Hrakhamar
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| Mapa 2.10: Hrakhamar |
As erupções vulcânicas próximas forçaram os anões a abandonar Hrakhamar (mapa 2.10). Eles sempre pretenderam reocupar e reativar a forja quando fosse considerada segura, mas esse dia nunca chegou.
Flamíferos se mudaram e puseram a forja para produzir armaduras e armas para eles próprios. Um pequeno grupo de anões albinos espreita as proximidades da selva e observa a forja, mas eles estão em número muito baixo para desafiar os flamíferos.
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| Flamífero [firenewt] |
Os anões se oferecem para ficar de guarda do lado de fora enquanto os personagens livram Hrakhamar dos flamíferos. Se os personagens parecerem insuficientes ou precisarem de um guia, Sithi se oferece para acompanhá-los. Ela lembra a estrutura da forja, mas não sabe quantos flamíferos estão dentro, ou onde eles podem estar escondidos.
Quando a forja era operada pelos anões, ela era ligada por estradas comerciais para a Baía Shilku e outros pontos na península. Embora essas estradas tenham sofrido um século de abandono, nas proximidades da forja elas eram de construção anã, e nem mesmo um século de degradação pode apagar uma estrada anã. As estradas estão enterradas sob as cinzas no Vale da Honra Perdida, mas onde as montanhas se erguem acima da planície de cinzas, a estrada pode ser facilmente localizada e seguida até a entrada da forja. Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 enquanto examina a estrada vê marcas de queimadura que indicam queflamíferos ou outras criaturas ígneas estão a usando.
Quando os personagens chegam a Hrakhamar, leia:
A entrada é uma arcada de 3 metros de altura sob um relevo maciço escavado com a escultura de um martelo e uma tenaz cruzados. Duas portas de ferro foram erguidas na entrada, mas uma está no chão, completamente enferrujada sobre as dobradiças; e a outra cede tanto que parece que vai desabar a qualquer momento. Em outros tempos, havia várias estruturas do lado de fora da forja, mas elas foram reduzidas a seus alicerces.
A entrada diminui gradualmente para apenas 1,5 metros de largura [5 pés] por 3 metros de altura [10 pés]. O túnel prossegue por este caminho, descendo muito ligeiramente, mas ocasionalmente há escadas que mantêm o percurso para baixo, por pouco mais de um quilômetro [3/4 de uma milha] antes de chegarem à forja propriamente dita. Marcas de chamuscadura cobrem as paredes e o chão.
1. Fenda de Magma
Os anões exploraram uma fenda vulcânica no coração de Hrakhamar para fundir ferro e adamantina, que eles baixavam no magma em recipientes de argila.
Uma caverna borbulha e flameja magma fundido diante de vocês. As paredes da caverna são revestidas com pórticos e guindastes de metal que mantêm imensos crisóis de argila queimada. Grandes correntes se estendem pela caverna, aparentemente para transportar baldes de minério pela lava. O calor tira seu fôlego, traz lágrimas aos olhos e cozinha sua pele. De onde você está, a única maneira óbvia de atravessar é por meio de um suporte de pedra estreito construído para trilhos de vagonetas da minha. Som de marteladas rítmicas vem de algum lugar além da fenda de magma.
O magma fica a 3 metros [10 pés] abaixo do nível dos guinchos e dos suportes do trilho de vagoneta. As grandes correntes abrangem a fenda em dois lugares, permitindo que o minério seja içado em baldes.
Não há perigo de cair se os personagens cruzarem o magma em um dos dois suportes do trilho de vagoneta. É necessário um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10 para cruzar pendurado de braçada em braçada ao longo de uma das correntes de transporte. Se falhar, o personagem cai no magma. Uma criatura que cai no magma ou comece seu turno nele sofre 55 (10d10) de dano ígneo.
2. Fundição
O som de marteladas cresce ainda mais, mas não vem da câmara à frente. Esta enorme câmara retangular é uma oficina de fundição. Um poço retangular no centro da sala é preenchido com ferro fundido. Seis dispositivos de planejamento e fabricação de anões, dispostos ao redor do poço, drenam o metal líquido e extraem as impurezas. Uma piscina menor no canto sudeste contém o que parece ser prata fundida.Criaturas que parecem uma mistura de anfíbio humanoide e elemental do fogo cuidam das máquinas. Até agora, eles não os notaram.
O som de marteladas vem do leste.
Oito flamíferos guerreiros [firenewt warrior] (veja apêndice D) trabalham aqui. Eles estão envolvidos em tarefas e não esperam intrusos, e a câmara é barulhenta, então os flamíferos são surpreendidos, a menos que os personagens se movam pela área livremente ou, de outra forma, chamem atenção para si mesmos.
O poço central contém ferro fundido. O poço menor contém adamantina fundida, e não prata. Uma criatura que cair em qualquer poço ou começar seu turno nele sofre 55 (10d10) de dano ígneo.
O guindaste para o sul (sobre a área 1) é usado para baixar um crisol de minério no rio de magma até o material ficar líquido. O minério líquido é derramado ao longo das pistas na área 2, onde é despejado no caldeirão apropriado.
3. Sala de Armas
Os inimigos dos anões cobiçavam as riquezas de Hrakhamar. Para defender seu tesouro, os anões estocavam armas e armaduras nesta câmara. Os flamíferos não se preocuparam com isso; eles preferem suas próprias armas aos pesados modelos anões, e as armaduras não lhes cabem.
Esta câmara inclui seis armas de cada: machados de batalha [battleaxe], machados grandes [greataxe], malhos [maul], maças estrela [morningstars], picaretas de guerra [war picks], martelos de guerra [warhammers] e bestas pesadas [heavy crossbows], além de duzentos virotes [bolts] de besta e quatro armaduras parciais de placa [half-plate armor] anãs [estatística da armadura na página 147 e das armas na página 149 do Player's Handbook: Livro do Jogador]. Se os personagens forem conduzidos aqui por Sithi Cortavinha [Sithi Vinccutter], ela está disposta a deixar os personagens pegarem uma arma cada.
4. Forja
O ferro e a adamantina fundidos na área 2 são levados para o norte das duas câmaras, onde são jogados em lingotes. Um pouco do metal foi trabalhado em ferramentas e peças de reposição da bigorna da sala, mas a maior parte do ferro foi levada para o tesouro (área 6). Os lingotes de adamantina foram enviados à parte sul da forja, onde o enorme martelo de selagem no centro da sala bate para remover impurezas. O som de batida ouvido em toda a forja vem deste martelo acionado por máquina.
Quando os. personagens chegam, quatro flamíferos guerreiros [firenewt warrior] estão na câmara do norte, e seis flamíferos guerreiros trabalham na câmara ao sul sob a supervisão de um flamíferos bruxo de Imix [firenewt warlock of Imix]. Veja o apêndice D para as estatísticas dos flamíferos.
Alavanca de Ferro. O corredor entre as áreas 4 e 6 é padrão, exceto por uma alavanca de ferro pesada ajustada na parede norte a 6 metros [20 pés] da porta para a área 4. A alavanca está na posição para baixo e pode ser levantada facilmente. Fazer isso estende a passarela através do magma para a área 6, se a armadilha lá tiver causado sua retração. Mover a alavanca enquanto o pórtico se prolonga faz as engrenagens rangerem por alguns momentos no interior profundo da rocha, nada mais.
5. Armazém
Nessas câmaras, os anões guardavam suprimentos de todo tipo, desde alimentos até aventais de couro, de óculos de proteção a pergaminho e tinta. Os flamíferos saquearam tudo. Agora, as características principais dessas câmaras são os "ninhos" de roupas antigas anãs, luvas separadas e outros materiais acolchoados onde os flamíferos dormem em seus turnos. O cheiro nesta área é horrível, como cabelo queimado misturado com borracha derretida. Um distúrbio em qualquer uma das câmaras desperta e alerta todos os flamíferos na área do armazém.
A câmara noroeste está desocupada. Na sala do nordeste, três flamíferos guerreiros [firenewt warrior] jogam dados feitos de articulações de anões. Quatro flamíferos guerreiros dormem em uma pilha no meio da sala sudoeste. A sala do sudeste contém dois sflamíferos bruxo de Imix [firenewt warlock of Imix] discutindo discretamente sobre denunciar o bruxo da área 4 por heresia contra Imix. Veja o apêndice D para as estatísticas dos flamíferos.
6. Tesouraria
Dois conjuntos de armadura parcial de placas anã estão em ambos os lados de uma porta de ferro com barras de adamantina. Estas armaduras já foram belas, mas agora estão marcadas por armas, queimadas por fogo e imundas. A porta possui duas fechaduras, uma acima da outra.
Os anões selaram cofre de tesouros antes de deixarem Hrakhamar, e ele permanece selado até hoje. Apesar dos seus melhores esforços, os flamíferos não conseguiram forçar a porta ou superar as trancas.
Porta Trancada. A fechadura superior da porta está enquadrada em uma moldura de adamantina que lembra o estilo de runa anã para "primórdios". A runa pode ser interpretada corretamente por um personagem que lê Anão. A fechadura inferior foi originalmente inserida em uma moldura dourada na forma estilizada de uma runa anã para "conclusões", mas os flamíferos rasparam o ouro e o usaram para decorar seu santuário a Imix (área 7). Marcas na porta sugerem o que costumava estar lá; ele pode ser interpretado corretamente por alguém que lê Anão e for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. Cada fechadura pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.
A fechadura inferior possui uma armadilha. Ela pode ser detectada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13, mas é impossível desarmá-la ou contorná-la. A armadilha é ativada se uma tentativa de abrir a tranca inferior falhar em 5 ou mais, se a chave errada for usada na tranca ou se for aberta de qualquer maneira antes do bloqueio superior. A armadilha faz com que o pórtico metálico entre o tesouro e a forja (área 4) se retraia para o oeste, deixando um vão de 12 metros [40 pés] no magma. A ponte pode ser estendida novamente apenas levantando a alavanca no corredor da área 4. A alavanca está muito longe para ser manipulada com mãos mágicas [mage hand; Ldj, página 256] ou por qualquer pessoa no lado do tesouro do rio de magma.
As chaves do tesouro estavam em poder dos flamíferos. No entanto, eles não conseguiram identificar de onde eram as chaves e as incorporararn a uma estátua que construíram no santuário de Imix (área 7).
Câmara lateral. A solução para abrir a porta está em uma câmara lateral aparentemente vazia perto do tesouro. Qualquer um que procure esta sala expõe uma curiosa caixa jogada em um dos cantos. A caixa é feita de ferro e se assemelha a um livro, e se abre de ambos os lados, como a frente e a capa traseira de um livro. Um lado traz a runa dos anões para "primórdios", o outro carrega a runa para "conclusões". A abertura de ambos os lados revela a marca de uma chave na placa de ferro. As chaves originais para o tesouro foram armazenadas nesta caixa.
Com todas as ferramentas de Hrakhamar à sua disposição, cópias de ambas as chaves podem ser feitas a partir dessas impressões por um personagem com proficiência com ferramentas de ferreiro e bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10. Sithi Coortavinha [Sithi Vinccutter] tem a habilidade necessária se nenhum dos personagens tiver. Musharib (veja "Encontrando um Guia") também possui a habilidade necessária. Após três falhas em testes, as impressões da caixa são arruinadas e a ela não pode mais ser usada para moldar novas chaves.
Tesouro. A tesouraria guarda a riqueza acumulada de Hrakhamar. Milhares de lingotes de ferro e adamantina estão ordenados, empilhados e encaixotados. Cada lingote de ferro vale 1 po e pesa 4,5 quilos [10 libras] . Cada lingote de adamantina vale 10 po e pesa meio quilo [1 libra].
Se estiver presente, Sithi Cortavinha [Sithi Vinccutter] permite que os personagens coletem sua recompensa, embora ela os observe de perto para ter certeza de que ninguém leva mais que vinte lingotes.
No topo de uma caixa há uma manopla feita de ouro de tamanho para um anão adulto. Os anões de Chult a chamam de Manopla de Moradin, e ela costuma ser usada pelos supervisores de Hrakhamar. É finamente trabalhada e vale 2.500 po, embora um anão rico pague o dobro para adquiri-la.
7. Santuário de Imix
Não é claro como os anões usavam esta área, mas os flamíferos a converteram em um santuário.
O cheiro forte de enxofre e de carne ardente agridem suas narinas enquanto o túnel se abre para uma pequena câmara. No extremo norte da sala há uma estátua de meio metro de altura, feita de ferro, cobre, ouro e prata, grosseiramente martelada em uma forma que sugere algo vagamente humanoide, mas também ardente. Quatro flamíferos fazem adoração diante dela.
Os adoradores são dois flamíferos bruxo de Imix [firenewt warlock of Imix] e dois flamíferos guerreiros [firenewt warrior] (veja o apêndice D para as estatísticas dos flamíferos). Eles lutam até a morte. A estátua pesa 70 quilos [150 libras] e representa Imix, o maligno, primordial de fogo no centro da sociedade teológica e militarizada dos flamíferos. A estátua tem pouco mérito artístico (flamífeross são ferreiros aceitáveis, mas artistas medíocres). Se o ouro e a prata forem separados dos outros metais, eles valem 20 po e 400 pp, respectivamente. Um anão albino ou um personagem habilidoso em ferraria poder separar os metais valiosos com o equipamento de Hrakhamar em poucas horas.
Um personagem que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 ao examinar (ou fundir) a estátua de Imix reconhece um objeto martelado em suas chamas como tendo sido parte de uma chave. É o único pedaço de adamantina na estátua, e apenas a dureza da adamantina impediu que fosse martelada até ficar irreconhecível. Uma vez que o fragmento de adamantina é retirado, uma busca mais cuidadosa mostra um segundo fragmento de ouro, tão martelado que mal pode ser reconhecido. Antes essas chaves destrancavam a porta da tesouraria (área 6) e agora estão além do reparo; tão pouco resta delas que nem mesmo uma magia reparar [mending; LdJ, página 276] pode restaurá-las.
8. Cavernas Esfumaçadas
O tamanho e a forma desta área são impossíveis de determinar. Nuvens de fumaça turva irritam seus olhos, e as brasas flutuando queimam a garganta enquanto respira. Você pode, no entanto, distinguir com dificuldade o que parece ser uma lanterna mais ao longe na fumaça.
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| Mefit de fumaça [smoke mephit] |
Toda a área 8 está fortemente obscurecida. Os personagens podem se mover 3 metros [10 pés] por rodada seguindo a parede com as mãos; mover-se mais rápido que isso causa 1 de dano contundente por pancada na canela nas protuberâncias de pedra. Após 2 rodadas na fumaça, cada personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 no início de cada turno ou sofrerá um nível de exaustão. Aqueles que prendem a respiração não sofrerão a exaustão enquanto se mantiverem assim; os personagens que amarram trapos molhados no nariz e na boca ou tomam precauções similares têm vantagem no teste de resistência por 10 rodadas, mas depois disso o tecido seca no calor intenso de Hrakhamar.
Os mefits não estão interessados em atacar os aventureiros diretamente, mas eles vão alegres pilhar os corpos de quem que cair pela fumaça. Se encurralados, imploram por piedade. Eles oferecem troca de informações pela vida se um personagem fizer um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10. Eles sabem que a forja está infestada de flamíferos, onde os trotadores gigantes de montaria dos flamíferos são mantidas, e dois prisioneiros anões estão amarrados nas celas a oeste do covil dos mepfits.
9. Celas e Passagem para a Mina Coração de Dragão
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| Anão albino [albino dwarf] |
Os anões são a exceção. Há muito sobre o funcionamento de Hrakhamar que os flamíferos ainda não entendem. Os anões capturados são torturados para que falem sobre como as ferramentas e máquinas de fundição funcionam. Dois desafortunados anões albinos guerreiros [albino dwarf warrior] (veja apêndice D) estão amarrados, amordaçados e vendados aqui quando os personagens chegam. Eles se chamam Laz Ribomba-Tímpano [Laz Drumthunder] e Malkar Grão-de-Pedra [Malkar Stonegriste]. Ambos estão feridos e têm 1 ponto de vida restante. Eles também estão famintos, desidratados e têm 5 níveis de exaustão. Laz vai se recuperar normalmente com tempo e cuidado, ou cura mágica. Malkar ficou louco; ele estremece incontrolavelmente e grita sem parar se sua mordaça for removida. É necessária uma restauração menor [lesser restoration; LdJ, página 278] ou magia similar para restaurar sua sanidade. Se Laz e Malkar forem levados a Sithi Cortavinha [Sithi Vinccutter], ela e seus companheiros cuidam deles.
O túnel serpenteia para o sul 65 quilômetros [40 milhas] até a Mina Coração de Dragão, que foi assumido pela dragoa Tzindelor e seus lacaios kobold (veja "Mina Coração de Dragão"). O túnel pode ser atravessado, e as trilhas de vagonetas estão intactas por toda a extensão, mas os encontros com rastejadores da carniça [carrion crawler; LdMo, página 270] e aranhas gigantes [giant spider; LdMo, página 319] são garantidos. À medida que os personagens se aproximam da Mina Coração de Dragão, eles também podem encontrar bandos de kobold [kobold; LdMo, página 199]. Os anões albinos sabem aonde o túnel leva, mas são rápidos em avisar os personagens sobre a dragoa vermelha que assumiu a Mina.
10. Compartimento de Vagonetas da Mina
Os anões estacionavam suas vagonetas de minério e veículos de vagão-plataforma aqui quando não estavam em uso. Dois de cada ainda estão aqui e ambos estão em condições mínimas de funcionamento.
Os flamíferos usam a área como estábulos para doze trotadores gigantes [giant strider] (veja apêndice D). Os trotadores gigantes estão amarrados, mas as amarras servem apenas para impedir que eles cruzem os trilhos de vagoneta mais a oeste e vaguem pelos túneis. Um trotador zangado ou alarmado pode facilmente se soltar, e essas criaturas cruéis ficam furiosas e alarmadas quando veem humanoides que não são seus mestres flamíferos.
Quando alguém que não é um flamíferos entra na área 10, os trotadores gigantes começam a bater as patas, rosnar e puxar suas cordas. Começando na rodada seguinte, os 1d3 trotadores gigantes se soltam a cada rodada e atacam ou participam de uma batalha em andamento. Eles não atacam flamíferos, que podem pular em um trotador gigante e montá-lo usando o padrão de regras para combate montado.




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