Tumba dos Nove Deuses — Nível 4: Câmaras do Horror
O mapa acima mostra este nível da masmorra. Esses corredores e câmaras estão cheios de poeira e o pisos cobertos de escombros e ossos de omuanos mortos.
7C. Terceira Advertência de Acererak
Outra placa de bronze aparece na parede norte do nível 3 da sacada. (Dê aos jogadores uma cópia do panfleto 19 no apêndice E.) Esta advertência diz o seguinte:
Ande pela água com arma na mão.
Sacie sua sombra na fonte.
O abutre é o primeiro passo.
Reoriente os deuses.
As paredes da história contam tudo.
As pistas nesta placa de bronze referem-se a características e localizações no nível 3, especificamente o corredor refletido (área 31), a fonte mágica (área 33), a tumba da I'jin (área 35), o fosso do golem (área 39) e a tumba do Kubazan (área 42).
45. Gárgulas Guardiãs
No fundo da grande escadaria, um estrondo mecânico ressonante emana de um vão escuro no centro do piso desta câmara. Quatro pedestais cilíndricos de pedra cercam o vão, cada um com três metros de altura, um metro e meio de largura, e com uma pequena fenda na lateral. Agachada em cada pedestal está uma grande gárgula de quatro braços.
Personagem olhando para baixo para esta área de uma das varandas acima ou de outro ponto de vista acima percebe algo a mais:
Cada gárgula está dentro de quadrado feito de ladrilhos metálicos fixado no topo de cada pedestal. Começando com o pedestal mais ao norte e em sentido horário, as telhas são de cobre, prata, ouro e platina.
Quatro gárgulas gigantes de quatro braços [giant four-armed gargoyles] estão empoleiradas no topo dos pedestais, cada uma agachada dentro de seu quadrado ladrilhado em metal precioso. As gárgulas permanecem imóveis até serem provocadas.
As pequenas fendas em cada pedestal estão 1,2m acima do chão e têm o tamanho aproximado de uma moeda comum. Todos os humanoides devem pagar um dízimo antes de sair desta sala para não provocar a ira das gárgulas. Cada humanoide deve inserir especificamente uma moeda do tipo apropriado em cada pedestal (1 PC no pedestal norte, 1 PP no pedestal leste, 1 PO no pedestal sul e 1 PL no pedestal oeste). Uma gárgula sempre aceitará uma moeda mais preciosa do que a necessária, então um personagem inserindo uma moeda de platina em cada pedestal poderia sair da sala com segurança. Uma gárgula também aceitará o dízimo de várias moedas de valor igual ou maior (10 PC em vez de 1 PP no pedestal leste, por exemplo). Os pedestais têm cavidades ocas para armazenar as moedas (veja "Tesouro" abaixo).
As gárgulas sempre sabem quando estão sendo enganadas. Se algum humanoide sair da sala sem oferecer moedas suficientes, as gárgulas trapaceadas ganham vida e atacam o mesquinho. Uma gárgula também ganha vida e ataca se ela ou seu pedestal for danificado. Os ladrilhos metálicos que revestem os pedestais podem ser removidos, mas se transformam em pó se deixarem esta câmara.
Vão
O vão no piso tem 3m de largura e 4,5m de profundidade. Ele se abre no teto da área 58. Para escalar as paredes lisas do vão, um personagem precisa de equipamento de escalada ou magia.
Tesouro
Cada pedestal é um cilindro de pedra oco com paredes de 15cm de espessura. Personagens com ferramentas apropriadas podem quebrar a rocha e pegar as moedas dentro de cada pedestal.
O pedestal norte contém 5 PP e 100 PC. O pedestal leste esconde 1 PO, 120 PP e 200 PC. O pedestal sul esconde 2 PL, 90 PO, 350 PP e 500 PC. O pedestal oeste contém 10 PL, 630 PO, 7.200 PP, 5.000 PC, e os restos mortais de um engenheiro omuano.
46. Abrigo do Lagarto
O rosto de 1,80 metro de altura de um demônio verde e de boca aberta está esculpido na extremidade deste corredor. Murais pintados nas paredes mostram figuras humanoides sem rosto contorcidas de dor, agarrando a cabeça e orelhas.
Apesar dos murais sinistros e da escultura do rosto do diabo, este corredor é desprovido de armadilhas. Qualquer personagem que vasculhe a face do diabo encontra um lagarto escondido na cavidade bucal rasa da escultura. Alvo da magia awaken conjurada por um druida chultano, o lagarto tem um valor de Inteligência de 10 e fala Druídico. A Companhia da Bandeira Amarela o capturou em Omu e o trouxe para a tumba pensando que poderia ser útil para ativar armadilhas. O lagarto fugiu e veio parar aqui. Ele não sabe o que aconteceu com seus captores e ajuda os personagens de todas as maneiras possíveis se eles prometerem devolvê-lo a Omu.
47. Celas Elementais
Para chegar à tumba de Shagambi (área S48), os aventureiros devem passar por quatro celas temáticas ligadas ao fogo, água, ar e terra. A menos que os personagens tenham destruído Withers (veja área 28), ele percebe quando a porta secreta para a área 47A é aberta e usa o poço de vidência na área 25 para observar os aventureiros confrontando as celas.
Um campo antimagia preenche cada cela, tornando itens mágicos inúteis, suprimindo efeitos mágicos contínuos e impedindo todas as conjurações de magia. Veja a descrição da magia no Player's Handbook - Livro do Jogador para informações detalhadas.
47A. Cela do Fogo
Ondas de calor emanam desta cela apertada. As paredes são gravadas com relevos de vulcões incendiando cidades. O chão e o teto, de três metros de altura, tem filas buracos minúsculos. Um esqueleto humano incrustado na parede oposta segura uma arandela de ferro com uma vela vermelha acesa.
O esqueleto é tudo o que resta de um engenheiro omuano morto. Enquanto a vela permanecer nesta cela, ela queima indefinidamente. Se retirada da área, ela queima normalmente.
Porta secreta. Se Withers estiver observando, ele tenta prender o maior número possível de personagens na cela sussurrando uma palavra de comando que faz com que a porta secreta na parede sul deslize e fique bloqueada. Não é possível encontrar qualquer buraco de fechadura ou mecanismo de abertura visível. A porta secreta permanece selada até que os personagens escapem das celas ou morram tentando. É possível usar um cravo, viga ou objeto semelhante para impedir que a porta se feche.
Armadilha de Lava. A lava derretida começa a jorrar dos pequenos buracos no teto assim que um personagem chegar a 30 cm da vela ou removê-la do candelabro. A lava cai como uma chuva e escoa magicamente pelos buracos no chão. Cada criatura na cela quando a lava começa a cair deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 22 (4d10) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Qualquer criatura que entrar na cela pela primeira vez em um turno ou iniciar seu turno lá deve repetir a salvaguarda. Devido ao campo antimagia da cela, itens mágicos e magias que fornecem resistência ao fogo não oferecem proteção aqui.
Apagando a Vela. Se a vela se apagar dentro da cela, o campo antimagia é dissipado e todas as criaturas da cela são teletransportadas para uma das outras celas:
- Se a chama da vela for encharcada com água ou algum outro líquido, as criaturas na cela são teleportadas para a cela de água (área 47B).
- Se a chama da vela for apagada ou sufocada pela falta de oxigênio (incluindo ser esmagada contra a parede ou o chão), as criaturas são teleportadas para a cela de ar (área 47C).
47B. Cela da Água
Vocês surgem em uma cela que cheira a mofo. As paredes úmidas estão cobertas de caracóis e ostras vivas, e exibem esculturas em relevo de maremotos destruindo cidades costeiras e navios. Um esqueleto de tritão incrustado em uma parede segura uma arandela de ferro com uma vela vermelha acesa. De repente, água morna começa a entrar na cela através de pequenos buracos no teto de três metros de altura.
A vela é uma distração e não oferece uma forma de sair da cela. Enquanto permanecer nesta cela, a vela queima indefinidamente até se extinguir. Se retirado da área, ela queima normalmente.
Armadilha de Inundação. A água enche a cela a uma taxa de 30 cm por turno, levando 10 turnos para enchê-la. Se a vela for deixada em seu candelabro, a água ascendente a extingue na quarta rodada. Tentar encher ou bloquear os buracos não impede que a água entre. Devido ao campo antimagia da cela, magias e itens mágicos que permitem que os personagens respirem debaixo d'água não funcionam aqui. Qualquer personagem que fique sem ar começa a sufocar (veja Sufocando).
Caracóis e Ostras. Há dezenas de caracóis e ostras presos às paredes. Um personagem pode usar uma ação para remover uma ostra ou caracol de uma parede, abri-la e comê-la. A primeira vez que uma ostra ou caracol é removido de uma parede, o campo antimagia da cela é dissipado. Comer uma ostra teleporta um personagem (junto com suas posses) para a cela de ar (área 47C), enquanto comer um caracol teleporta um personagem (junto com suas posses) para a cela de terra (área 47D).
Quando o último personagem deixa a cela, fileiras de pequenos buracos se abrem no chão, permitindo que a água escoe a uma taxa de 30 cm por rodada.
47C. Célula do Ar
Vocês são teleportados para uma sala sem luz, sem som e sem ar, e imediatamente começam a sufocar.
O campo antimagia da cela apaga luzes mágicas; chamas não mágicas são apagadas por falta de oxigênio. Criaturas que enxergam no escuro veem o seguinte:
Eculturas em relevo nas paredes desta cela escura exibem tornados arrancando árvores e destruindo cidades. Um esqueleto de aarakocra incrustado em uma parede segura uma arandela de ferro com uma vela vermelha apagada.
Qualquer criatura que precise de ar para respirar imediatamente começa a sufocar, a menos que tenha a precaução de prender a respiração antes de se teleportar para cá.
Um personagem que não pode ver pode usar uma ação para vasculhar cegamente a cela pelo toque e então fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13. Se o teste for bem-sucedido, o personagem discerne uma característica chave da sala: as esculturas na parede, o esqueleto de aarakocra ou a vela.
Ossos de Aarakocra. O esqueleto de aarakocra incrustado na parede tem ossos ocos contendo ar viciado, mas respirável - cada osso serve como um tubo de ar selado com cera. Um personagem com uma adaga ou ferramenta similar pode usar uma ação para arrancar um osso da parede, perfurar o selo de cera e inalar o ar interior. Remover um osso da parede pela primeira vez dissipa o campo antimagia da cela. Qualquer personagem que inale o ar é teleportado (junto com seus pertences) para a área 48.
Vela apagada. A vela não pode ser acesa sem ar, mas deixe os personagens perderem tempo tentando. A vela não é o meio pelo qual os caracteres podem escapar da cela. Se for acesa de alguma forma, a vela queima indefinidamente enquanto permanecer nesta célula. Se retirado da área, ele queima normalmente.
47D. Cela da Terra Terrestre
As paredes desta cela de pedra estão cobertas de relevos que exibem areias do deserto engolindo ruínas da civilização. O baixo-relevo de uma medusa em um robe domina uma das paredes. Ela usa um colar de pedra com um pingente de obsidiana e segura uma arandela de ferro com uma vela vermelha acesa. A areia começa a cair de pequenos buracos no teto de três metros de altura, e vocês ouvem um barulho retumbante sob o chão.
A vela pode ser apagada e acesa novamente, mas não tem utilidade para os personagens que tentam escapar da sala. Enquanto permanecer nesta célula, a vela queima indefinidamente. Se retirado da área, ele queima normalmente.
Qualquer personagem que vasculhe a cela e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 percebe uma fissura no meio do chão de norte a sul. A fissura sugere a existência de uma armadilha.
Armadilha. A areia caindo enche a sala a uma taxa de 15cm por turno, transformando o chão em terreno difícil após 1 turno. Qualquer personagem que possa alcançar o teto pode usar uma ação para encher vários buracos com pano ou cera, diminuindo a velocidade da areia em 2,5 cm por turno. Se a areia atinge uma profundidade de 30 cm, o chão se abre ao longo de sua fissura. Quando o fosso se abre, metade do piso desce para o oeste e a outra metade cai para o leste, e a areia para de cair. Uma borda de 15 cm de largura circunda o fosso. Qualquer criatura que estiver no chão quando ele se abre deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15; aqueles que estão ao longo das paredes têm vantagem na salvaguarda. Em um teste bem-sucedido, a criatura se agarra à borda. Uma criatura que falhar na salvaguarda cai.
O fosso de 3 m de profundidade contém dois rolos de pedra gigantes com dentes de pedra engrenados. Qualquer coisa maior que um grão de areia é mastigada entre esses rolos, sofrendo 132 (24d10) de dano energético. Qualquer criatura que cai a 0 pontos de vida desta forma é reduzida a uma polpa. Uma criatura que passa pelos rolos com pelo menos 1 ponto de vida aterrissa em uma grade de ferro 1,5 metro abaixo dos trituradores. Um botão de pedra é colocado em uma das paredes acima da grade e é visível apenas para criaturas sob os rolos. Quando pressionado, o botão faz com que os rolos parem de girar e se retraiam nas paredes. Isso permite que as criaturas que sobreviveram à horrível armadilha subam com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
O fosso está dentro do campo antimagia da cela, então magias e efeitos mágicos que poderiam permitir que um personagem sobrevivesse aos rolos ou subisse ao poço não funcionarão.
Porta secreta. Qualquer personagem que vasculhe o baixo-relevo da medusa e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 nota emendas em torno da escultura, sugerindo a presença de uma porta secreta. Um teste bem-sucedido também revela que o pingente de obsidiana da medusa é um botão. O botão não pode ser pressionado a menos que o fosso esteja aberto. Um personagem pode tentar desbloquear o botão usando ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 17. Pressionar o pingente desbloqueado faz com que a fechadura da porta secreta seja liberada com um baque surdo; em seguida, a porta pode ser aberta e revela a área 48. A porta secreta tem molas que fazem com que ela se feche automaticamente, a menos que seja mantida ou aberta. A porta trava ao fechar e pode ser aberta apenas de dentro da cela.
48. Tumba da Shagambi
Cada personagem que teleportado para esta tumba da área 47C aparece no topo de uma runa de telesporte determinada aleatoriamente (veja "Runas de Teleporte" abaixo). Os personagens também podem entrar na tumba pela porta secreta na área 47D.
Esta tumba está cheia de guerreiros de terracota, ajoelhados em fileiras organizadas em torno de um caixão de madeira polida. Entre os guerreiros, quatro corredores espalhados com cerâmica quebrada levam até o caixão, cuja tampa pintada mostra um leopardo com serpentes brotando dos ombros.
Se intrusos forem ouvidos dentro da tumba, os guerreiros de terracota se erguem para defendê-la (veja "Guerreiros de Terracota" abaixo). Para roubar os tesouros de Shagambi, os personagens devem se mover silenciosamente.
Conselho dos Espíritos
Personagens possuídos pelo espírito da Unkh ou do Wongo recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A nervosa Unkh sugere que seu hospedeiro deixe a tumba imediatamente usando uma das runas de teleporte, embora ela não consiga decidir qual é a melhor runa.
- O impulsivo Wongo considera uma boa ideia destruir o maior número possível de guerreiros de terracota, o mais rápido possível.
Runas de Teletransporte
Três runas de teletransporte estão escritas no chão próximas às paredes norte, leste e sul da tumba. Detectar magia ou efeito similar revela que cada runa tem uma aura diferente – magia de conjuração forte e constante da runa oriental; magia de conjuração tremeluzente da runa ao norte; e uma combinação de magia de conjuração e transmutação na runa ao sul.
Sempre que uma criatura se teleportar para a tumba, jogue um d6 para determinar a qual runa ela chega: 1–2, runa norte; 3–4, runa leste; 5–6, runa sul. Se mais de uma criatura for teleportada para a mesma runa, a criatura anterior é empurrada inofensivamente para fora da runa quando a nova criatura aparece. Além disso, a runa do norte está com defeito e qualquer criatura que chegue lá sofre 18 (4d8) de dano energético.
Qualquer criatura que esteja fora do espaço de uma runa e se mova até ela é instantaneamente teleportada para a área 50. Uma criatura que usa a runa do sul para se teleportar também se transforma em uma besta aleatória, como se tivesse falhado em uma salvaguarda contra a magia metamorfose [polymorph]. Jogue um d4 para determinar a nova forma: 1, babuíno; 2, morcego; 3, cobra voadora; 4, piranha.
Guerreiros de terracota
Quarenta e oito guerreiros de terracota guardam a tumba. Eles permanecem imóveis e não representam ameaça enquanto a tumba permanecer relativamente quieta. Se algum personagem falar alto, pisar em um pedaço de cerâmica quebrada ou fizer um barulho equivalente enquanto estiver na tumba, leia:
Todos os guerreiros de terracota viram a cabeça e encaram você. Em um movimento sincronizado, eles puxam a espada alguns centímetros da bainha.
Após este único aviso, os guerreiros de terracota atacam se ouvirem qualquer outro barulho. Sem o uso de magia, qualquer criatura andando pela tumba deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Furtividade) CD 12 para permanecer quieta. Mover-se pelos cacos de cerâmica impõe desvantagem ao teste. Uma vez acionados, os guerreiros de terracota atacam todas as criaturas da tumba.
Caixão
O caixão da Shagambi está fechado, mas não trancado. Quando sua tampa é aberta, uma caixa de música no interior é ativada, despertando os guerreiros de terracota se eles puderem ouvir uma melodia assombrosa (mesmo que os aventureiros tenham ficado em silêncio até aquele momento). Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 enquanto ergue suavemente a tampa do caixão vê o fio de gatilho da armadilha, que pode então ser cortado com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 12. A caixa de música é ativada se o teste falhar.
Os ossos de um kamadan (forma animal da Shagambi) estão amarrados em um tecido no sarcófago, junto com objetos de valor (veja "Tesouro" abaixo).
Tesouro
Os seguintes tesouros estão empilhados ao redor dos ossos de Shagambi: 200 PO, cinco pedras da lua (50 PO cada), a bela caixa de música ativada pela armadilha (250 PO) e um instrumento dos bardos (bandolim de Canaith) [instrument of the bards (Canaith mandolin)]. O instrumento vira pó e é destruído se sair da Tumba dos Nove Deuses (mas veja Tesouros Perdidos na Conclusão).
Espírito da Shagambi. O espírito da Shagambi tenta possuir o personagem que tocar o bandolim (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito da Shagambi se manifestar, leia:
Seis serpentes sombrias deslizam para fora do bandolim e se enrolam em seu corpo. Você ouve uma voz ronronante em sua mente dizer: "Eu não sou seu inimigo."
Se o espírito possuir o personagem com sucesso, dê ao jogador o Folheto do Espírito de Shagambi. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao bandolim e espera que outro personagem o toque.
49. Labirinto da Morte
Placas de pedra fecham as entradas deste canto da masmorra.
49A. Placas de Pedra
Quando os personagens chegarem a qualquer uma das entradas, leia:
Uma placa de pedra bloqueia o final deste corredor. Pintado na placa, há um humanoide masculino esquelético com um manto com capuz e uma máscara de estrelas. A mão esquerda atrofiada da figura está erguida com a palma estendida.
As placas de pedra são imunes a dano e magias, e são encaixadas de forma tão precisa que mesmo criaturas em forma gasosa não podem cruzá-las. Se um personagem estiver na frente de uma placa e erguer a mão esquerda com a palma estendida, ambas as placas se abrem ao mesmo tempo, independentemente de qualquer esforço para impedir. Quando isso acontecer, leia:
A placa afunda no chão, revelando uma passagem empoeirada adiante. Esculturas em relevo nas paredes retratam multidões de humanoides fugindo de uma estrela negra no céu, com raios de luz que se estendem dela e transformam em pó quem é atingido.
Se as placas de pedra forem erguidas para selar as saídas mais uma vez (consulte a área 49C), os personagens dentro do labirinto veem uma segunda imagem na superfície interna de cada laje:
Pintado no interior da placa, há um humanóide masculino com uma capa com capuz, mais uma vez com estrelas onde deveria estar o rosto. A figura ergue o braço direito, cortado no cotovelo.
Esta imagem é visível apenas enquanto as placas estão em posição elevada. De dentro do labirinto, um personagem pode fazer ambas as placas afundarem no chão ficando na frente de qualquer placa enquanto ergue seu braço direito – contanto que o braço tenha sido cortado no cotovelo. Não importa como o braço é cortado, mas enfiá-lo na esfera de aniquilação na área 49B é uma opção.
49B. Face do Diabo Verde
Um rosto de pedra verde de semblante diabólico se projeta da parede. A boca do diabo está ágape e cheia de escuridão.
A face do diabo tem 1,8 m de altura e uma boca de 60 cmde diâmetro. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de transmutação no rosto.
A escuridão dentro da boca é uma esfera de aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Um personagem a 1,5 metro da esfera pode ouvir um leve sussurro emanando dela. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 permite que um personagem decifre palavras em Abissal que se traduzem da seguinte forma: "As trevas se aproximam de ti. Tua destruição está próxima."
49C. Coroa da Opala Negra
Neste espaço central aberto, sobre um pedestal de mármore, há uma coroa de ouro ornada por uma opala negra brilhante.
Se alguma criatura retirar a coroa do pedestal, duas coisas acontecem simultaneamente:
- As placas de pedra na área 49A se erguem e selam ambas as saídas do labirinto.
- Dois bodaks emergem magicamente da esfera de aniquilação na área 49B, aparentemente não afetados por ela, e começam a vasculhar o labirinto em busca de presas. Qualquer criatura morta pelos bodaks é arrastada de volta para a esfera e jogada dentro dela. Os bodaks rastejam de volta para a esfera apenas se estiverem convencidos de que não há mais nada no labirinto para matar.
Tesouro. A Coroa de Opala Negra vale 5.000 PO, mas pode chegar a quatro vezes esse valor se vendida em leilão em qualquer grande cidade. Para mais informações sobre este item, veja "Tesouros Fabulosos".
50. Espelho Aprisonador de Vida
Qualquer criatura teleportada aqui da área 48 aparece em um local aleatório perto do centro da sala e de frente para o oeste, um posição de perigo.
Esta sala empoeirada tem cinco metros quadrados e está vazia, exceto por um espelho retangular ornamentado montado na parede oposta à única saída da sala.
Preso à parede oeste com cola soberana [sovereign glue] está um espelho aprisionador de vida [mirror of life trapping]. Qualquer criatura a até 9m do espelho que veja seu reflexo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou será aprisionada em uma das doze celas extradimensionais do espelho, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando. Constructos são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência.
O espelho tem atualmente três celas vazias. Se o espelho aprisionar uma criatura quando suas doze celas já estiverem ocupadas, ele libera uma criatura presa aleatoriamente para acomodar o novo prisioneiro. A tabela Prisioneiros do Espelho lista os prisioneiros atuais e resume como eles reagem se forem libertados ou se conversarem com eles. Caso contrário, interprete-os como achar melhor.
O espelho tem duas palavras de comando. Falar a palavra "Khomara" enquanto estiver a 1,5m do espelho o desativa ou ativa novamente. (O espelho não pode prender criaturas enquanto estiver desativado.) Falar a palavra "Fogonegro" ["Blackfire"] e o número de uma cela libera a criatura presa naquela cela.
Conjurar identificar magia [identify] no espelho revela suas palavras de comando e propriedades mágicas. As palavras de comando também estão escritas no livro de magias encontrado na área 28.
Prisioneiros do Espelho
Cela — Prisioneiro — Nota — Reação se Libertado
- A'tan (CN plebeu humano chultano) — comerciante omuano preso logo após a queda de Omu; enlouquecido por seu longo encarceramento — Segue seus libertadores, falando bobagem
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- — Espreitador invisível [Invisible stalker] — Guardião do espelho — Tenta matar quem o soltou e desaparece se conseguir
- Zaal (minotauro) — Preso por Acererak logo após a queda de Omu — Ataca qualquer outra criatura que vir, exceto Lukanu, a quem obedece
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- Yraggath (troll) — Enlouquecido por seu cativeiro — Ataca qualquer coisa que possa comer
- Tlad Xolbrys (NM masculino, mago drow) — Um visitante de Omu que ficou preso durante a construção da Tumba dos Nove Deuses — Ajuda ou trai seus libertadores para garantir sua própria sobrevivência
- Pox (dúplice [doppelganger]) — Disfarçado como um aventureiro humano chamado Biff Lâminalonga [Biff Longsteel]; seguiu a Companhia da Bandeira Amarela até a tumba — Tenta se juntar à equipe e ficar fora de perigo
- — Gárgula gigante de quatro braços — Guardião do espelho — Ataca todas as outras criaturas e fica de guarda ao lado do espelho
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- Lukanu (N campeã chultan) Guarda-costas da Rainha Napaka de Omu, presa durante a queda da cidade; usa uma armadura de escorpião — Ajuda seus libertadores, mas não vai deixar Omu até que ela saiba o que aconteceu com a Rainha Napaka (veja a área 53)
- Stirge — Preso quando voou em direção ao espelho — Ataca a criatura de sangue quente mais próxima
Destruindo o Espelho
Se o espelho de aprisionar vida for destruído, todas as criaturas presas nele serão liberadas de uma vez. Em vez de lutar com tantas criaturas, assuma que apenas o espreitador invisível e o troll atacam o grupo inicialmente. As outras criaturas reagem à sua libertação virando-se umas contra as outras ou fugindo, da seguinte forma:
- Lukanu e Zaal atacam a gárgula, destruindo-a em 4 rodadas, e então ajudam os personagens a lidar com o espreitador invisível e o troll.
- O stirge ataca A'tan, matando-o em 1 turno. Após drenar o sangue de A'tan, o stirge voa para digerir sua refeição.
- O dúplice [doppelganger] tenta fugir, mas não vai muito longe, esperando que os personagens sobrevivam e retornando para agradecê-los se prevalecerem.
- Tlad Xolbrys usa sua magia para ajudar os personagens, a menos que pareça que eles estão perto da derrota; nesse caso, o drow se volta contra eles.
51. Porta Pavorosa
O que parece ser uma grande porta de pedra se vislumbra no final do corredor, mas sem maçanetas ou dobradiças. Projetando-se da parede de cada lado da porta estão duas esculturas de bronze geminadas – cada uma com a cabeça e o pescoço de uma serpente com as presas à mostra. No lintel está inscrita a seguinte mensagem em Comum: "Quente como uma chama, fria para os cruéis, quieta para os mortos, alimento para os carniçais".
Um fedor de carne podre emana das serpentes de bronze. Um exame minucioso revela sangue seco na boca de cada estátua e minúsculos tubos na parte de trás do pescoço. Os tubos se estendem para salas secretas de cada lado da porta, onde seis carniçais estão confinados (três por sala).
A porta de pedra se abre quando um litro ou mais de sangue fresco é derramado na boca de cada serpente de bronze. O sangue pinga nas câmaras onde estão os carniçais, levando-os a um frenesi que pode ser ouvido através da boca aberta das serpentes. Uma vez saciados de sangue, os carniçais puxam correntes e abrem a porta.
A porta pesa 450kg e pode ser erguida por personagens com Força combinada de 33 ou mais. Se os personagens fizerem isso, portas secretas em ambos os lados do corredor atrás da porta se destrancam e se abrem. Isso libera os carniçais famintos, que lutam até serem expulsos ou destruídos. Cada porta secreta trancada pode ser aberta com a magia batida [knock] ou forçada por um personagem que tenha sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 22.
52. Sala do Trono
Esta câmara abobadada tem um piso rebaixado em três metros circundado por saliências sem grades. Alcovas ao longo das bordas mantêm estátuas de madeira pintadas de guerreiros humanoides com cabeça de vespa; eles usam saia de palha e portam uma lança.
Na saliência oeste, há um trono repugnante feito de ossos amarrados com tiras de pele. Um temível crânio com chifres fica no topo do trono, e pequenos crânios estão empilhados no entorno. O assento do trono parece, onde há um cetro de metal, parece ser feito de pele esticada.
Percorrendo a parte rebaixada da sala estão três figuras humanoides esquálidas em mantos empoeirados envoltos em teias de aranha, com olhos e bocas costurados. Armados com pincéis e potes de barro de pigmento, eles pintam as paredes e os pilares com ilustrações sombrias e toscas.
Quatro pilares sustentam o teto, que fica 4,5m acima das saliências e 7,5m acima do piso rebaixado. As estátuas de madeira são inofensivas (as lanças são meramente decorativas) e pesam 70kg cada.
Conselho dos Espíritos
Personagens possuídos pelo espírito da Obo'laka ou do Papazotl recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A cautelosa Obo'laka aconselha seu hospdeiro a não perturbar o trono ou pegar o cetro, mas admite não saber ao certo se ambos são prejudiciais.
- O astuto Papazotl percebe que o trono é feito dos ossos de omuanos mortos e do crânio do grande campeão minotauro de Omu, Karagos.
Artistas Cegos
As três criaturas que perambulam na sala são servos mortos-vivos de Acererak. Apesar da cegueira, cada um tem a habilidade mágica de perceber e pintar cenas de dor, carnificina e morte que ocorreram na Tumba dos Nove Deuses.
Um dos artistas cegos está atualmente pintando cenas que retratam a queda da Companhia da Bandeira Amarela. Tudo o que resta é uma imagem de um homem humano (o falecido Lord Brixton, cujos restos podem ser encontrados na área 63) engasgado com gás venenoso. Os outros dois artistas pintam imagens que capturam as façanhas angustiantes dos personagens dos jogadores na tumba até agora. (Escolha momentos memoráveis em que um ou mais membros do grupo foram gravemente feridos ou mortos.)
Se os personagens expulsarem ou destruírem qualquer um dos artistas, um zumbi tiranossauro irrompe da cavidade do chão rebaixado e ataca, deixando um buraco de 6m de diâmetro e ladrilhos quebrados. Embora seja grande demais para se espremer em qualquer corredor de 1,5 metro de largura, ele pode facilmente atravessar a passagem mais ampla a leste.
Trono de Acererak
O trono é feito de pele e ossos de guerreiros omuanos assassinados, e os crânios empilhados ao redor são de crianças de Omu. O crânio no topo do trono já pertenceu a um minotauro guardião de Omu chamado Karagos. Qualquer criatura que toque o crânio ou se sente no trono deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 16 ou será amaldiçoado com a Fúria de Karagos. Quando amaldiçoado, a criatura ganha 50 pontos de vida temporários e entra em estado de bsererk. Até que a maldição seja encerrada, a vítima é forçada a agredir a criatura mais próxima que puder ver com ataques corpo a corpo. Ela não pode fazer ataques à distância nem conjurar magias e, se não puder ver nenhuma criatura para atacar, não fará nada. A maldição termina se a criatura em berserk cair para 0 pontos de vida, ou se a magia restauração maior ou remover maldição for conjurada sobre ela. Quando a maldição termina, os pontos de vida temporários concedidos por ela desaparecem.
Cetro de Acererak. O cetro no trono é feito de ferro maciço e tem uma cabeça de adamantina. Não é mágico, pesa 5,5kg e pode ser empunhado como uma maça. Seu gêmeo mágico está escondido na área 53.
Portas Secretas
Atrás da estátua na alcova noroeste, uma porta secreta leva à área 53. A porta está entreaberta, e qualquer personagem que vasculhe a alcova a encontra.
Uma porta secreta devidamente fechada no canto sudeste da sala leva a uma escada em espiral que sobe e desce (área 26).
53. Cripta da Rainha do Sol
As paredes desta sala são adornadas com mosaicos de uma cidade na selva em meioa afrescos de plantas floridas, pássaros, insetos e humanos vestindo saias douradas e carregando lanças e jarros ornamentados. Uma pintura no teto o faz parecer um céu azul claro. Uma pequena barata cravejada de joias repousa sobre um sarcófago de basalto preto no meio da sala. Pendurado em uma corrente acima do sarcófago está um orbe de 60 centímetros de diâmetro modelado na forme de um sol sorridente.
Após Acererak matar os deuses trapaceiros de Omu e escraviz a cidade, Napaka, a rainha anciã da cidade, decidiu não fugir; em vez disso, se ofereceu como sacrifício em troca da libertação de seu povo. Acererak ficou impressionado com a coragem da rainha — não o suficiente para poupar sua vida ou honrar seu pedido, mas sim para colocá-la em uma cripta especial.
Detectar magia ou efeito similar revela auras de magia de evocação ao redor do sol dourado e da barata enfeitada (veja "Tesouro" abaixo).
A tampa do sarcófago preto tem um nome gravado em comum: NAPAKA. A tampa é selada com tiras de chumbo derretido que podem ser facilmente retiradas. Com o chumbo é removido, a tampa pode ser empurrada para o lado com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo). O interior do sarcófago é forrado com chumbo e contém tesouros (veja "Tesouro" abaixo).
Sol Dourado
Sempre que o sol ou sua corrente são tocados ou danificados, o sorriso do sol se transforma em uma expressão inescrutável e emite um calor tremendo em uma esfera de 6m de raio centrada em si. Qualquer criatura que comece seu turno na área sofre 10 (3d6) de dano ígneo. Este efeito termina se todas as criaturas deixarem a área afetada.
A primeira vez que os restos mortais da rainha ou qualquer um de seus tesouros são removidos do sarcófago, a expressão do sol fica irritada ao emitir raios de luz abrasadora. Cada criatura a até 9m do sol que não tenha cobertura total contra ele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 14 ou será atingida por um raio, que causa 42 (12d6) de dano ígneo.
O sol e a corrente são tratados como um único objeto Pequeno com CA 15; 22 pontos de vida; e imunidade a dano ígneo, venenoso e psíquico. O sol perde suas propriedades mágicas quando dispara seus raios ou é destruído.
Tesouro
A caixa de joias e o sarcófago contêm tesouros.
Caixa de Joias. A caixa de joias em forma de barata é feita de ouro, cravejada de pedras preciosas (incluindo pequenas pérolas negras nos olhos), e vale 1.500 PO. Pesa 2kg e contém dois itens: uma pequena chave de jade em forma de crocodilo (projetada para caber no buraco da fechadura na área 62B) e um colar de bolas de fogo [necklace of fireballs] com oito contas restantes. Acererak colocou uma maldição no colar, que pode ser revelada com identificaçar magia [identify].
Quando um criatura veste o colar amaldiçoado, todas as suas contas detonam de uma vez. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada no colar explosivo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 56 (16d6) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O usuário do colar falha na salvaguarda automaticamente. A magia remoção de maldição ou similar remove a maldição do colar.
Sarcófago. O sarcófago contém os restos da rainha Napaka magicamente preservados. Ela usa trapos esfarrapados de um vestido preto e uma máscara de vespa pintada em ouro (250 PO).
Na mão esquerda, Napaka segura um cetro de ferro com cabeça de adamantina, mais leve do que parece (2 kg). Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de transmutação ao redor do cetro, que pode ser usada para destruir o rolo comprensor de pedra na área 62. Conjurar identificar magia [identify], lengend lore [lendas e histórias] ou magia similar no cetro revela que seu propósito singular é destruir um constructo cujo nome faz honra à Napaka.
Se o cetro for removido e não for imediatamente substituído por seu gêmeo não-mágico da área 52, ou se os restos mortais de Napaka forem removidos de seu local de descanso, o cadáver da rainha abre a boca em um grande bocejo e exala um gás negro maligno que preenche um cubo de 4,5m centrado nele. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 45 (7d12) de dano necrótico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Questionando Napaka
A rainha Napaka está morta há mais de um século. Se a magia falar com mortos [speak with dead] for conjurada em seu cadáver, os personagens podem fazer perguntas sobre Omu e receber respostas sinceras. Napaka passou a acreditar que os deuses de Omu não eram seres verdadeiramente divinos, mas sim espíritos trapaceiros que enganaram o povo de Omuan para serem adorados. A rainha se lembra de Acererak matando os deuses trapaceiros e escravizando omuanos, mas não sabe nada sobre a Tumba dos Nove Deuses, construída após sua morte. Ela sabe que alguns membros da família real fugiram de Omu, mas não sabe que aarakocras abrigam seus bisnetos em Kir Sabal. Napaka sabe que sua avó, Zalkoré, definha nas ruínas de Nangalore.
Mesmo na morte, Napaka anseia em ver Omu renascida e repovoada. O que ela deseja acima de tudo, no entanto, é a destruição de Acererak.
54. Morte Rolante
Depois de três metros, esse corredor empoeirado se torna uma escada que desce cinco metros até um túnel inferior. Logo depois na parte inferior da escada está um antigo baú de tesouro com uma fechadura enferrujada embutida. Além do baú, o túnel se abre em uma câmara enorme e escura.
O baú (área 54A) é o gatilho de uma armadilha. Quando o baú ou sua tampa é erguido, uma bola de pedra pesada (área 54B) rola escada abaixo. Aventureiros fugindo da bola de pedra tropeçam em um poço escondido (área 54C).
54A. Baú de tesouro
O cadeado no baú pode ser destrancado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 feito com ferramentas de ladrão. Dentro há uma chave de latão invisível de 8cm de comprimento. Procurar tatilmente no interior do baú revela a chave, que destrava o relógio na área 56.
Se o baú for esmagado pela bola de granito (veja abaixo), a chave invisível se perde nos destroços, mas pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Detecção de magia ou efeito similar também revela a presença da chave, seja no baú ou entre os destroços. Conjurar dissipar magia na chave com sucesso (CD 14) a torna visível.
54B. Bola de Granito
Uma esfera de 1,5 metro de diâmetro de granito sólido está contida em de um compartimento secreto no topo da escada. Encontrar o compartimento requer que um personagem procure no teto do túnel e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. A escotilha pode ser emperrada com uma ponta de ferro ou com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 com ferramentas de ladrão.
Quando liberada, a bola de pedra desce as escadas e cai no fosso na área 54C. Qualquer personagem nas escadas ou no túnel abaixo pode ficar à frente da bola correndo em direção ao fosso. Um personagem também pode saltar sobre a bola com um teste bem sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15. Qualquer personagem que falhe no teste ou não consiga sair do caminho da bola é atingido, sofrendo 22 (4d10) de dano contundente e fica caído. A bola também esmaga o baú do tesouro (54A) conforme rola por cima.
54C. Poço de Ácido
As paredes deste fosso de 3m de profundidade são revestidas com vidro grosso, e o fosso é preenchido com ácido verde a uma profundidade de 1,5m. A tampa do fosso é feita de ladrilhos de pedra que colapsam sob 45kg ou mais de peso. Qualquer personagem que vasculhe o chão percebe a pedra incomum e sente o cheiro de ácido abaixo com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13.
Uma criatura na área do fosso quando o chão desaba pode evitar uma queda se agarrando a uma borda com uma salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD 15. A salvaguarda é feita com desvantagem se o personagem não tinha ciência do fosso. Qualquer criatura que entrar no ácido pela primeira vez em um turno ou iniciar seu turno lá sofre 66 (12d10) de dano ácido. As paredes do fosso são muito lisas para escalar sem ajuda de magia ou equipamento de escalada.
O ácido do fosso pode ser contido com segurança em frascos de vidro se os personagens tiverem algum disponível, e pode então ser usado como um frasco de ácido como descrito no capítulo 5 "Equipamento" do Player's Handbook - Livro do Jogador.
55. Tumba de Unkh
Quatro colunas de mármore sustentam o teto desta grande tumba. Escadas gêmeas sobem até uma galeria superior, onde uma escultura em forma de labirinto gigante adorna a parede. No chão do túmulo está um sarcófago de cristal opaco que muda constantemente de cor. Murais de minotauros adornam as paredes no nível inferior da tumba.
As paredes da tumba são revestidas com portas secretas que se abrem e revelam câmaras repletas de ossos de minotauros – dez câmaras ao todo. Uma dessas câmaras tem um corredor no fundo que leva à área 56.
Conselho dos Espíritos
Personagens possuídos pelo espírito da I'jin ou do Kubazan recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A inconstante I'jin sugere esperar que o sarcófago fique dourado antes de tentar abri-lo. (Ouro é a cor favorita de I'jin.)
- O bravo Kubazan insta seu hospedeiro a inspecionar a escultura do labirinto e ser o primeiro a tocá-la.
Labirinto
Quando a escultura na parede for examinada, leia:
A intrincada escultura muda diante de seus olhos, sua configuração está sempre em movimento. O labirinto não tem saídas; seus corredores são iluminados por pequenas tochas e obscurecidos pela neblina.
Qualquer criatura não-morta que toque a escultura da parede desaparece e reaparece em um semiplano labiríntico, cuja configuração corresponde à da escultura. A primeira vez que isso acontece, todas as portas secretas se abrem e os ossos dos minotauros se unem, formando dez minotauros esqueletos que emergem de suas câmaras e atacam qualquer um na tumba. Todas as criaturas presentes devem fazer um teste de iniciativa, incluindo qualquer um preso no labirinto. As chaves para abrir o sarcófago de Unkh estão escondidas no labirinto.
Quando um personagem chega ao labirinto, descreva-o da seguinte forma:
Você está dentro de uma passagem de 4,5 metros de altura, cercada por pedras lisas e inexpressivas, iluminadas por tochas e envoltas em neblina. Não há teto e, quando você olha para cima, vê uma visão distorcida da sala que deixou para trás.
Personagens parados perto da parede esculpida podem ver personagens presos no labirinto, mas não podem ouvi-los. Da mesma forma, personagens no labirinto podem ver versões gigantes e distorcidas de qualquer criatura que esteja a 3m da parede esculpida, mas eles não podem ouvir nada fora do labirinto.
A configuração do labirinto muda constantemente para garantir que os personagens nele permaneçam separados e incapazes de se encontrar. A visibilidade no labirinto é limitada a 6m devido à névoa densa. Magias que sofrem alteração na tumba são alterados da mesma forma no labirinto (veja Restrições de Magias).
As paredes do labirinto podem ser escaladas com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo). Qualquer personagem que suba no topo das paredes ou voe além delas é expulso do labirinto, sofrendo 22 (5d8) de dano energético e reaparecendo com um estalo alto em um espaço desocupado perto da escultura na parede.
Encontrando uma Chave. Qualquer personagem no labirinto pode ficar um tempo explorando. No final de cada turno gasto explorando o labirinto, role os dados percentuais e use a tabela Descobertas do Labirinto para determinar o que o personagem encontra, se é que encontra algo. Qualquer personagem que encontre uma chave de cristal e a pegue é teleportado para um espaço desocupado próximo ao sarcófago de Unkh, junto com todos os equipamentos e posses.
Descobertas do Labirinto
d100 — Descoberta
01-70 — Nada
71-75 — Restos esqueléticos de uma criança omuana
76-84 — Um minotauro que luta até a morte
85-87 — Chave de cristal azul
88-90 — Chave de cristal dourada
91-93 — Chave de cristal roxo
94-96 — Chave de cristal verde
97-99 — Chave de cristal vermelho
00 — Chave de cristal preto
Sarcófago
Qualquer personagem que examine o sarcófago percebe um minúsculo buraco de fechadura esculpido em sua tampa. O buraco da fechadura não penetra no interior do sarcófago e não há mecanismos dentro para destrancar. O sarcófago é imune a dano e magias.
O sarcófago de cristal muda de cor a cada 6 segundos, repetindo o seguinte ciclo: azul, dourado, roxo, verde, vermelho e preto. Se uma chave de cristal retirada do labirinto for inserida no buraco da fechadura quando o sarcófago e a chave forem da mesma cor, a tampa do sarcófago desaparece e o conteúdo do sarcófago é revelado (veja "Tesouro" abaixo). Ao mesmo tempo, o personagem que recuperou a chave do labirinto recebe um presente sobrenatural de um misterioso benfeitor (veja "Presente de Acererak" abaixo).
Se uma chave de cristal for inserida quando o sarcófago e a chave não forem da mesma cor, a chave é teletransportada de volta ao labirinto e o sarcófago segue selado.
Tesouro
O sarcófago está cheio de sal, onde estão enterrados dez braceletes opalescentes (75 po cada) feitos da concha de um caracol flagelo [flail snail] (forma animal de Unkh) e um manto de cores cintilantes [robe of scintillating colors]. O manto vira pó e é destruído se deixar o Túmulo dos Nove Deuses (mas veja Tesouros Perdidos na Conclusão).
Espírito da Unkh. O espírito da Unkh tenta possuir qualquer personagem que toque o manto de cores cintilantes (veja Espíritos dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito da Unkh se manifestar, leia:
Um lodo jorra entre as pregas do manto cintilante e toma a forma de vários pseudópodes que lembram manguais. Uma voz feminina ecoa pela câmara: "Posso ajudá-la. Ao menos acho que é isso que devo fazer."
Se o espírito possuir o personagem com sucesso, dê ao jogador o Folheto do Espírito de Unkh. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao manto e espera que outro personagem o toque.
Presente de Acererak
O personagem que recupera a chave de cristal usada para abrir o sarcófago da Unkh recebe um presente sobrenatural de Acererak definodo pela cor da chave. O personagem fica ciente do dom quando o sigilo arcano de Acererak aparece em algum lugar em seu corpo. A origem do presente não pode ser confirmada sem consultar um poder superior, mas a marca pode ser removida com a magia restauração menor ou similar. Esses presentes seguem as regras de mercês [charms], no capítulo 7 do Dungeon's Master Guide - Livro do Mestre.
Chave Preta. O destinatário ganha a mercê das nove vidas. Quando você cair a 0 pontos de vida como resultado de um dano, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Após utilizar esse efeito nove vezes, a mercê se esvai.
Chave Azul. O destinatário ganha a mercê do coração de cristal. Esta mercê concede imunidade a dano perfurante e cortante de ataques não mágicos, mas você ganha vulnerabilidade a dano contundente. Esse efeito dura 10 dias e depois a mercê se esvai.
Chave Dourada. O destinatário ganha a mercê de sentir tesouro. Enquanto essa mercê durar, você pode usar uma ação para identificar, pelo cheiro, a localização de metais preciosos e pedras, como moedas e gemas, a até 9m de você. O efeito dura 3 dias e depois a mercê se esvai.
Chave Verde. O destinatário ganha a mercê da megera inchada. Esta mercê permite que você cuspa um sapo como uma ação. O sapo entende e obedece aos seus comandos. Após utilizar esse efeito três vezes, a mercê se esvai.
Chave Roxa. O destinatário ganha a mercê do multilado. Esta mercê permite que você recupere um apêndice ou órgão perdido, como um braço, um pé ou um olho. Após utilizar esse efeito uma vez, a mercê se esvai.
Chave Vermelha. O destinatário ganha uma mercê do carniçal. Esta mercê permite que você use uma ação para comer um bocado de carne de um humanoide morto há menos de 1 dia. Ao fazê-lo, você recupera 3d8 + 3 pontos de vida. Após utilizar esse efeito três vezes, a mercê se esvai.
56. Relógio de Coluna
Personagens que se aproximam desta sala ouve um som rítmico do interior.
Esta sala contém um armário de madeira com um mostrador numerado no topo com dois raios de metal ornamentados. Abaixo do mostrador, um pêndulo oscila em um compartimento aberto. Uma pedra em forma de ovo adorna a ponta do pêndulo.
Este relógio de coluna irradia uma aura de magia de transmutação sob o efeito de detectar magia ou similar.
Conselho dos Espíritos
Oersonagens possuídos pelos espíritos da Unkh ou do Wongo recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A indecisa Unkh fica impressionada com a maravilha tecnológica do relógio e quer ficar para apreciar sua beleza.
- O perturbado Wongo acha o tique-taque do relógio estranhamente calmante e pede que seu anfitrião fique por um tempo.
Relógio
Sinos de bronze no relógio ressoam a cada hora em ponto. Qualquer criatura a 9m do relógio quando chegar a uma hora em ponto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou envelhece dez anos. O efeito pode ser revertido com a magia restauração maior, mas apenas no período de 24 horas após o efeito. Quando os personagens chegarem, assuma que o tempo é 5d10 + 5 minutos depois da hora.
Uma porta de metal trancada invisível protege o compartimento que contém o pêndulo do relógio. O efeito de invisibilidade na porta não pode ser dissipado, mas o buraco da fechadura pode ser localizado pelo toque. A chave invisível do baú do tesouro na área 54A abre a fechadura, assim como a magia batida [knock]. Para destrancar a fechadura, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20 feito com ferramentas de ladrão. Se o personagem pensar em soprar giz em pó ou uma substância similar na fechadura para destacar suas engrenagens, o teste é feito com vantagem.
Tesouro
A joia em forma de ovo fixada na ponta do pêndulo é o fabuloso Umbigo da Lua. A pedra do tamanho de um punho vale 2.500 PO, mas pode valer até três vezes esse valor se vendida em leilão em qualquer cidade grande. Para obter mais informações sobre este item, consulte Tesouros Fabulosos.
Se o ovo for retirado do pêndulo, o relógio perde suas propriedades mágicas e para de funcionar.
57. Ergástulo
Qualquer criatura que tente se teleportar magicamente para fora da tumba chega aqui.
Você chega em uma sala meio cheia até a metade de cadáveres em decomposição. Projetando-se de uma parede está um grande rosto de um demônio verde, com narinas dilatadas logo acima da massa putrefata. Uma arandela acima do rosto contém uma tocha bruxuleante.
A tocha queima com a magia chama contínua [continual flame], iluminando os cadáveres humanoides que enchem a sala a uma profundidade de 1,8m e tornam a área um terreno difícil. Conforme necessário, a magia de Acererak atrai novos cadáveres de cemitérios ao redor do mundo, todos em vários estados de decomposição.
Um otyugh se alimenta dos cadáveres e atualmente está enterrado sob a pilha no canto sudoeste. Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 vê o pedúnculo ocular da criatura acima da massa pútrida. O otyugh ataca ansiosamente um personagem solitário, mas evita confrontos com vários inimigos. Se for morto, o otyugh não é substituído.
Face do Diabo Verde
A face do diabo de 2,5m de altura se projeta da parede norte. Uma inspeção atenta revela que suas narinas contêm cavidades ocas, cada uma com uma alavanca de pedra. Uma alavanca puxada trava no lugar e não pode ser movida até que seja reiniciada.
Puxar a alavanca na narina esquerda faz com que a boca do rosto do diabo se abra, revelando uma garganta tomada pela escuridão impenetrável que suga tudo na sala. A iniciativa deve ser rolada para todas as criaturas na área. Uma criatura que comece seu turno na sala e não esteja de alguma forma presa a algo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou será puxada para a garganta e destruída. Se um personagem falhar na salvaguarda, outro personagem ao alcance, ou qualquer personagem preso ao primeiro personagem por uma corda, pode usar sua reação para agarrar e conceder ao primeiro personagem uma nova rolagem. Após 1 minuto, a alavanca é reiniciada com um estalo audível. A garganta permanece aberta até que a alavanca seja reiniciada. Magia não tem efeito no esôfago ou na escuridão interior.
Puxar a alavanca na narina direita faz com que os olhos do diabo brilhem em vermelho, e todas as criaturas vivas na sala (incluindo o otyugh, se ainda estiver vivo) são teleportadas para frente do rosto do diabo na área 5B, junto com o que eles estão vestindo ou carregando. A alavanca então reinicia.
Se os personagens retornarem a esta sala mais tarde, os efeitos das alavancas são revertidos.

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