [Emerald Eye], tem cabines decoradas como quartos de um palácio calishita. Al-Saryak gosta de cortar as cabeças daqueles que o desagradam e as pendura na imagem de uma sereia na proa de seu navio. Um ferimento antigo custou seu olho esquerdo e o deixou com uma cicatriz em forma de um grande X no rosto. A cavidade do olho arruinado agora leva uma pedra mágica que permite a Al-Saryak enxergar caminhos fantasmagóricos que levam a tesouros. A pedra não funciona para mais ninguém. Al-Saryak fica com a pedra mensageira [sending stones; LdM, página 190] pareada com a de Liara Portyr (veja "Forte Beluarian").


Capa do saltimbanco
[cape of the mountebank]

A tripulação do Olho Esmeralda consiste de um imediato chamado Voltan (humano calishita CM berserker [berserker; LdMo, página 344]), doze calishitas bandidos [bandit; LdMo, página 343], dois calishitas rufiões [thug; LdMo, página 349] e cinco chultanos combatentes tribais [tribal warrior; LdMo, página 345].

Stirge 

Capitão Laskilar (Humano tethyriano NM bandido capitão [bandit capitan; LdMo, página 344] usando uma capa do saltimbanco [cape of the mountebank; LdM, página 170]) é um requintado e exagerado pirata que se cansou de perseguir navios mercadores e ouvir seus capitães choramingar e implorar pelo lucro perdido e sangue derramado. Ele prefere buscar tesouros perdidos e itens mágicos, mas não escavando ruínas e tumbas; em vez disso, ele persegue alegremente aventureiros por selvas e oceanos para roubar qualquer tesouro pilhado que acreditar que eles possuam. Seu navio, o Stirge, é cheio de mercenários e malfeitores ansiosos por fazer seu trabalho sujo. Laskilar também mantém contato com uma série de patrocinadores ricos em Porto Nyanzaru e outros portos mais distantes que estão dispostos a pagar fortunas majestosas pelos itens roubados mais raros.

A tripulação do Stirge inclui um imediato chamado Calcanhar [Heel] (Meio-orc NM gladiador [gladiator; LdMo, página 347]), doze chultanos e tethyrianos bandidos [bandit; LdMo, página 343], seis chultanos rufiões [thug; LdMo, página 349], e um sacerdote do mar louco chamado Caldos Hellingskorn (Illuskano CM sacerdote [priest; LdMo, página 350] de Umberlee).

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Plano de convés de navios piratas


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