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Mostrando postagens de maio, 2021

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 7. A Grande Escadaria

Uma grande câmara se abre à frente, com quinze metros de largura e mergulhando na escuridão abaixo. Uma sacada de pedra envolve as paredes e se liga a quatro corredores. Outros níveis de sacada são visíveis abaixo, com corredores indo em todas as direções. Ao norte, uma escada de pedra desce para os níveis inferiores. A grande escadaria conecta os primeiros quatro níveis da tumba, cada um 7,5 metros abaixo do nível de cima. A sacada tem 1,5 m de largura. 7A. Não estamos sozinhos O primeiro personagem a chegar a este ponto do mapa vislumbra um anão da tumba no nível abaixo: Uma figura curvada olha para você da sacada abaixo, usando uma máscara que é uma réplica do rosto do diabo na entrada da tumba. Sem dizer uma palavra, a figura sai de vista. Se os personagens agirem rápido, eles podem pegar o anão da tumba. O anão da tumba usa as estatísticas de um inumano , exceto que ele usa um machado de batalha e uma besta leve. Se não for capturado, a criatura se move silenciosamente pela porta ...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 6. Janela de Cristal

Trepadeiras e vinhas se agarram às paredes deste corredor, no fim dele há uma janela de cristal arqueada, com quase dois metros de largura e três metros de altura. Através dele, você pode ver uma câmara escura. A janela de cristal permite ver o interior da tumba da Obo'laka (área 10). Ela não pode ser aberta e bloqueia todo o som entre a área 6 e a área 10. A janela tem CA 5, limiar de dano 15, 10 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico. Se qualquer personagem se aproximar da janela de cristal e espiar através ela, leia a caixa de texto na área S10, omitindo a última frase sobre a janela. Se os personagens entrarem na área 10 pela janela quebrada sem tomar as medidas apropriadas para se esconder, as criaturas mortas-vivas na tumba da Obo'laka atacam (veja área 10 para mais informações).

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 5. Corredor com Armadilhas

Um corredor coberto de musgo se estende além da segunda porta. Raízes das árvores pendem do teto amolecido, e o ar cheira a podridão e umidade. À frente, uma escultura em baixo-relevo da face de um diabo barbado adorna a parede em uma bifurcação em forma de T. A boca aberta do diabo é um poço de total escuridão. 5A. Dardos envenenados Cada X no mapa marca uma placa de pressão de 1,5 metro quadrados acionada por 10 quilos ou mais. Quando uma placa é acionada, quatro dardos envenenados saem de tubos com mola nas paredes. Cada dardo faz um ataque a distância (+8 para acertar) contra um alvo aleatório a até 3 metros da placa de pressão. Qualquer criatura atingida por um dardo sofre 2 (1d4) de dano perfurante e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo 14 (4d6) de dano venenoso em caso de falha ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O musgo obscurece os minúsculos buracos nas paredes através dos quais os dardos são disparados, mas eles podem ser vistos com um teste be...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 4. Entrada Verdadeira

Uma folhagem densa esconde a verdadeira entrada para a Tumba dos Nove Deuses. Um personagem que procura neste ponto da base do penhasco encontra a entrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. Retirando a vegetação pesada, você descobre uma passagem abobadada na face do penhasco. Crânios de pedra espiam da viga, e ossos antigos cobrem a soleira. Quando a luz atinge a entrada, uma fúria de morcegos grita de dentro. Os morcegos são inofensivos. Predadores selvagens usam este túnel como abrigo, e os ossos são de grungs e de velociraptors. Um personagem que procura por rastros descobre pegadas de botas que levam à tumba. As trilhas não são recentes e pertencem ao último grupo de caçadores de tesouros que entrou aqui. 4A. Primeira Porta com Enigma Um bloco de pedra trabalhada bloqueia o túnel a cerca de seis metros da entrada. Crânios sorridentes marcam as bordas da porta de pedra, no centro dela estão nove cavidades em forma de cubo dispostas em três fileiras de três. D...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 3. Entrada Falsa

Depois de 6 metros, uma porta-charada, que sela uma pequena câmara posterior, bloqueia essa entrada falsa da tumba. Um curto túnel termina em uma barreira de pedra trabalhada, cujas bordas são marcadas por entalhes em relevo de crânios sorridentes. Quatro linhas talhadas no centro da barreira se cruzam em forma de asterisco; nas extremidades de cada linha há uma cavidade em forma de cubo talhada na porta; são oito cavidades ao todo. Cada cavidade tem espaço para conter um dos cubos do enigma obtidos nos santuários de Omu. No entanto, há nove cubos do enigma no total e apenas oito cavidades. Se cubos do enigma representando todos os deuses trapaceiros, exceto Unkh, forem inseridos nas cavidades de forma que os cubos de deuses rivais fiquem opostos um ao outro, um bloco de pedra desce lentamente sobre a entrada do túnel. Qualquer personagem no túnel deve decidir se fica ou se foge, o que requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). Personagens que ficam ou falham no teste são...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 2. Galeria dos Trapaceiros

Nichos percorrem a extensão de um túnel estreito, cada um apresentando uma estátua bestial de pé ou agachada sobre uma bacia de óleo. As estátuas retratam os nove deuses trapaceiros, com pares de nichos de frente uma para outra e retratando os dois deuses trapaceiros que se opõem. Movendo-se pelo corredor de oeste para leste, as estátuas opostas representam Moa (jaculi) e Wongo (monstro su), I'jin (almiraj) e Obo'laka (zorbo), Papazotl (eblis) e Kubazan (batraquimote), e Nangnang (grung) e Shagambi (kamadan). Cada estátua tem 1 metro de altura e não pode ser movida de seu pedestal. Se qualquer personagem com um cubo do enigma entrar no túnel, a bacia de óleo correspondente ao deus trapaceiro do cubo explode em chamas. Detectar magia ou efeito semelhante revela uma aura de magia de adivinhação ao redor das estátuas. As bacias de óleo emitem uma aura de conjuração. Apenas oito deuses trapaceiros são inicialmente visíveis; a estátua de Unkh (caracol flagelo) está escondida atrás ...

Capítulo 5: A Tumba dos Nove Deuses

ACERERAK CONSTRUIU A TUMBA DOS NOVE Deuses não apenas para abrigar os restos mortais dos deuses trapaceiros de Omu, mas também para matar intrusos. No entanto, poucos hoje sequer sabem que a tumba existe e, portanto, ela permanece um enigma. Raros são os contos de taverna que atraem aventureiros para seus portões, e seus horrores permanecem indocumentados nas bibliotecas do Forte da Vela. A razão para isso é simples: nenhuma pessoa que entrou na tumba viveu para contar a história. História da Tumba À medida que os personagens mergulham nas profundezas da Tumba dos Nove Deuses, eles aprendem trechos de seu terrível passado. Ascensão da Tumba Depois que Acererak assassinou os deuses de Omu, ele escravizou os omuanos e os forçou a escavar uma grande tumba sob um dos penhascos que cercam a cidade. O arqulich planejou desafios brutais para cada câmara mortuária e espalhou enigmas e ilusões para enganar os intrusos. Quando a construção foi concluída, ele colocou os escravos nas armadilhas mo...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 1. Advertência de Acererak

Perto da base dos penhascos, um obelisco de pedra rachada de quatro metros e meio de altura está coberto de trepadeiras e musgo preto. Atrás dele, você vê uma passagem escura obscurecida por trepadeiras murchas. Um segundo túnel menor se abre na base de um penhasco ao leste. O túnel que leva à verdadeira entrada da tumba (área 4) está ocultado por vegetação e não pode ser detectado a menos que os personagens o procurem. No entanto, qualquer personagem que tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 ao redor das áreas da entrada falsa (área 2) ou da galeria aberta (área 3) percebe algo mais: Três gárgulas de pedra observam vocês de saliências estreitas esculpidas na encosta do penhasco. Cada uma tem o rosto de um demônio barbudo e a boca aberta em um grito silencioso. As três gárgulas estão empoleiradas nas saliências voltadas para o obelisco nos pontos marcados com G no mapa 5.1. As saliências estão 9 metros acima do solo, 1,5 metro de largura, 60 centímetros de profundid...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos

O mapa 5.1 mostra este nível da masmorra. Aqui o ar é rançoso e úmido. O musgo cobre as paredes, decoradas com crânios em gestos agonizantes e cobertas por raízes de árvores apodrecidas e trepadeiras mortas. Rachaduras no teto Finos raios de luz do sol e do luar se espalham por minúsculas fissuras na rocha, formando pequenos espaços de luz natural, conforme mostrado no mapa 5.1. Uma criatura minúscula pode usar essas fissuras estreitas para entrar e sair da tumba. Rio Subterrâneo A água lamacenta da chuva escoa das selvas acima, fluindo através da tumba como um lento rio subterrâneo, considerado terreno difícil. A água tem 90 centímetros de profundidade, com o teto do túnel acima variando de 15 a 90 centímetros acima da superfície. A água é imprópria para beber.

Templo da Serpente da Noite: 23. Entrada Secreta

Se os personagens entrarem neste túnel pela superfície, leia: A passagem serpenteia para as entranhas da terra. O ar está úmido e pegajoso, e as paredes estão escorregadias de umidade. Centopeias inofensivas rastejam pelo chão enquanto você desce. O túnel tem cerca de 30 metros de comprimento. Personagens que escalam o túnel em direção à superfície emergem entre as ruínas do palácio real de Omu (veja capítulo 3, área 20B). Voltar ao índice

Templo da Serpente da Noite: 19. Gruta dos Escravos

Uma fogueira lança luz quente sobre esta caverna. Montes de grama morta e folhas de palmeira estão espalhadas, e o chão lamacento está cheio de pegadas. Quando não estão trabalhando, 2d10 escravos ( plebeus de várias raças, alinhamentos e gêneros) moram aqui. Para nomear os escravos, consulte a caixa de texto lateral "Nomes chultanos" na introdução do livro. Três yuan-ti guardas da ninhada  (veja apêndice D) mantêm os escravos para o mestre escravagista Issar, um yuan-ti malison tipo 3 usando um cocar de tecido vermelho. Issar está mais interessado em olhar seu próprio reflexo em um espelho de mão do que colocar os escravos para trabalhar. Issar é muito majestoso para falar com a "carne" sob seu comando. Em vez disso, ele escolheu um menino chultano escravizado chamado Khoti para traduzir seus gestos sutis e silenciosos. Uma contração da cauda pode ser interpretada como uma ordem para buscar água; ou um movimento da língua, como uma aprovação. Na verdade, Khoti in...

Templo da Serpente da Noite: 22. Caverna dos Fungos

A passagem se alarga em uma caverna cheia de fungos. Cogumelos, bolas de fungo e outros cultivos tuberosos cobrem os muros e o chão. Encostado na parede oposta, um esqueleto malformado está enterrado sob um pedaço de molde untado. Há uma chave de latão pendurada em seu pescoço. Um pedaço de lodo verde (veja capítulo 5 do  Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre ) se agarra ao teto acima da entrada e cai sobre a primeira criatura que passa abaixo. Um pedaço de bolor amarelo (veja capítulo 5 do  Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre ) cobre o cadáver esquelético. Se uma criatura tocar o bolor, ela ejeta uma nuvem de esporos mortais. O cadáver era de Kukuga, um yuan-ti sangue puro que secretamente adorava Zuggtmoy (a rainha demônio dos fungos). Kukuga preparou uma poção de fungo que transformaria seu corpo em uma forma mais próxima da de sua senhora demoníaca. Em vez disso, o processo o levou a uma morte repentina e horrível. Xopal (área 14) ocasionalmente se aventura na cavern...

Templo da Serpente da Noite: 21. Covil da Hidra

Um rio subterrâneo se alarga e forma uma gruta inundada. A oeste, um banco coberto de seixos eleva-se até uma porta recuada na parede da caverna. Perto do meio do lago, ossos aderem a um pilar rochoso como a marca das ondas. Uma hidra espreita sob a água nas proximidades. Ras Nsi trata o monstro como seu amado animal de estimação e o alimenta regularmente com escravos, prisioneiros e subordinados que o desafiaram. As vítimas da hidra são amarradas e levadas em barcos a remo até a parte mais funda do rio. Para chamar o monstro, seus captores tocam o sino do barco a remo e lançam a vítima amarrada (ou vítimas) na água. Enquanto está alimentada, a hidra evita os barcos indo e vindo. Quando o sino de um barco soa, a hidra surge em 1d6 rodadas. Se não for alimentada imediatamente, ela ataca o barco. A hidra ataca todos os barcos que se aventuram ao norte da área 18. Os nadadores também podem ser atacados. Voltar ao índice

Templo da Serpente da Noite: 20. Rio Subterrâneo

Um rio subterrâneo se abre diante de você. As estalactites pendem baixas sobre sua superfície, e os pingos de água ecoam no escuro. O rio liga várias seções do complexo. A água tem entre 1,5 e 6 metros de profundidade, e a correnteza não é forte o suficiente para representar um perigo aos nadadores. Ao norte e ao sul, o rio desce em túneis submersos que se espalham por quilômetros sob a selva. Barcos a remo Quando os personagens chegam, um par de barcos a remo está atracado na costa perto do túnel para a área 23 (veja capítulo 5 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre para mais informações sobre barco a remo). Um chocalho está pendurado em um gancho na proa de cada barco. Tocar um dos sinos invoca a hidra na área 21, que chega em 1d6 rodadas. Yuan-ti Guardas da Ninhada Guardando os barcos a remo e observando a entrada secreta (área 23) estão quatro yuan-ti guardas da ninhada . Se eles detectarem intrusos não disfarçados de yuan-ti, um guarda da ninhada corre para avisar os yuan...

Templo da Serpente da Noite: 17. Sauna

O calor sobe de uma enorme pedra oval no chão desta câmara. Peles descartadas estão amontoadas em volta, e a estante abaixo tem jarros enfileirados. Um yuan-ti com cabeça de cobra troca sua pele enquanto dois homens humanos fortes, de peito nu e com lanças observam. A pedra oval tem 2,5 metros de altura e é feita de rocha porosa. Situada no topo de uma abertura vulcânica, ela emite calor uniformemente por toda a sala. Os yuan-ti vêm aqui para trocar a pele e polir escamas. Trinta jarros revestem as prateleiras sob a pedra oval, e cada um contém uma pomada perfumada que os yuan-ti usam para manter a elasticidade da pele e facilitar a troca. A pomada não tem valor. A menos que tenham sido derrotados em combate em outro lugar, dois escravos (humanos chultanos NM   gladiadores ) observam Yahru (pronuncia-se YAH-roo), um yuan-ti malison tipo 1, enquanto ele troca sua pele (um processo que pode levar até uma hora). Yahru é o espião mestre de Ras Nsi e não gosta de ser incomodado. P...

Templo da Serpente da Noite: 18. Ninhada dos Yuan-ti

Essas catacumbas úmidas foram convertidas em dormitórios. As paredes são revestidas de nichos que agora servem como ninhos para os yuan-ti. Quando os personagens chegam, doze dos dezoito nichos estão ocupadas por seis yuan-ti malisons (dois de cada um dos tipos 1, 2 e 3) e seis yuan-ti sangue puro . Os seis nichos restantes não estão em uso. É impossível passar pela área sem ser localizado, a menos que os personagens usem magia para se esconder. Se o gongo na área 9 soar, todos os yuan-ti nesta sala juntam suas armas e vão investigar. Voltar ao índice

Templo da Serpente da Noite: 16. Banheiras de Sangue

O fedor ferroso de sangue inunda esta câmara. Ao longo de uma parede, uma fileira de banheiras cheias de sangue afunda no chão. Trilhas e pegadas de sangue correm entre as banheiras. Quando despertam a cada dia, os yuan-ti ritualmente se banham no sangue dos sacrifícios. O sangue está contido nessas banheiras de pedra e aquecido por fontes termais sob cada banheira. Quando os personagens entram, quatro yuan-ti sangue puro e dois yuan-ti malisons tipo 2 se banham nas poças aquecidas. Cinco escravos em tangas (homens e mulheres chultan plebeus  de vários alinhamentos) atendem a todas as suas necessidades. Dê nome aos escravos conforme necessário (consulte "Nomes Chultanos" na caixa de texto lateral na introdução do livro). Os yuan-ti encharcados de sangue mantêm suas armas ao fundo de cada nicho. Se eles ouvirem o som de alarme do gongo, os yuan-ti ordenam que seus escravos permaneçam aqui enquanto eles se armam e se dirigem rapidamente à área 9. Se um combate começar aqui, o...

Templo da Serpente da Noite: 15. Fosso das Cobras

Uma passarela de madeira frágil contorna as paredes de um poço profundo. Odores desagradáveis vêm de baixo. Em algum lugar na escuridão abaixo de você, milhares de cobras se contorcem. Apesar da aparência, a passarela de madeira frágil é segura. Os yuan-ti às vezes jogam escravos desobedientes no poço para serem devorados pelas cobras. O poço tem 15 metros de profundidade e está cheio de cobras venenosas. Quando uma criatura cai ou põe os pés no poço, uma fúria de cobras venenosas se forma ao redor dela e ataca. Um número virtualmente inesgotável de fúrias pode ser criado desta forma. Uma fúria que não tem nada para atacar deixa de existir quando seus membros se separam. Para escalar as paredes úmidas da caverna, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 15. Voltar ao índice

Templo da Serpente da Noite: 14. Destilaria de Veneno

A porta ao sul está trancada, e a fechadura contém uma armadilha de agulhas venenosas habilmente escondida. Para arrombar a fechadura, um personagem com ferramentas de ladrão deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15. Encontrar a armadilha requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20; uma vez encontrada, ela pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12. Um personagem que tenta abrir a fechadura sem primeiro desativar a armadilha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16. Se falhar na salvaguarda, o personagem é picado pela agulha, sofre 5 (1d10) de dano venenoso e fica cego. A cegueira é permanente, mas pode ser curada com restauração menor ou magia semelhante. O ar aqui é úmido e pegajoso. A luz natural vaza por rachaduras no teto, e a lama cobre o chão. As bancadas de pedra estão repletas de garrafas de argila de vários formatos e tamanhos. Cogumelos, serpentes e plantas beladona crescem no meio da desordem, alimentados pela água que esc...

Templo da Serpente da Noite: 13. Despensa

A porta dupla a sudoeste está trancada. Usando ferramentas de ladrão, um personagem pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Pilhas de caixotes resistentes de madeira, feixes de tecido e ânforas de argila cobrem o chão. Suprimentos coletados do mundo acima são armazenados nesta câmara. Uma cobra constritora gigante em alerta chamada Azi Mas serve como guardiã das provisões. Quando chegam produtos frescos, Azi Mas os verifica pessoalmente e os cataloga mentalmente. O resto do tempo, ela permanece enrolada nas sombras. A cobra está entediada e gosta de conversar com visitantes yuan-ti. Se outras criaturas entrarem vindas do sudoeste, Azi Mas as emboscará e tentará fazer um refém. Se derrotado, ele lamenta e implora por misericórdia. Há muito tempo, um druida da selva usou a magia despertar em Azi Mas, dando a ele Inteligência 10 e a habilidade de falar Comum. Depois de servi-lo pela duração do encantamento, a serpente rastejou e encontrou o caminho até Omu. A...

Templo da Serpente da Noite: 12. Covil de Ras Nsi

Sombras dançam sobre este opulento dormitório. Almofadas ficam em um canto, e escudos decorativos revestem as paredes. Tesouros estão amontoados ao redor da sala: moedas de ouro e prata; uma harpa dourada; um frasco de vinho com joias; almofadas de seda; e roupas finas penduradas sobre manequins de madeira. A leste, há um disco de pedra com gravuras é no chão de um nicho. A oeste, uma placa de aço retangular montada na parede é polida e reflete como um espelho. À noite, Ras Nsi (veja apêndice D) descansa aqui, enfraquecido pela maldição da morte que lentamente o consume. Se os inimigos encurralarem Ras Nsi, escudos saltam das paredes para protegê-lo (veja "Escudos voadores" abaixo). Durante as horas de vigília, Ras Nsi só retorna aqui se estiver em perigo. Se os personagens derrotarem Ras Nsi e o questionarem, ele revela as seguintes informações para salvar a pele: Ras Nsi está definhando lentamente até a morte. Ele não sabe a causa de sua aflição e não tem como curá-la. Ant...

Templo da Serpente da Noite: 11. Sala do Trono

Quatro pilares sustentam o teto abobadado, e degraus ascendem a um trono de ferro esculpido em forma de hidra. Pintado na parede atrás dele está um grande triângulo azul. Ao sul, um disco de pedra gravado é colocado no chão de um nicho. Uma abertura de três metros de largura na parede leste leva a uma caverna inundada. As circunstâncias determinam os ocupantes desta sala: Durante o dia, Ras Nsi (veja apêndice D)"senta" no trono enquanto se dirige a dois yuan-ti malisons tipo 1 que o aconselham no dia a dia. De guarda no meio da sala está o campeão de Ras Nsi, Sekelok (veja abaixo), e três yuan-ti guardas da ninhada (veja apêndice D). Escondidos atrás do trono estão quatro carniçais que obedecem aos comandos de Ras Nsi. Cada carniçal tem um triângulo azul tatuado em sua testa. À noite, Ras Nsi se retira para área 12, deixando os outros yuan-ti (incluindo Sekelok) e os carniçais aqui. Sekelok às vezes foge para o harém (área 10). Se o gongo na área R9 soar, Sekelok e os outros...

Templo da Serpente da Noite: 10. Harém

Uma porta levadiça de ferro sela a entrada para esta câmara. Para erguê-la, uma criatura deve levantar uma alavanca na área 9. Uma fonte de água fria borbulha no chão à frente. O cheiro de lírios enche o ar, e cortinas de seda flutuam preguiçosamente com o calor. Arcos se abrem em alcovas sombreadas repletas de almofadas e bandejas de doces açucarados. Uma dúzia de humanoides seminuas com olhos de cobras e manchas escamosas nos braços, pernas, pescoço e costas se espreguiçam. Cuidando deles está um par de répteis bípedes não humanos. As concubinas de Ras Nsi vivem luxuosamente nessas câmaras. Onze yuan-ti sangue puro e um dúplice disfarçado de sangue puro compõem o harém. Dois yuan-ti guardas da ninhada  (veja apêndice D) vigiam o harém a toda hora. Ras Nsi costumava passar muito tempo aqui, provando as delícias do harém. Desde que a maldição da morte se apoderou dele, ele se enclausurou em outro lugar. Os sangue puro não ajudam nem atrapalham os personagens, e eles temem Ras Ns...

Templo da Serpente da Noite: 9. O Templo

Uma catedral subterrânea se abre diante de vocês. Em uma extremidade, uma sacada esculpida ergue-se sobre cinco serpentes de pedra. O sangue escorre da mandíbula das serpentes e cai em um tanque semicircular; e de lá flui ao longo de uma calha inclinada até uma grande cisterna de pedra no chão. Ao sul da cisterna há um mezanino onde está altivamente situado um caldeirão de sopa fumegante que exala odores de carne. A oeste, um gongo enorme com cobras esculpidas repousa em uma segunda sacada. Durante os rituais, o templo se enche de yuan-ti; por outro lado, a sala fica desprotegida. Quando soado, o gongo pode ser ouvido em todo o complexo do templo. Um silvo anuncia o início de um ritual de serpente: quando soado, todos os yuan-ti no complexo do templo chegam aqui em meia hora. Dois ou mais golpes em rápida sucessão sinalizam um alarme: quando soados, yuan-ti em todo o templo convergem para este local o mais rápido possível (veja tabela Atribuições do Templo). Poça de sangue O sangue der...

Templo da Serpente da Noite: 7. Oráculo Nefasto

O vapor sobe de uma bacia de pedra cheia de um líquido viscoso preto e roxo. Três criaturas serpentinas cercam a piscina. Cada uma tem a cabeça e a parte superior do corpo de uma mulher de pele escura e a parte inferior do corpo de uma cobra. Sacerdotes yuan-ti usam a piscina para se comunicar com Dendar, a Serpente da Noite. Três sacerdotes chamados Arakiti, Kultha e Nyss estão sempre aqui. Eles são leais à Fenthaza e são  yuan-ti malisons  tipo 3, com as seguintes mudanças: Adicione a seguinte lista de magias que os yuan-ti podem conjurar inatamente à vontade: raio místico (2 raios; +5 para acertar; 1d10 + 3 de dano energético por raio), ilusão menor , rajada de veneno . Eles não carregam arcos longos. Piscina do Oráculo A imundice na piscina conduz os devaneios de Dendar, a Serpente da Noite. Uma criatura que entrar na imundice ou começar seu turno na piscina sofre 5 (1d10) de dano psíquico. Qualquer criatura que olhe para a piscina por mais de alguns segundos recebe uma v...

Templo da Serpente da Noite: 8. Fosso dos Prisioneiros

Uma porta levadiça de ferro sela esta câmara. A alavanca para erguê-la está na área 6. Personagens capturados pelos yuan-ti ficam confinados aqui. Se é assim que eles chegam pela primeira vez, leia: O fedor de suor enche o ar úmido. Você está acorrentado a parede de um fosso úmido e parcialmente inundado. Outros prisioneiros próximos choramingam, iluminados por uma luz fraca de tochas do buraco acima. Se os personagens espreitaram esta sala através da porta levadiça, use esta descrição: Soluços e gemidos abafados surgem de quatro fossos cobertos por grades circulares de ferro. Uma corrente presa a cada grade se estende até uma polia aparafusada ao teto e se enrola em torno de um guincho de ferro em uma parede próxima. Algemas de ferro pendem de ganchos na parede ao sul. Ao norte, um disco de pedra com um brilho fraco cobre o chão de um nicho vazio; um símbolo serpentino  é  esculpido no tampo do disco . A sala contém quatro fossos, cada um tem uma câmara em forma de sino com 3...

Templo da Serpente da Noite: 3. Salão das Serpentes

As paredes deste salão com pilares exibem relevos de uma serpente gigante e seus adoradores yuan-ti fazendo coisas terríveis. Os relevos das paredes revelam a lenda de Dendar, a Serpente da Noite, e a ascensão de Ras Nsi. Os personagens que os examinam veem os seguintes quadros: Uma serpente gigante se enrosca no submundo, devorando sonhos de criaturas adormecidas. Os yuan-ti aterrorizam chultanos, alimentando o pesadelo deles com a grande serpente. Um yuan-ti malison (Ras Nsi) manejando uma espada flamejante e usando uma coroa de ouro com uma opala negra lidera o povo serpente até uma grande porta para o submundo. A porta para o submundo se abre, liberando a serpente. Ela devora o sol e mergulha o mundo no terror e nas trevas. Um personagem que procura os relevos e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 descobre que a opala preta na coroa de Ras Nsi é um botão de pedra. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem também verá pequenos buracos escondidos...

Templo da Serpente da Noite: 6. Câmara Sacrificial

A menos que sejam atraídos para a área 5 por sons de batalha, quatro yuan-ti guardas da ninhada (veja apêndice D) ficam de guarda nesta câmara, um em cada canto. Um altar ensanguentado ocupa o meio desta sala. Há algemas aparafusadas no tampo do altar e nichos esculpidos nas laterais. Alojado em cada nicho há um crânio humano. Sulcos descem do altar até as calhas no chão, fazendo o sangue derramado escorrer até as paredes. As urnas de barro transbordam de ossos úmidos e sangue coagulado. Fenthaza diariamente sacrifica prisioneiros no altar. Conforme morrem, o sangue é drenado para a poça na área 9. Um personagem capturado que insulta ou irrita Fenthaza pode acabar aqui, algemado no altar. Crânios melódicos O altar possui seis nichos (um em cada extremidade e dois em cada lado do comprimento). Detectar magia revela que o crânio humano de cada nicho irradia uma aura de magia de abjuração. Se um combate suceder aqui, os crânios começam a cantar em Abissal. Os crânios param de cantar qua...

Templo da Serpente da Noite: 5. Aposento da Fenthaza

Dois yuan-ti malisons tipo 2 ficam de guarda no corredor fora desta sala. Um combate no corredor alerta os yuan-ti guardas da ninhada na área 6, que chegam em 1 rodada. A sala pode ser descrita da seguinte forma: Uma névoa de incenso permanece na câmara. Murais desbotados decoram as paredes, há almofadas e tapetes espalhados pelo chão. Há um baú decorado em um canto próximo a uma urna de pedra coberta com esculturas de cobras. Uma criatura com cabeça e parte superior do corpo de uma mulher de pele escura e parte inferior do corpo de uma serpente se enrosca no meio da sala. Fenthaza, uma yuan-ti oradora do pesadelo (veja apêndice D), vive aqui. Se um alarme soar, Fenthaza confia em seus guardas para protegê-la enquanto ela libera a criatura presa na urna de pedra (veja abaixo). Fenthaza tenta incapacitar os intrusos e confiná-los na área 8. Um inimigo particularmente enfadonho pode ser algemado ao altar na área 6, onde ela pode torturá-lo a bel-prazer. Uma das figuras mais poderosas n...

Templo da Serpente da Noite: 4. Arsenal

A porta do arsenal tem a magia tranca arcana conjurada nela. Oficialmente, apenas Ras Nsi, Sekelok e Fenthaza conhecem a frase de comando para contornar a magia ("pena branca"). Falar a frase de comando a 1,5 metro da porta suprime sua magia por 1 minuto; durante esse tempo a porta pode ser aberta normalmente. A porta também pode ser aberta à força a magia arrombar ou com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25. Quando um personagem espiona o interior, leia: Cimitarras reluzentes, elmos de serpente e armaduras de escamas ocupam as prateleiras deste cofre. Ossos grandes e crânios com chifres cobrem o chão, e um escudo feito da carapaça de uma tartaruga está pendurado na parede oposta.   Uma grande serpente de ossos sai de trás das prateleiras, levanta a cabeça e diz em comum: "Eles vão nos dizer a frase senha! Assim falou Ukurlahmu." Uma naga óssea chamada Ukurlahmu (pronuncia-se oo-ker-LAH-moo) tem ordens para proteger o arsenal de ladrões, mas tem dific...

Templo da Serpente da Noite: 2. Salão de Guerra

Quatro pilares esculpidos com relevos em forma de serpente sustentam o teto desta grande sala com seis metros de altura, no meio há uma estátua de uma cobra enrolada com 5 metros de altura, voltada para o norte. Tochas com chamas verdes tremeluzem nas paredes, e o ar cheira a esterco. Duas carroças estão paradas em um canto, e em outro há um tricerátopo confinado em um cercado de metal. A oeste há um par de nichos escuros; e, ao sul, um amplo salão com pilares. As tropas yuan-ti se reúnem neste salão antes de seguirem para a cidade. A menos que tenham sido atraídos para outro lugar, um yuan-ti sangue puro chamado Soakosh (pronuncia-se SOH-kawsh) e quatro yuan-ti guardas da ninhada  (veja apêndice D) estão posicionados aqui. Dois basiliscos acorrentados a ganchos nos recessos a oeste são treinados para não olhar nos olhos de seus mestres yuan-ti. Pedaços de pedra mastigados (restos mortais de vítimas petrificadas) espalham-se pelo chão dos nichos. O tricerátopo confinado no cerca...

Templo da Serpente da Noite: 1. Portão Principal

Se os personagens se aproximarem desta área vindos do norte, leia: Uma ampla passagem desce até um conjunto de portas de bronze. Serpentes enroladas decoram o metal, com uma escotilha na altura da cabeça. Orifícios de 10 centímetros de largura perfuram a base de cada porta. Quando abertas, as portas de bronze deslizam para nichos laterais nas paredes do túnel. Para puxar as portas, os yuan-ti guardas da ninhada sob o comando de Nahth puxam correntes pesadas no lado sul do portão. Para contornar as portas sem abri-las, os yuan-ti malisons se transformam em cobras e deslizam pelos orifícios na parte inferior das portas. Um yuan-ti malison tipo 1 chamado Nahth (pronuncia-se NAWTH) e quatro yuan-ti guardas da ninhada defendem o portão principal. Estranhos não podem entrar, a menos que estejam acompanhados por um ou mais yuan-ti. Nahth é ganancioso. Após permitir que os personagens passem pelo portão, ele exige um suborno na forma de comida (de preferência carne) ou tesouro (mínimo de 10 ...