Mina Coração de Dragão

Um clã de anões do escudo [shield dwarve] operou esta mina de ferro até quarenta anos atrás, quando foi conquistada por uma jovem dragoa vermelha chamada Tzindelor. Hew Cortapedra [Hew Hackinstone] (veja "Encontrando um Guia") espera recuperar e reabrir a mina, e ele alegremente alista os personagens em seu auxílio (ou os envolve involuntariamente, se necessário).

Tzindelor reuniu um amontoado de kobolds, que a chamam de Flama [Tinder]. Ela ocasionalmente sai para caçar, mas passa a maior parte do tempo dormindo no fundo da mina. Os kobolds equipam o covil compartilhado com inúmeras armadilhas. Muitas áreas da mina ainda mostram sinais da batalha dos anões contra Flama, incluindo os ossos espalhados e carbonizados dos que morreram.

Os anões deixaram três vagonetas de minério na mina, todas em funcionamento ou reparáveis. O trilho da vagoneta circulando no fosso principal é bastante íngreme; não tão íngreme quanto escadas, mas mais íngreme do que a maioria das rampas. As vagonetas de minério são construídas de forma que a extremidade da descida (a frente) seja mais alta do que a subida (a parte de trás). Isso permite que eles se sentem e fiquem nivelados em um trilho inclinado, mas parecem estranhos em terreno plano. Uma corda de tração pesada e arreios são enganchados na parte de trás de cada carrinho para que um dinossauro treinado possa puxar a carga pesada pelo trilho. Um forte freio acionado por alavanca controla a descida.

As vagonetas podem ser desviadas para as passagens laterais se os trilhos forem trocados por meio de um pé-de-cabra (um está escondido perto de cada desvio). Quando os personagens chegam, os trilhos são ajustados para contornar todos os desvios e seguir direto para o fundo.

Os freios de algumas vagonetas estão em melhores condições que outros. Se um freio falhar, o carrinho fica fora de controle, dando voltas e mais voltas no fosso até bater na barreira no fundo do trilho. Quando o carrinho é atingido, todo mundo sofre 1d6 de dano contundente a cada 6 metros verticais que o carrinho desceu. Quem salta antes de a vagoneta colidir sofre metade do dano, baseado na distância a vagoneta desceu antes de o personagem pular, mas cada criatura também deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cair da borda do trilho e mergulhar até o fundo do fosso.

Mapa 2.12: Minha Coração de Dragão [Wyrmheart Mine]

1. Escritório

Este edifício tem paredes feitas de pedra bem ajustada com grandes janelas e uma ampla coberta de telha saliente. Agora está coberto de vinhas e trepadeiras, mas a estrutura ainda é sólida.

A porta está emperrada e deve ser aberta à força com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12, mas as janelas podem ser escaladas facilmente. Lagartos e pássaros assustados fogem pelas janelas quando alguém entra.

O conteúdo do prédio está todo apodrecido. Os livros contábeis transformaram-se em lodo há muito tempo. As mesas e armários estão cobertos de trepadeiras, excrementos de pássaros e ossos de pequenos animais. As banquetas colapsam se houver algum peso sobre elas. Não há informações e nada de útil aqui.

2. Depósito de suprimentos

Este edifício é feito de pedras bem encaixadas e cobertura de telha, mas não tem janelas. Partes da parede onde raízes de árvores apartam as pedras estão desmoronando. As ranhuras e cicatrizes mostram onde alguém tentou derrubar uma porta pesada com machados, mas desistiu depois de pouco progresso.

As marcas do machado estão a apenas alguns metros do chão (feitas por kobolds). A porta pode ser aberta à força com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10.

Dezenas de caixotes e barris estão empilhados dentro. Vários foram derrubados por raízes de árvores crescendo abaixo deles. Alimentos e água armazenados não são comestíveis, mas os outros suprimentos ainda podem ser usados, mesmo que não sejam especialmente úteis para aventureiros. Eles consistem em ferramentas para mineração, trabalho em pedra e trabalho em ferro, pás, lanternas e velas, capacetes de mineiros, luvas grossas, rodas sobressalentes, eixos e freios para carrinhos de minério, graxa, corda grossa, alcatrão, escovas, vassouras , e assim por diante.

3. Vagoneta de minério

Uma vagoneta de minério está parada nos trilhos na entrada da mina, mantida no lugar por um bloco sob as rodas.

A vagoneta de metal ainda é sólida, mas um dos eixos está quebrado e o outro range horrivelmente. O depósito de suprimento (área 2) contém as peças e a graxa para fazê-lo rolar novamente. O freio antigo parece sólido, mas cada vez que é usado, tem 10% de chance de falhar completamente. Este risco é reconhecido por alguém que inspeciona o freio e faz um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10. O freio pode ser consertado com peças sobressalentes do depósito de suprimento.

4. Fosso Superior

Dentro da mina, a caverna se abre em um enorme fosso de 75 metros [250 pés] de profundidade. Os anões deixaram uma coluna de pedra robusta no meio para sustentar o telhado e construíram uma passarela de madeira para cobrir o fosso de sul a norte. Apesar de muitas tábuas quebradas ou faltando, a passarela é bastante sólida. Os trilhos para vagonetas de minério descem em torno das paredes da mina no sentido horário. Iluminação do dia suficiente é filtrada pela abertura da mina para criar uma meia-luz no fundo do fosso.

Os kobolds que vivem na mina acreditam (corretamente) que este nível superior é assombrado por espíritos dos anões. Os kobolds evitam o nível superior da mina, exceto quando devem sair ou entrar. Eles usam exclusivamente a ponte de madeira e nunca caminham ao longo da pista de carrinhos após a área 5.

5. Forja Assombrada

Esta foi a forja e oficina dos anões. Muitos dos mineiros recuaram para cá quando Flama [Tinder] atacou, mas a dragoa incinerou suas barricadas e as queimou com seu sopro. Toda a área, da base dos degraus até a parte de trás das câmaras, está queimada e preta. Uma dúzia ou mais (é difícil separá-los) de esqueletos carbonizados se espalham pelas câmaras. Um esqueleto de anão é mais recente que os outros (o corpo está morto há três anos) e não está carbonizado; fica perto da base dos degraus, em uma posição de cabeça para baixo, o que implica que o anão morreu enquanto descia os degraus. Este era um membro da expedição de Hew Cortapedra [Hew Hackinstone] que foi vítima da forja assombrada.

Seis espectros [specter; LdMo, página 135] assombram a forja, três em cada câmara. Eles são tudo o que restou dos anões defensores da mina. O primeiro personagem a entrar em uma das câmaras é atacado pelos espectros daquela câmara, e os da câmara adjacente chegam 2 rodadas depois. Os espectros não podem deixar a forja.

Tesouro. A maioria dos pertences dos anões foi queimada ou derretida pelo fogo do dragão, mas um esqueleto usa uma couraça peitoral de mitral [mithral breastplate] que sobreviveu às chamas [LdJ página 145 para estatísticas da couraça peitoral; e LdM página 156 para estatísticas do mitral].

6A. Elevação

Esta plataforma é iluminada por uma tocha em uma arandela de parede e guardada por dois kobolds inventores [kobold inventor] (veja apêndice D). Degraus toscos descem para a área 6B.

6B. Viveiro de ovos

Sete pequenos humanoides reptilianos guardam esta sala, cujas paredes têm nichos esculpidos. Cada nicho é forrado de musgo e contém um ovo marrom do tamanho de uma pequena laranja.

Sete kobolds [kobold; LdMo, página 199] guardam esta sala, que serve como berçário de ovos dos kobolds. Esses kobolds protegem seus ovos com uma determinação implacável. Os nichos musgosos nas paredes contêm um total de trinta ovos.

6C. Armadilha de Pedra Rolante

Um arame se estende pela boca do túnel, onde a passagem inferior se junta ao trilho da vagoneta. Ele pode ser detectado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. Se o fio de disparo for ignorado, cada personagem que passar pela entrada do túnel terá 50% de chance de dispará-lo e acionar dois mecanismos. O primeiro mecanismo é uma engenhoca de madeira com mola semelhante a uma garra que se projeta para fora da parede do poço da mina, subindo a encosta deste túnel, para se encaixar na boca do túnel. Quem acionou a armadilha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrer 7 (2d6) de dano contundente da garra. Uma rodada depois, o segundo mecanismo libera uma esfera de pedra de 1,5 metro [5 pés] de diâmetro que cai na caverna (marcada com um T no mapa) e rola na garra de madeira através da boca do túnel, que é demolida pelo impacto da esfera — mas não antes de desviar a esfera para os trilhos da vagoneta. A esfera desce pelos trilhos até chegar à área 11, onde descarrila e se choca contra os aposentos dos urds. (Os urds ouvem facilmente e saem do caminho.) Todos no caminho da esfera devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrem 22 (4d10) de dano contundente e ficam caídos. Em vez de ser atingido pela esfera, um personagem que falha na salvaguarda pode optar por pular dos trilhos e cair no fundo do fosso; isso ocorre automaticamente. A esfera não pode ser desacelerada por testes de Força por causa da inclinação íngreme dos trilhos.

7. Patamar Superior

Dois kobolds [kobold; LdMo, página 199] ficam de guarda perto de alguns caixotes antigos. Um fica de olho no trilho da vagoneta, enquanto o outro observa as escadas ao sul. Se um kobold cair, o outro foge escada abaixo para avisar seus parentes na área 8.

Vagoneta de de Minério. A vagoneta de minério ao norte desta área parece estar em condições de funcionamento, embora seus freios tenham 10% de chance de falhar a cada vez que são usados.

8. Alojamentos principais

A passagem norte que conecta esta câmara ao trilho da vagoneta está presa por um tronco oscilante cravejado com pontas afiadas. Um personagem que se mover pela passagem tem 50% de chance de acionar o fio de gatilho, que pode ser detectado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. Cada criatura na passagem quando a tora balança deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofre 10 (3d6) de dano perfurante e fica caída.

Uma fogueira arde em uma cova no meio da câmara, com lagartos, morcegos e piranhas assando lentamente em gravetos apoiados em torno dela. O fogo ilumina os kobolds que ocupam a caverna.

Durante o dia, esta sala contém 2d6 kobolds [kobold; LdMo, página 199]; à noite, esse número aumenta para 6d6 kobolds. Dia ou noite, metade dos ocupantes não é combatente. A menos que algum distúrbio alto os tenha despertado, os kobolds dormem empilhados uns sobre os outros em montes de juncos infestados de pequenos lagartos e outros vermes.

Santuário. A câmara a leste é um santuário para Kurtulmak. Ele contém dois barris vazios, no topo de um deles está uma estátua de um metro de altura da divindade kobold montada com pedaços de metal, vidro, madeira e pedra. Ofertas de comida são empilhadas em torno da base. Nenhum dos componentes da estátua é valioso, mas valeria 10 po para qualquer colecionador de curiosidades em Porto Nyanzaru. A estátua pesa 7 quilos [15 libras]. Além da estátua de Kurtulmak, não há tesouro. Tudo o que os kobolds encontram de valor é entregue à Flama [Tinder].

9. Alojamento dos Inventores

Velhos caixotes e barris foram convertidos em cabanas de dormir para os kobolds inventores [kobold inventor] da tribo, dois deles estão presentes. Os outros dois estão na área 6A.

10. Grande Esmagador

Uma pedra está precariamente equilibrada em uma saliência acima do trilho da vagoneta neste ponto. Uma corda amarrada em volta da pedra passa por um anel de ferro no pilar central e por outro próximo às câmaras dos kobolds. Se os kobolds ouvirem um carrinho de minério ressoando sobre os trilhos, quatro deles correm e se preparam para puxar a corda, cronometrando para que a pedra se choque contra o carrinho. Eles fazem uma jogada de ataque (+4 para acertar) contra a CA da vagoneta, que depende de sua velocidade. Rolando em velocidade máxima (sem freios), o carrinho tem CA 16. Se os ocupantes estiverem usando os freios para controlar sua velocidade, o carrinho tem CA 8. Se os ocupantes da vagoneta engatarem ou liberarem o freio quando virem os kobolds puxando a corda, para alterar a velocidade do carrinho, ele tem CA 12.

Se a pedra acertar, todas as criaturas na vagoneta sofrem 5 (1d10) de dano contundente. Role um d6 para determinar o que acontece com a vagoneta e seus ocupantes:

  • 1-2. O carrinho continua descendo o trilho sem obstáculos.
  • 3-5. A vagoneta descarrila para a área 11. Cada criatura na vagoneta é atirada para fora, cai no chão e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofrer 5 (1d10) de dano contundente.
  • 6. A vagoneta cai do trilho e cai 35 metros [125 pés] até a área 12. Uma criatura no carrinho pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 para saltar antes que a vagoneta ultrapasse a borda e caia. Em um teste bem-sucedido, a criatura fica caída no trilho do carrinho. Em uma falha na salvaguarda, a criatura vai até a borda com o carrinho e sofre o dano da queda, normalmente.

11. Alojamento dos Urds

Antes usada como trabalho secundário e área de armazenamento para os mineiros anões, esta caverna agora serve como alojamento para oito urds (kobolds alados [winged kobold; LdMo, página 199]). Os urds não se misturam com seus parentes sem asas e atacam os intrusos à vista, fugindo para cima do fosso se metade ou mais deles morrerem.

Vagoneta de Minério. A vagoneta de minério na seção abaixo desta área parece estar funcionando, mas a alavanca do freio irá se quebrar na primeira vez que for usada.

12. Fundo do Fosso

O chão na parte inferior do fosso está cheio de esqueletos de anões carbonizados. Uma cachoeira de 18 metros de altura jorra da parede norte, formando uma grande piscina com cerca de 3 metros de profundidade. Tudo o que você pode ouvir é o som da água quebrando.

Uma dúzia de esqueletos de anões carbonizados se espalha pelo chão. Oito deles são antigos e cobertos com depósitos de cálcio, mas quatro são mais frescos (são da expedição malfadada de Hew Cortapedra [Hew Hackinstone], três anos atrás). Os kobolds despojaram-nos de qualquer coisa valiosa.

Um riacho subterrâneo flui da parede norte 10,5 metros [35 pés] acima do trilho do carrinho (18 metros [60 pés] acima do chão) e mergulha através de suportes antes de se espalhar em uma piscina no chão da mina. É apenas uma fina cortina de água, mas faz muito barulho e levanta neblina suficiente para manter o fundo do fosso perpetuamente úmido. A piscina é o lar de 2d6 piranhas [swarm of quippers; LdmO, página 329]. Uma rede de pesca é enrolada nas proximidades.

Passagem para Hrakhamar. Um trilho elevado de vagoneta entra em um túnel na parede norte e continua nessa direção por (mais ou menos) 65 quilômetros [40 milhas] até a fundição e a forja de Hrakhamar, infestadas de flamíferos. O percurso é transitável, e os trilhos estão intactos em todo o percurso, mas os encontros com kobolds [kobold; LdMo, página 199] e outros monstros são prováveis.

13. Câmara de Audiência

Esta caverna tem vista para uma caverna muito maior. Penduradas em pinos na parte de trás do mirante estão quatro máscaras de madeira de aparência feroz e quatro capas feitas de pele escamosa de dinossauro tingida de vermelho brilhante.

Quando os kobolds prestam homenagem à Flama [Tinder] ou precisam do conselho ou aprovação da dragoa, eles enviam seus emissários bajuladores e rastejantes para esta área com vista para o covil da dragoa. Os kobolds vestem as máscaras e capas cerimoniais de madeira antes de se dirigirem à sua senhora suprema.

Se os personagens colocarem as máscaras e capas antes de espreitarem a área 14, e parecerem do tamanho de um kobold, eles terão a chance de enganar a dragoa e fazê-la acreditar que são kobolds, mas é fácil cair em erro. Primeiro, os kobolds falam com a dragoa apenas em Dracônico. Depois, eles discursam com lisonjas e honras exageradas, como "sua majestade titânica e resplandecente" e "sua fornalha inextinguível e insuportável". Terceiro, eles nunca questionam as proclamações ou julgamentos da dragoa. Sempre que um desses preceitos é quebrado, Flama pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) resistido pelos testes de Carisma (Enganação) dos personagens para perceber a fraude. Se personagens adicionais estiverem se escondendo no mirante durante uma conversa com a dragoa, cada um deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Furtividade) CD 19 (com vantagem se eles estiverem completamente fora de vista da área 14) para evitar serem notados.

14. Covil da Flama

Tzindelor, uma dragoa vermelha jovem [young red dragon; LdMo, página 100] mais conhecida como Flama [Tinder], passa a maior parte do tempo aqui, cochilando em cima de seu tesouro. Caso contrário, ela está caçando e aterrorizando seus vizinhos. Personagens aumentaram as chances de se aproximar dela furtivamente na área 12, graças ao barulho da cachoeira (ou eles têm vantagem nos testes de Furtividade ou Flama tem desvantagem nos testes de Percepção, o que for mais apropriado para a situação). A dragoa não ficará surpresa se os kobolds ativarem a armadilha de pedra na área 10, e ela não pode deixar de ouvir o som de uma vagoneta de minério rolando pelos trilhos ou uma magia barulhenta em qualquer lugar do complexo.

A dragoa tende a matar qualquer um que ela não reconheça, mas pode conversar com aventureiros que tenham algo interessante a dizer. Por ser jovem, ela ainda tem muito que aprender sobre o mundo. Se for lisonjeada e for oferecido um suborno suficiente (ofertas no valor de pelo menos 500 po), ela pode até mesmo fornecer instruções básicas sobre qualquer ponto de referência dentro de 160 quilômetros [100 milhas] da Mina Coração de Dragão.

A dragoa não se contém quando se trata de usar seu sopro; ela adora ver sua presa gritar e queimar em chamas. Em uma situação desesperadora, ela está confiante de que pode voar até o fosso da mina e escapar mais rápido do que qualquer intruso pode perseguir.

Tesouro. O tesouro da dragoa contém 3.300 po, 15.000 pp, 45.000 pc, uma bainha banhada a ouro (25 po), uma medalha em forma de dragão e uma corrente feita de ouro (50 po), uma caneca de cobre com incrustação de jade (100 po) uma poção de cura maior [potion of greater healing; LdM, página 203] .

Velhos caixotes e barris próximos à parede sul contêm 1d12 cada um entre couraças peitorais [breastplate], elmos, escudos [shield], martelos de guerra [warhammer] e machados de batalha [battleaxe] feitos por anões. Um dos machados de batalha feitos por anões é na verdade um machado de batalha +1 [+l battleaxe] que flutua na água e outros líquidos, e concede ao portador vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para nadar. Gravadas no cabo do machado de batalha estão as runas Dethek (anãs) que soletram o nome da arma: Bob. [Estatísticas de armaduras e armas podem ser encontradas nas tabelas das páginas 145 e 149, respectivamente, do Player's Handbook: Livro do Jogador; para armas +1, consulte o item mágico equivalente na página 154 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.]

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