Capítulo 1: Porto Nyanzaru
PORTO NYANZARU ABRAÇA O LITORAL na extremidade sul da Baía de Chult. Não há nenhuma outra cidade em Chult, ao longo da costa ou em qualquer outro lugar, exceto em ruínas ou invadidas por criaturas monstruosas. Até recentemente, Porto Nyanzaru estava sob o firme controle de Amn, uma nação estrangeira. Nove anos atrás, Amn foi forçada a deixar a cidade por um consórcio rico e poderoso de comerciantes chultanos apoiados pela Sociedade Ytepka (pronunciado yeh-TEP-kah) ou iria se arriscar em um conflito sangrento que provavelmente teria feito a cidade conquistar sua independência de qualquer forma. Sete comerciantes chultanos ascenderam como príncipes mercantes influentes, pessoas eminentes que vão e vêm da Costa da Espada com seus produtos exóticos.
Porto Nyanzaru é um bastião da civilização e do comércio em uma terra selvagem. A quantidade de negócios que se desenrola aqui e o dinheiro que passa por suas casas de câmbio faz inveja a qualquer comerciante de Portão de Baldur [Baldur's Gate] ou Água Profunda [Waterdeep]. É também uma cidade colorida, melodiosa, cheia de aromas e vibrante de uma forma única. Além do comércio, as principais atrações são as corridas semanais de dinossauros nas ruas. Os locais e os visitantes apostam principalmente no resultado das corridas. A cidade também possui grandes bazares, mansões e templos gloriosos, circos e lutas de gladiadores.
Inimigos cercam Porto Nyanzaru por todos os lados. A selva perigosa se une a répteis ferozes e mortos-vivos assassinos, piratas perambulam pelo mar circundante, e a boca da baía é o lar de um insaciável dragão tartaruga.
Personagens que questionarem os locais escutam rumores que podem ajudá-los a sobreviver aos perigos de Chullt. Os personagens podem obter equipamentos e guias antes de sair da cidade. Syndra Silvane é muito fraca para acompanhá-los ou fomecer qualquer suporte adicional.
Se você estiver mestrando esta aventura em um cenário de D&D próprio, você pode colocar Porto Nyanzaru onde você achar melhor e mudar seu nome. Se você estiver usando outro cenário publicado de D&D, você pode dispensar totalmente Porto Nyanzaru e usar uma cidade costeira diferente como ponto de partida para a expedição do grupo pela selva. Exemplos de outros cenários incluem a cidade de Sasserine à beira da Selva de Amedio de Oerth; a cidade de Slagovich, perto da Costa Selvagem de Mystara; e a cidade de Grantempestade [Stormreach] no continente de Xen'drik de Eberron.
Chegada
Syndra Silvane teletransporta a si e os personagens para Zona Portuária de Porto Nyanzaru, não muito longe do escritório do mestre do porto (área 13). Leia:
Vocês aparecem em uma cidade tropical sob o sol ardente. Os sons familiares de um porto — corda rangendo, ondas quebrando, barris pesados rolando através de pedregulhos — misturam-se a vozes e gritos praguejando em uma linguagem desconhecida, cheia de estalos, inalações e palavras melódicas que a fazem soar quase musical. O aroma de especiarias desconhecidas e de frutas tropicais mistura-se ao cheiro de peixes, alcatrão e lona do lado do cais.
Além de tudo isso, Porto Nyanzaru é uma explosão de cores. Os edifícios são pintados em tons brilhantes de azul, verde, laranja e rosa-salmão, ou suas paredes são adornadas com murais retratando répteis gigantes e heróis míticos. Cada construção exibe cestas e urnas de argila com flores coloridas ou está coberta de parreiras frondosas e floridas. Menestréis com roupas brilhantes adornadas com penas e conchas apresentam-se nas esquinas. Flâmulas e toldos multicoloridos balançam no alto das muralhas da cidade. Uma multidão de crianças vestidas com chapéus e capas corre passando por vocês, gritando assustadas quando um artista de rua fantasiado como um lagarto de dentes grandes pisoteia e ruge atrás delas. Toda a cidade parece estar agitada, suando, rindo, insultando e cantando.
Syndra recomenda que os personagens garantam quartos no Lagarto Majestoso [Thundering Lizard] (se eles buscam momentos animados) ou Casa de Repouso da Kaya [Kaya's House of Repose] (se quiserem uma boa noite de sono). Ambas as pousadas ficam próximas ao Bazar Vermelho (área 18). Enquanto isso, Syndra dirige-se à mansão do príncipe mercante Wakanga O'tamu. Ela pretende ficar lá durante o restante da aventura. Se os personagens expressarem interesse em acompanhá-la, ela ficará mais do que feliz em apresentá-los a Wakanga (veja "Príncipes Mercantes").
Ao descrever o ambiente e os sons de Porto Nyanzaru, enfatize o calor, a umidade, os sons e os cheiros exóticos e outros aspectos únicos de Porto Nyanzaru. Algumas das suas características notáveis são descritas a seguir:
- Dinossauros Médios e Grandes são utilizados como animais de carga para transportar carroças, para levantar cargas pesadas em guindastes e reboques de barcos ao longo dos canais.
- Os dinossauros competem em corridas semanais nas ruas. Esses dinossauros de corrida pintados em cores vivas são rápidos, cruéis e quase fora do controle de seus cavalgantes.
- Flores, plantas verdes e videiras crescem em todos os lugares, parecendo surgir das rochas de edifícios. A profusão de vegetação precisa de tratamento constante para evitar que raízes e rebentos prejudiquem edifícios ou telhados.
- Os muros e as torres de defensa da cidade são cobertos com toldos coloridos para proteger os guardas da chuva e do sol.
- Todas as ruas dentro das muralhas da cidade são pavimentadas com pedregulhos ou quartzito, e elas têm calhas profundas com até 60 centímetros de largura. Os moradores de Porto Nyanzaru prestam pouca atenção a qualquer chuva que não seja um alagamento pesado.
- Tabaxi menestréis vagueiam pelas ruas, apresentando-se para quem joga algumas moedas.
- Muros dividem a cidade em distritos, e as arcadas abertas acima das ruas são pintadas com murais de dinossauros, montanhas e heróis míticos.
- Edifícios antigos caindo aos pedaços e cobertos de videiras e líquens indicam a idade velha da cidade.
O piso térreo da maioria dos edifícios é feito de pedra coberta de estuque e tem pequenas janelas na altura da rua para amenizar o calor. Os pisos superiores têm paredes de bambu ou palha com janelas enormes para deixar o vento entrar, sob largos leitos de palha ou de azulejos. Todos os edifícios são ricamente decorados com pinturas, hera e flores vívidas. Alguns são pintados em padrões simétricos e geométricos de linhas retas e ângulos precisos, enquanto outros retratam animais, monstros, paisagens e heróis no estilo único de Chult. Onde o espaço o permite, os prédios tradicionalmente incluem um jardim ou cerca viva.
Toda a água da cidade vem da chuva, então cada edifício tem uma cisterna ou barril de madeira para pegar água que vem do telhado. Toda praça pública é construída em torno de uma fonte ou bacia de chuva. Com tanta água correndo abaixo, Chultanos também fazem um excelente uso de aparelhos mecânicos movidos à água. Muitos edifícios têm rodas d'água embutidas em suas cisternas. A água da chuva que corre nas biqueiras ou canais gira a roda, que bombeia água para reservatórios, faz rodar moinhos, abastece foles, prensas e serras, ou cumpre algo que poupe mão de obra ou qualquer tarefa divertida com a qual os engenheiros de Chult possam sonhar.
Missões Secundárias
À medida que os personagens exploram Porto Nyanzaru, eles podem encontrar PdMs precisando de ajuda. Dada a urgência da missão, os personagens podem ser relutantes em aceitar missões secundárias. Eles não têm obrigação de completá-las; no entanto, completar uma missão paralela pode levar a recompensas e descobertas inesperadas.
Introduza quantas dessas missões secundárias você desejar. Os PdMs que as demandam podem ser encontrados em qualquer lugar da cidade. Se você não conseguir decidir qual missão secundária escolher, role um d10.
- Colete uma Dívida. K'lahu (Humana chultana N bandida [bandit; LdMo, página 343]), uma apostadora profissional que faz lances na Corrida do Carrasco (veja a área 3), pede aos aventureiros que a acompanhem enquanto ela cobra uma dívida. O pagamento é de 10% do que for arrecadado da dívida de 500 po, devida por um homem chamado Taban (Humano chultano N gladiador [gladiator; LdMo, página 347]). Taban se recusa a pagar qualquer coisa até que ele seja reduzido a 20 ou menos pontos de vida, aí ele oferece uma bolsa contendo dez gemas de 50 po. Envergonhado por sua derrota e ansioso por redimir-se, Taban oferece para se juntar ao grupo como um acompanhante, sem exigir qualquer pagamento pela duração da aventura.
- Crie uma Distração no Forte Beluariano. Rokah (Humano chultano N espião [spy; LdMo, página 347]) trabalha para o Zhentarim. Os Zhents acreditam que os piratas formaram uma aliança com os Punhos Flamejantes. Rokah tem ordens para se infiltrar em Forte Beluarian e encontrar provas para que o Zhentarim possa chantagear o comandante do forte. Ele pede aos aventureiros que o escolte em segurança até o forte e que criem uma distração para ele poder saquear os aposentos do comandante. Como recompensa, Rokah oferece cobrir o custo de uma carta de exploração (50 po), que os personagens quase certamente precisarão se quiserem evitar futuros confrontos com o Punho Flamejantes. Rokah também se oferece para apresentar os personagens a dois guias nativos - um par de irmãos tabaxi chamados Névoa do Rio [River Mist] e Frasco de Vinho [Flask of Wine] (veja "Encontrar um Guia") e pagar a taxa dos guias.
- Escolte um Sacerdote ao Acampamento Vingança. Undril Presa de Prata [Undril Silvertusk] (Meia-orc OB sacerdote [priest; LdMo, página 350] de Torn com visão no escuro 18 metros) é uma representante da Ordem da Manopla e chegou recentemente a Porto Nyanzaru. Ela precisa entregar um maço de ordens de seus superiores ao comandante Niles Quebraosso [Niles Breakbone] no Acampamento Vingança. Undril foi levada a acreditar que poderia simplesmente comprar um cavalo na cidade e viajar ao acampamento, mas agora que ela tem ciência do terreno e das condições, e isso claramente não é possível. Ela espera se juntar a qualquer expedição encaminhada pelo Rio Soshenstar. Undril está bastante ligada à sua cota de malha parcial [chain shirt], mas ela não é irracional quando explicado com bons argumentos para remover a armadura. Se os personagens ganharem o respeito de Undril, ela intercederá fortemente em seu nome se surgirem dificuldades com o comandante Quebraosso (como é provável e discutido no capítulo 2).
- Explore a Bacia de Aldani. lnete (Humana chultana OB acólita [acolyte; LdMo, página 342] de Savras) teve visões perturbadoras de magos vestidos de vermelho operando uma base secreta em algum lugar da Bacia de Aldani [Aldani Basin]. O chefe de seu templo, Vô Zitembe [Grandfather Zimtembe], tem muitas outras coisas com o que se preocupar, mas deu permissão para ela investigar. Inete gostaria de se juntar, por segurança, à expedição dos personagens, se eles se dirigem para ou através dessa região. Ela fornecerá os próprios alimentos e suprimentos, e "doará" mais 100 po para as despesas da expedição. Ela insiste em parar no templo de Savras para reunir seus pertences e que os personagens a acompanhem. Se forem, os personagens poderão conhecer o Vô Zitembe (veja área 7).
- Encontre Artus Cimber. Uma meio-elfa chamada Xandala (veja apêndice D) aborda os personagens e afirma ser a filha de Artus Cimber. Fingindo preocupação, ela pede aos personagens para ajudá-la a encontrá-lo. Artus não pode ser encontrado por meio de magia, mas Xandala ouviu que Artus deixou a cidade com um reptiliano que não fala e tem um cheiro estranho. Ambos foram vistos pela última vez em direção à selva. Xandala quer o Anel do Inverno [Ring of Winter] em posse de Artus, mas ela não compartilha isso com os personagens. Verãossábio [Summerwise], o pseudodragão [pseudodragon; LdMo, página 266] de estimação de Xandala, pensa que a busca do anel é muito perigosa, mas desistiu de tentar falar isso à sua dona. Personagens com alinhamento Bom podem virar Verãossábio contra Xandala, ou pelo menos obter informações que possam usar para impedir o plano de Xandala ou ajudar Artus.
- Ajude um Tintureiro. Omala (Humano chultano N plebeu [commoner; LdMo, página 349]) é um mestre colorista na tinturaria (área 23). Ele recentemente comprou algumas frutas de macaco dançante no mercado negro e as usou para fazer e vender tintas. Pouco tempo depois, ele recebeu uma ficha de ferro da Sociedade Ytepka — um aviso sombrio. Ele deseja reparar seu crime e procura uma audiência com Kwayothé, o príncipe mercante que controla a venda legal de frutas. Temendo por sua vida, Omala pede aos aventureiros para acompanhá-lo até Trono Dourado (veja área 4), onde ele planeja implorar o perdão de Kwayothé. Ele não tem dinheiro para oferecer aos personagens como recompensa. Kwayothé está disposto a perdoar o lapso de bom senso de Omala, desde que os personagens concordem em matar um homem chamado Shago nos próximos 10 dias — sem perguntas — e não falar da ação a ninguém. Kwayothé diz-lhes que Shago trabalha como guia do Forte Beluarian. Se os personagens falharem nessa tarefa, Kwayothé condenará Omala à Corrida do Carrasco (veja área 3) pelo crime.
- Ajude a Aliança dos Lordes. Lerek Dashlynd (Humano illuskano ON espião [espião [spy; LdMo, página 347]), um agente da Aliança dos Lordes, oferece a troca de um barco à vela por um mapa preciso de Chult que mostra a localização exata das ruínas de Nangalore e Orolunga. Lerek representa interesses de ricos aguaprofundenses, e a oferta é genuína. Se os personagens apresentarem tal mapa, Lerek tem um clérigo que conjura augúrio [augury; LdJ, página 217] antes de concordar em adquiri-lo, para se certificar de que ele não está comprando nada falso. Uma vez que ele esteja convencido de que o mapa é genuíno, Lerek providencia a entrega do barco prometido em 10 dias.
- Caça aos Piratas. O chefe do porto, Zindar (veja área 13 e apêndice D), é um membro secreto da Sociedade Ytepka. Ele sabe que três capitães piratas estão atacando navios mercantes indo e vindo da Baía de Chullt. Os navios piratas são chamados de Presa Dracônica [Dragonfang], Olho Esmeralda [Emerald Eye] e Stirge. Zindar tem permissão dos príncipes mercantes para oferecer uma recompensa de 2.000 po por cada navio pirata capturado e trazido ao porto e um bônus de 500 po para a captura de cada capitão pirata.
- Salvar um Homem Inocente. Belym (Humano chultano OB plebeu [commoner; LdMo, página 349]) está perturbado porque seu marido, Draza (Chultano OB plebeu), foi sentenciado à Corrida do Carrasco por roubar. Belym afirma que seu marido foi vítima de identidade trocada e condenado, sem audiência ou julgamento adequado. Ele não conseguiu persuadir ninguém com autoridade de que Draza é inocente. Ele dará aos personagens 25 pp (todo seu dinheiro) se eles ajudarem Draza nos bastidores, para que ele sobreviva à corrida. Draza está prestes a ser jogado no poço com um par de velociraptor [velociraptor; VGM, página 140] , então os personagens devem agir rapidamente. Tanto as autoridades quanto os apostadores têm uma visão vil da interferência.
- Busque Sabedoria em Orolunga. Eshek (Humano chultano NB acólito [acolyte; LdMo, página 342] de Savras) esbarra com os personagens na rua e sussurra: "Fale com a sábia guardiã de Orolunga, a leste de Mbala. Ela o guiará ao que você procura." Então ele desmaia inconsciente. Quando ele desperta momentos depois, Eshek não tem memória alguma das últimas 12 horas além de uma necessidade de encontrar pessoas que correspondam às descrições dos personagens. Ele está tão confuso com o que aconteceu quanto os personagens, mas ele os ajudará o quanto puder. Ele sabe ao menos onde Mbala fica ao ouvir de carregadores que estiveram no Acampamento Vingança.
Locais na Cidade
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| Mapa 1.1 - Porto Nyanzaru |
Demonstrado no mapa 1.1, Porto Nyanzaru é uma cidade com muros dentro de muros. A riqueza crescente levou os moradores mais ricos da cidade a aumentar as defesas contra os perigos da floresta e, possivelmente, contra os perigos vindos de distritos mais pobres fora da muralha principal. Os muros são impressionantes barreiras de pedra maciça. Assim como outras estruturas em Porto Nyanzaru, eles são decorados com figuras geométricas, animais ou glifos mitológicos coloridos.
A cidade é definida por quatro colinas íngremes. A colina mais ao ocidente, chamada de Colina do Templo por ser a casa do templo de Savras, é completamente murada desde o seu terreno mais baixo. Uma larga ponte de pedra cruza colunas em arco da Colina do Templo até a Colina do Trono, lugar do Trono Dourado. Uma segunda ponte conecta a Colina do Trono até as encostas ao sul, local de várias vilas de príncipes mercantes. A leste do porto, o Salão de Ouro brilha no alto da colina mais alta da cidade, o Monte Sibasa, conectada por uma ponte à colina vizinha, Ykhvazi (pronunciado yick-ul-WAHzee), lugar do Grande Coliseu. Ruas e terraços íngremes cercam cada colina.
Fora dos muros principais há três favelas: a Cidade Velha no sudoeste, onde muitos edifícios são remanescentes de construções piramidais mais antigas; Garganta Malar, ao sul, onde prédios se prendem às paredes de um cânion exuberante, coberto por pontes de cordas; e o Ancoradouro Tiryki, no sudoeste, onde os exploradores e o povo do rio se reúnem.
Cerca de metade da população da cidade vive amontoada fora dos muros, onde está sempre exposta a ataque repentinos de carnívoros ou mortos-vivos. Uma brigada voluntária dos cidadãos vigia a aproximação do perigo. Quando os residentes dos distritos exteriores ouvem o longo assopro nos chifres de alerta, dia ou noite, eles lutam pela segurança do Distrito Mercantil e do Distrito Comercial até que todos os sons parem.
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Solucionando Problemas
Há muita coisa acontecendo em Porto Nyanzaru, e você não precisa depender de encontros aleatórios para manter as coisas interessantes. Dito isso, se os seus jogadores parecerem inquietos, use os encontros aleatórios no apêndice B para apimentar as coisas enquanto eles coletam suprimentos para a expedição. A qualquer momento o grupo pode ir até Volothamp Geddarm (veja "Habitantes da Cidade"). A familiaridade de Volo com Porto Nyanzaru faz dele uma fonte segura de informações. Se o grupo não tiver um guia da região selvagem, ele aconselha os personagens a encontrarem um antes de entrarem na selva. Volo também pode sugerir que os personagens participem de corridas de dinossauro (veja "Atividades para Fazer").
Se os personagens visitarem Wakanga O'tamu, ele lhes entrega o diário de um mago em sua posse. Se o grupo ainda não tiver conseguido um guia no momento em que se encontrar com Wakanga, ele recomenda que os personagens arrumem um por meio de Jobal. Volo pode facilitar a apresentação. Para obter mais informações sobre guias e suas taxas, veja "Encontrando um Guia".
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Cidade Velha
Três antigos zigurates cobertos de vinhas elevam-se sobre este distrito em ruínas. Todo o distrito é uma sobreposição de estruturas antigas e decadentes de pedra (mas ainda ocupadas) intercaladas com novas cabanas e casas de bambu e palha.
A Cidade Velha é dirigida por "príncipes mendigos", uma referência debochada aos príncipes mercantes da cidade propriamente dita. Eles não têm autoridade oficial, mas cada um deles está no topo de uma rede de dívidas, favores, informações incriminatórias, e força leal que lhes permitem fazer as coisas com uma eficiência que os príncipes mercantes às vezes invejam. Ao contrário dos príncipes mercantes, cujas posições são baseadas na riqueza passada de geração em geração na mesma família, a identidade e até mesmo o número de príncipes mendigos mudam continuamente.
A Cidade Velha é degradada, mas não é uma favela ou um refúgio para os ladrões. A maioria dos moradores são trabalhadores de classe baixa ou artesãos em dificuldades que não podem arcar com os aluguéis mais altos de casas dentro das muralhas da cidade.
1. Palácios dos Mendigos
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| Porto Nyanzaru, local 1: Palácios dos Mendigos [Beggar's Palaces] |
Os Palácios dos Mendigos são os dois maiores zigurates da Cidade Velha. Lojas e cortiços de bambu estão amontoados de forma confusa nos terraços dos zigurates. Os níveis superiores são mais limpos e menos lotados do que os próximos ao nível da rua. Uma estreita ponte de madeira conecta os níveis superiores acima da rua barulhenta e apertada.
2. Corrida do Executor
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| Porto Nyanzaru, local 2: Corrida do Executor [Executioner's Run] |
A estrada que atravessa a Cidade Velha se divide em torno de um fosso retangular, revestido de pedras, com 4,5 metros [15 pés] de profundidade, 15 metros [50 pés] de largura e 60 metros [200 pés] de comprimento. Os moradores originais amnianos construíram-no como uma arena para um jogo de futebol altamente competitivo, e ainda oferece entretenimento barato aos habitantes locais. Velociraptors (veja apêndice D), aves ou outros animais famintos (um alossauro juvenil é um deleite garantido para a multidão) são soltos no buraco, depois os criminosos condenados caem em uma extremidade. Qualquer criminoso que consiga sobreviver ao desafio dos carnívoros no fundo do poço pode subir por cordas amarradas e ganhar sua liberdade, junto com a bajulação do povo. Espectadores se alinham nas paredes para esses espetáculos — incluindo representantes de todos os níveis da sociedade do Porto Nyanzaru, não apenas moradores da Cidade Velha. As apostas são feitas em qual criminoso vai sobreviver, o que vai morrer, o quão longe os corredores vão chegar antes de uma besta derrubá-los, e quantas mortes cada animal vai acumular.
Um punhado de chultanos tornaram-se celebridades sobrevivendo a vários piques na Corrida do Executor. É dito que algumas pessoas continuam cometendo crimes só porque uma condenação é a única maneira de ser jogado no buraco, e a aposta é sempre mais alta com um infrator reincidente.
Ocasionalmente um animal consegue pular ou sair do buraco e correr furiosamente no meio da multidão aterrorizada. Momentos de tão alto risco proporcionam uma oportunidade perfeita para os espectadores serem heróis da cidade e ganhar favores dos príncipes mercantes.
3. Fosso de Rejeitos
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| Porto Nyanzaru, local 3: Fosso de Rejeitos [Refuse Pit] |
Um buraco enorme serve como lixão da cidade. Todo tipo de lixo é jogado aqui, incluindo cadáveres. É uma cicatriz apodrecida de lixo, água rançosa e vermes. Ratos, insetos e corvos são abundantes. Carniçais às vezes são vistos rondando o fosso em busca de cadáveres frescos.
Embora o nível de refugo na cova suba e desça, ela nunca fica cheia. Isso graças a um número desconhecido de otyughs [otyugh; LdMo, página 256] que vivem no fundo e comem o despejo diário. Eles estão contentes em permanecer no fosso abundante, mas eles atacam prontamente qualquer descuidado ou infeliz o suficiente para escorregar na borda gordurosa e cair lá dentro.
Distrito Mercantil
A metade ocidental da cidade é chamada de Distrito Mercantil porque é o local do Grande Bazar e de muitas das quintas dos príncipes mercantes. Em geral, esta é a seção de classe alta da cidade. A maioria dos comerciantes e negociadores da cidade vive e trabalha no Distrito Mercantil.
4. Trono Dourado
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| Porto Nyanzaru, local 4: Trono Dourado [Goldenthrone] |
Este palácio serve como ponto de encontro dos príncipes mercantes de Porto Nyanzaru e é reconhecido como a sede do governo perdido da cidade. Ele foi construído há décadas por um comerciante amniano e é uma das estruturas mais opulentas da cidade, rivalizada apenas pelos grandes templos e pelas quintas dos príncipes mercantes. Uma guarda de honra de oito gladiadores [gladiator; LdMo, página 347] chultanos está sempre de plantão para manter longe os vagabundos durante o dia e os ladrões durante a noite.
O Trono Dourado é o melhor lugar para conhecer qualquer um dos príncipes mercantes sem uma consulta. Eles raramente se encontram com visitantes que aparecem sem aviso prévio em suas casas. Durante o dia, cada príncipe mercante tem 1 chance em 6 de estar no Trono Dourado, acompanhado por um séquito de auxiliares e guardas. Os personagens devem esperar ld3 horas antes de receber uma audiência. Na verdade, os príncipes mercantes têm poucas responsabilidades diárias quando se trata de administrar Porto Nyanzaru, portanto, a menos que uma reunião seja realizada para discutir negócios na cidade, o atraso é apenas uma tática para ressaltar quem está no comando. Se os personagens tiverem notícias interessantes, eles provavelmente obterão uma audiência e receberão o máximo de tempo do comerciante que eles precisarem.
5. Quinta dos Príncipes Mercantes
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| Porto Nyanzaru, local 5: Quinta dos Príncipes Mercantes [Merchant Prince's Villa] |
Cada príncipe mercante tem uma quinta privada na cidade. Essas residências têm paredes rebocadas e lindamente adornadas com murais brilhantes, pátios e arcadas enfeitadas com flores frescas, jardim a céu aberto e enormes cisternas equipadas com rodas d 'água para abastecer fontes, ventiladores e esculturas cinéticas.
É improvável quem algum dos príncipes mercantes encontre personagens que surgem sem serem anunciados em suas portas, a menos que os personagens tenham feito algo digno de nota (como ganhar uma corrida de dinossauro, parar um carnívoro violento ou completar uma expedição que fez descobertas significativas). A exceção é Wakanga O'tamu, que acolhe todos os aventureiros que viajam na companhia de Syndra Silvane.
Para detalhes de uma quinta, consulte "Quinta do Príncipes Mercantes" à frente.
6. Grande Bazar
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| Porto Nyanzaru, local 6: Grande Bazar [Grand Souk] |
O Grande Bazar, ou mercado, é um dos três corações pulsantes do Porto Nyanzaru - os outros são o Mercado da Joias e o Bazar Vermelho. Fiel ao seu nome, o Grande Bazar é o maior dos três.
Comerciantes de toda a Costa da Espada chegam a este mercado para comprar madeira, especiarias, remédios de plantas silvestres, crânios e garras de dinossauros, ferro, peles de tigre, marfim esculpido, trabalhos manuais de grungs e batiris, penas coloridas, frutas tropicais, macacos, carne de plesiossauro e todas as outras riquezas de Chult. Os negócios começam antes de o sol nascer, e não param até que a escuridão tome cidade. É um circo barulhento, apressado e rico em aromas. Os guardas são numerosos, mas em quantidade menor que os maliciosos e batedores de carteira. Artistas de rua e tabaxis menestréis aumentam a cacofonia. Os toldos coloridos protegem o mercado do sol e da chuva, mas também prendem o calor e os cheiros.
Tudo listado no capítulo 5 do Player's Handbook - Livro do Jogador pode ser comprado no Grande Bazar. Itens incomuns podem não estar disponíveis (elefantes não são encontrados em Chult, por exemplo), mas um comerciante pode sempre ser contratado, o que trará o item ao requerente, pelo preço apropriado.
7. Templo de Savras
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| Porto Nyanzaru, local 7: Templo de Savras [Templo of Savras] |
Savras é uma divindade de magos, adivinhos, videntes e aqueles que falam a verdade, não importando se os ouvintes querem ouvi-la. Seu símbolo é um olho monstruoso, ou uma bola de cristal preenchida com olhos. O templo de Savras é um dos edifícios mais antigos e grandiosos da cidade. O teto de azulejos de sua grande cúpula se assemelha a um olho que não pisca, olhando para o céu.
Uma divindade dedicada a revelar a verdade talvez pareça despertar pouco interesse em uma cidade de mercadores, mas Savras foi amplamente adorado em Chult muito antes da Praga Mágica. Naqueles anos, o clero de Savras era valorizado porque eles podiam acompanhar as atividades dos inescrutáveis yuan-ti. O povo serpente ainda se destaca como bicho-papão na imaginação dos chultanos, mas hoje em dia o clero de Savras se envolve em assuntos mais mundanos: presságios em torno dos negócios, o cuidado com os recém-nascidos e os assuntos do coração.
O sacerdote chefe do templo é o Vô Zitembe [Grandfather Zimtembe] (OB humano chultano masculino sacerdote [priest; LdMo, página 350]). Quando os personagens encontram o sacerdote pela primeira vez, ele está no meio de uma conversa acalorada com três membros do Zhentarim (NM humano Tethyriano masculino assassino [assassin; LdMo, página 243]) que procuram por Artus Cimber. Os zhentarins vieram ao templo para ver se Zitembe pode conjurar uma magia para ajudar em sua busca. Embora os assassinos ofereçam pagamento na forma de um rubi de 500 po, Zitembe percebe suas más intenções e os afugenta. Os assassinos parecem hesitantes em partir sem satisfação, mas a chegada dos personagens muda a ideia deles, e eles partem com cara feia. A chegada oportuna dos personagens deixa Zitembe predisposto a ajudá-los.
Se ele for abordado em busca de ajuda ou conselhos para rastrear o Fomentador de Almas [Soulmonger], a primeira reação de Zitembe é descrença de que a maldição da morte tenha algo a ver com Chult. Se os personagens argumentarem de forma convincente ou fizerem uma doação para a igreja de pelo menos 25 po, Zitembe concorda em "consultar os guias". Esse ritual leva 24 horas, durante as quais Zitembe tem visões de "uma cidade na selva distante ao sul, cercada por penhascos e rastejando com cobras" e "um obelisco preto coberto de videiras". Ele não ousou olhar mais fundo, mas pediu aos personagens que procurassem esta cidade e o obelisco.
8. Templo de Gond
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| Porto Nyanzaru, local 8: Templo de Gond [Temple of Gond] |
O templo de Gond é uma pedra quadrada que se ergue atrás das docas reais. É popular entre muitos artesãos, artesãos, ferreiros, escultores de marfim e engenheiros hidráulicos do Porto Nyanzaru. Enquanto a maioria dos templos tem uma forja como peça central, este apresenta uma imensa fonte cujos jatos de água mudam continuamente para criar formas surpreendentes. Tudo é feito com bicos e válvulas movendo-se em câmaras, impulsionados pela pressão da água abundante da cidade.
9. Templo de Sune
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| Porto Nyanzaru, local 9: Templo de Sune [Temple of Sune] |
Isolado no topo de uma formação rochosa no mar, o Templo de Sune é acessível apenas de barco ou por uma ponte elevada a partir do Templo da Colina. Degraus íngremes terminam no penhasco do porto do templo. Quando visto à distância, o teto do templo parece flutuar no ar - uma ilusão criada por espelhos que revestem as paredes externas. No interior, os visitantes fiéis e casuais de Sune podem participar de banhos públicos, receber aulas de maquiagem e penteado e aprender a se vestir de uma maneira que se adapte ao clima, ao corpo e à profissão do indivíduo. Os recém-chegados ao templo devem fazer um teste de Carisma. Aqueles que pontuam 15 ou mais são bem-vindos como irmãos e irmãs de Sune; aqueles com pontuação igual ou superior a 10 recebem conselhos amigáveis sobre como melhorar sua apresentação; e aqueles que pontuam 9 ou menos são recebidos com olhar triste e simpático e cercados por uma multidão de devotos acompanhantes.
10. Mercado das Joias
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| Porto Nyanzaru, local 10: Mercado das Joias [Jewel Market] |
O Mercado das Joias é intencionalmente denominado como uma miniatura, uma versão mais exclusiva do Grande Bazar. Seu principal negócio é a compra e venda de joias extraídas das minas de Chult, mas muitos outros itens raros de luxo são comercializado aqui. Este mercado é amplamente seguro contra batedores de carteira e ladrões, graças aos agentes de segurança contratados privadamente, patrulhando-os abertamente (guardas [guard; LdMo, página 347]) e disfarçados (espiões [espião [spy; LdMo, página 347]). Todos trabalham para o príncipe mercante Zhanthi, que detém o monopólio do comércio de joias no Porto Nyanzaru.
Distrito Portuário
O Distrito Portuário de Porto Nyanzaru pode acomodar navios de todos os tamanhos. A parte anexa ao leste do porto é reservada para os príncipes mercantes, mas o restante das docas está disponível para uso por qualquer navio.
Se os personagens desejarem viajar pelo mar, eles podem reservar uma passagem na Pégaso Êneo [Brazen Pegasus] a um custo de 10 po por dia (para todo o grupo). Uma corveta de 18 metros construída para velocidade, ela tem um único mastro onde tremula uma vela grande quadrangular e duas velas triangulares, uma vela de popa e uma pequena vela de topo. Todas essas velas dão a ela uma velocidade máxima de 16 km/h em condições ideais.
O Pégaso Êneo é capitaneado por Ortimay Veloz e Sombria (CB gnoma da rocha feminina bandida capitã [bandit capitan; LdMo, página 344] com visão no escuro a um alcance de 18 metros), que é ao mesmo tempo inteligente e calma. O primeiro imediato é Grig Ruddell (N humano illuskano masculino veterano [veteran; LdMo, página 350]), um homem enorme cujo rosto está quase escondido por uma barba espessa com traços grisalhos. Além de gritar ordens à tripulação e conversar em voz baixa com a capitã Ortimay, Ruddell mal fala. O restante da tripulação é composto por seis marinheiros (N masculinos e femininos bandidos [bandit; LdMo, página 343] de várias etnias).
Os personagens podem assumir que o principal negócio de Ortimay é contrabandear - e eles estariam corretos. No entanto, ela está feliz em levar os aventureiros aonde quer que eles precisam ir. Ela sabe sobre a dragoa tartaruga na Baía de Chult e espera que os personagens forneçam a taxa necessária. Ela também sabe que piratas rondam as águas em torno de Chult, embora seu navio supere facilmente o deles.
Não há abrigos ou cabines permanentes no convés principal do Pégaso Êneo. Uma lona pode ser ajustada na parte de trás do convés para fazer uma sombra do sol tropical. Os marinheiros dormem no convés quando o tempo permite. O convés inferior abriga a cabine da capitão Ortimay e o porão de carga, que também serve para cozinhar, comer e dormir em condições ruins.
11. Docas Reais
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| Porto Nyanzaru, local 11: Docas Reais [Royal Docks] |
O termo "real" remonta à época em que Chult era governada por verdadeiros reis e rainhas em vez de mercadores. Agora, essas docas são reservadas para uso exclusivo dos príncipes mercantes e diplomatas, dignitários e influentes comerciantes estrangeiros que os príncipes mercantes querem lisonjear com privilégio ou impressionar com a magnificência.
12. Estátua
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| Porto Nyanzaru, local 12: Estátua [Statue] |
A estátua no centro do porto representa um antigo rei chultano com regalias da realeza, resplandecente em uma tanga de pele de leopardo e um cocar de penas, conchas e dentes de tiranossauro; envolto em uma capa de pele de girallon e caudas de macaco; e empunhando o tradicional escudo oval e uma yklwa de Chult. Moradores chamam de Na N'buso, o Grande Rei.
A estátua não é tão antiga quanto o mítico rei que ela retrata. Foi erguida apenas cinco anos atrás, numa época em que o Porto Nyanzaru flexibilizava sua nova força mercantil, para causar em estrangeiros a imperssão de que Chult é uma terra independente e com uma história gloriosa. Poucos são os que veem e não percebem a mensagem.
13. Escritório do Mestre do Porto
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| Porto Nyanzaru, local 13: Escritório do Mestre do Porto [Harbormaster's Office] |
Fora do escritório do mestre do porto há um quadro de avisos que fornece nome e o paradeiro de vários guias da selva (veja "Encontrando um Guia). O mestre do porto é um meio-dragão de ouro chamado Zindar (veja o apêndice D). Ele raramente está neste edifício robusto e arejado, no entanto; ele passa a maior parte do tempo lidando com as centenas de disputas, congestionamentos e outros pequenos problemas que surgem todos os dias em um cais movimentado. Zindar descobre que sua presença imponente faz com que os problemas sejam resolvidos mais rápido do que qualquer número de subordinados pode realizar para que ele fique satisfeito. Os funcionários do escritório raramente sabem exatamente onde Zindar está a qualquer momento, mas as mensagens podem ser deixadas para ele; ele vai deixar uma resposta dentro de ld6 horas.
Se os personagens se apresentam como aventureiros, Zindar oferece uma missão (veja "Missões Secundàrias").
14. Farol
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| Porto Nyanzaru, local 14: Farol [Lighthouse] |
Uma chama queima sobre o farol dia e noite para guiar os navios pela escuridão, neblina e chuva até o porto. Vários pós podem ser adicionados ao fogo para criar espessas colunas de fumaça colorida que podem ser vistas do Forte Beluariano e das minas ao longo da Baía de Chult.
15. Forte Nyanzaru
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| Porto Nyanzaru, local 15: Forte Nyanzaru [Fort Nyanzaru] |
O forte contém um guincho para elevar e abaixar uma imensa corrente de ferro esticada entre o forte e o farol. Quando a corrente é erguida, nenhum navio pode entrar ou sair do porto. A corrente não foi levantada contra atacantes em décadas, mas é usada ocasionalmente para impedir que um navio fuja do porto com criminosos ou contrabando a bordo. O forte também possui duas balistas que podem lançar setas pesadas ou vasos de fogo de alquimista. Sua guarnição consiste em um nobre [nobre [noble; LdMo, página 348] (o castelão), quatro veteranos [veteran; LdMo, página 350] (oficiais) e quarenta guardas [guard; LdMo, página 347] leais aos príncipes mercantes.
16. Armazém do Distrito
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| Porto Nyanzaru, local 16: Armazém do Distrito [Warehouse District] |
Bens de todo tipo embarcados para dentro ou fora do Porto Nyanzaru são armazenados nesses armazéns. Os canais são cortados entre as fileiras de armazéns, permitindo que os navios sejam rebocados por dinossauros atrelados diretamente ao armazém desejado para facilitar o carregamento e o descarregamento. Um navio grande pode facilmente bloquear um canal, portanto é necessária uma boa gestão de tráfego; essa é uma das responsabilidades do mestre de porto.
Como qualquer distrito de armazéns, este é um grande deserto à noite, tomando-se um bom lugar para reuniões secretas e outras transgressões.
17. Doca Seca
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| Porto Nyanzaru, local 17: Doca Seca [Dry Dock] |
Porto Nyanzaru não é famoso por construir navios, mas muitas embarcações que vêm aqui acabam precisando de reparos no casco, especialmente aqueles que tiveram problemas com tufões, piratas ou Aremag, a dragoa tartaruga (veja "Baía de Chult"). É um trabalho fácil para os dinossauros arrastarem os navios para fora da água até o dique seco, para que os buracos possam ser remendados e as cracas sejam raspadas.
Distrito Comercial
O Distrito Comercial é onde a maioria das lojas comuns de Porto Nyanzaru está localizada e onde a maior parte de seus comerciantes, mercadores e outros residentes de classe média vive e trabalha.
18. Bazar Vermelho
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| Porto Nyanzaru, local 18: Bazar Vermelho [Red Bazaar] |
Ninguém sabe como o Bazar Vermelho ganhou esse nome. Uma evrsão é que o título vem das imensas fatias de carne de dinossauro vendidas aqui e os baldes de sangue resultantes que mancham as calhas lavadas pela chuva; essa provavelmente é uma explicação tão boa quanto qualquer outra.
Os moradores de Porto Nyanzaru fazem compras para suas necessidades diárias no Bazar Vermelho. Ao contrário do Grande Bazar, que lida fortemente com bens duráveis e artigos de luxo, o Bazar Vermelho atende às necessidades do dia a dia: carne produzida localmente, legumes, frutas tropicais, roupas tropicais leves, repelentes de insetos, coletores de chuva e outros utensílios domésticos. Os compradores e vendedores do Bazar Vermelho são predominantemente locais.
Pousadas. Duas pousadas notáveis estão próximas ao Bazar Vermelho. O Lagarto Majestoso atende a uma clientela estridente, e uma cama custa 5 pp por noite. A Casa de Repouso da Kaya é muito mais quieta, mas uma cama custa 1 po por noite. Os guias da selva são conhecidos por frequentar ambos os estabelecimentos, procurando trabalho (veja "Encontrando um Guia").
19. Mercado de Peixes
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| Porto Nyanzaru, local 19: Mercado de Peixes [Fish Market] |
Os frutos do mar são um alimento básico em Porto Nyanzaru, tanto porque a captura de peixes é mais fácil e segura do que a caça aos dinossauros, e o peixe macio tem um gosto melhor do que um réptil duro. O mercado de peixes é um ótimo lugar para comprar as refeições do dia. Os preços são mais altos de manhã, quando a qualidade e a seleção também são melhores.
20. Grande Coliseu
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| Porto Nyanzaru, local 20: Grande Coliseu [Grand Coliseum] |
Esta arena de pedra é o local dos jogos de gladiadores (geralmente não letais, mas acontecem acidentes), combates sangrentos com animais e espetáculos circenses. Os melhores gladiadores se tornam celebridades e ganham fortunas. Estátuas dos maiores campeões da arena alinham-se no topo das muralhas do Grande Coliseu, incluindo um dos príncipes mercantes atuais da cidade. (Ekene-Afa ganhou fama e fortuna como uma gladiadora antes de se aposentar da arena para se tornar uma comerciante e política.)
Eventos são realizados com mais frequência à tarde; apenas apresentações especiais são realizadas após o pôr do sol, já que o coliseu depende de luz natural. Durante a semana, a lista de eventos conta com partidas qualificatórias, lutas de repescagem e outros eventos menores. Grandes eventos, campeonatos e extravagâncias especiais ocorrem nos feriados. Apresentações em feriados incluem uma batalha entre "heróis lendários" e "piratas" (todos encenados por gladiadores), uma luta sangrenta de velociraptors contra tigres, ou até mesmo um torneio de magos lutando contra carniçais, esqueletos ou zumbis capturados.
21. Salão de Ouro
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| Porto Nyanzaru, local 21: Salão de Ouro [Hall of Gold] |
Essa magnífica estrutura é um templo para Waukeen, mas os moradores a chamam de "Salão de Ouro" devido ao teto dourado e brilhante e pelo foco de Waukeen no comércio e na riqueza. O Monte Sibasa é o ponto mais alto da cidade, e quando o sol brilha, a luz que cintila no teto do templo pode ser vista a quilômetros de distância no mar. Alguns moradores da cidade juram que o teto é coberto de ouro puro e polido, mas é apenas tinta. Uma larga ponte de pedra liga o Monte Sibasa ao Grande Coliseu na Colina Yklwazi.
A principal sacerdotisa de Waukeen em Porto Nyanzaru é Sibonseni, Madre da Prosperidade [Sibonseni, Mother of Prosperity] (ON chultana feminina sacerdotisa [priest; LdMo, página 350]). Ela é uma das residentes mais influentes da cidade, depois dos príncipes mercantes, e desfruta de um grande apoio de todas as camadas da sociedade para o trabalho beneficente do templo e para seu suporte aos cidadãos. Na verdade, o templo é também um dos bancos mais ricos da cidade. Quando Madre Sibonseni anda pelas ruas, ela percorre em uma elegante liteira acompanhada por bateristas, cantores, dançarinos e ajudantes do templo que distribuem punhados de moedas de cobre aos pobres. Desnecessário dizer que isso causa transtornos, mas as pessoas da cidade a amam.
22. Casa Pública de Banho
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| Porto Nyanzaru, local 22: Casa Pública de Banho [Public Bathhouse] |
Porto Nyanzaru é uma cidade muito limpa, graças à chuva que a lava, e seus moradores também são minuciosos quanto à higiene. A maioria seria repelida se pensasse em um dia sem banho. Dezenas de pequenas casas de banho em toda a cidade funcionam como clubes privados, mas a casa pública de banhos é aberta a todos e é dirigida pelo sacerdócio de Sune (ver área 9). Ela é ao mesmo tempo igualitária e elegante: mercadores abastados e trabalhadores das docas acotovelam-se nas banheiras e nos vestiários com chão de mármore. Não há custo, mas os banhistas são convidados a deixar uma doação para o templo de Sune condizente com sua condição de vida. Com toda razão, os chultanos são orgulhosos desse alojamento e por isso mesmo os mais pobres tentam deixar ao menos um pedaço de cobre na bolsa na entrada. Muitos massagistas independentes estão à disposição para massagear os músculos cansados; esses serviços custam 2d10 pp.
23. Tinturaria
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| Porto Nyanzaru, local 23: Tinturaria [Dye Works] |
Junto à limpeza, chultanos adoram roupas coloridas. A tecelagem não é uma das indústrias nativas de Chult, já que a floresta não é adequada ao cultivo do algodão ou à criação de ovelhas. No entanto, a selva e o mar fomecem tudo o que é necessàrio para criar corantes vibrantes em um arco-íris de cores. Comerciantes importam tecidos leves e lisos, tingidos na tintura em cores e padrões intensos antes de serem vendidos localmente ou exportados de volta às regiões de origem das roupas. Alfaiates locais criam o tecido em camisas compridas, calças na altura do joelho, cangas e saiotes preferidos em Porto Nyanzaru.
O penhasco abaixo da tinturaria e o mar ao seu redor estão sempre manchados em laranja, azul, vermelho, verde e amarelo brilhantes, dependendo de quais cores são despejadas das tinas naquele dia. Pessoas empregadas na tinturaria são facilmente reconhecidas nas ruas porque suas mãos e os pés têm as mesmas manchas claras.
Garganta de Malar
Esta região fora dos muros da cidade é o bairro de favelas de Porto Nyanzaru. Dois cumes cobertos de mata ladeiam uma ravina profunda. Edifícios desorganizados se agarram aos lados dos cumes, cada estrutura aparentemente construída sobre o teto de outra pessoa. Durante chuvas fortes, a água escorre pela ravina, através da Mandíbula de Ubtao (o grande portão na muralha da cidade, de frente para a Garganta de Malar), e desce pelas ruas pavimentadas até o porto, muitas vezes levando cestas sem alguém por perto, animais mortos e até chultanos desajeitados ou azarados.
Pontes de corda e bambu atravessam a ravina. Algumas delas têm 60 metros de comprimento ou mais e oscilam a trinta metros acima do solo, aterrorizando os fracos de coração. Sabe-se que ladrões habilidosos descem ganchos em cordas finas das pontes e "pescam" bolsas no cinto das vítimas.
24. Templo de Tymora
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| Porto Nyanzaru, local 24: Templo de Tymora [Templo of Tymora] |
O templo de Tymora é construído como uma robusta fortaleza de pedra pesada. Não é uma estrutura elegante, mas os residentes confiam ser um refúgio seguro quando a água da enchente desce pela Garganta de Malar ou quando os alarmes soam e não há tempo para alcançar a segurança da cidade antes que os mortos-vivos subam a ravina. As pessoas que vivem na Garganta de Malar não se consideram particularmente sortudas, mas o pouco de sorte que têm, atribuem à presença da Senhora entre eles.
Ancoradouro Tityki
Este distrito a leste da cidade é habitado por treinadores de animais, povos ribeirinhos, exploradores que precisam de hospedagem barata e outras classes rústicas. Os contrabandistas preferem docas irregulares do ancoradouro a docas policiadas e inspecionadas do porto, apesar da escassez de trabalhadores das docas e guindastes movidos a feras para auxiliar no carregamento e descarregamento.
Ao contrário da Garganta de Malar e da Cidade Velha. O Ancoradouro Tiryki não possui templos fortificados ou antigos zigurates de pedra onde os moradores podem se abrigar contra mortos-vivos ou carnívoros. A maioria das pessoas correm para o Portão Tiryki quando o alarme soa e espera passar antes que ele seja trancado à frente deles. Felizmente, os animais em seus currais são mais sensíveis a inimigos se aproximando que os humanos, então poucas criaturas são capazes de se infiltrar na área sem serem detectadas.
25. Currais de Dinossauro
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| Porto Nyanzaru, local 25: Currais de Dinossauro [Dinosaur Pens] |
A maioria das bestas de carga da cidade foi treinada aqui, onde elas ficam confinadas à noite. Anquilossauros e tricerátopo são os mais comuns nessa função. Dinossauros treinados para corridas de rua também estão aqui. A maioria dos treinadores de Chult tem um bônus de +5 em teste das perícias Lidar com Animais, e eles trabalham com os mesmos animais dia após dia.
Habitantes da Cidade
Os chultanos compreendem dois terços da população de Porto Nyanzaru. Os habitantes remanescentes da cidade são estrangeiros, muitos dos quais são aproveitadores ou aventureiros que buscam saquear as riquezas de Chult ou ajudar na proteção daa cidade contra monstros invasores.
Volothamp "Volo" Geddarm
Personagens podem encontrar Volo em qualquer lugar em Porto Nyanzaru. Para mais informações sobre ele, veja o apêndice D.
O lendário viajante do mundo está em Porto Nyanzaru para entregrur cópias autografadas de seu novo livro, Volo's Cuide to Monsters, aos príncipes mercantes (alguns dos quais ele conhece bem, e outros ele alega conhecer bem) e promover seu mais recente trabalho. É mais provável que os personagens encontrem Volo em uma das pousadas ou tavemas da cidade, ou na quinta de um príncipe mercante.
Volo é uma fonte de informação, mas nem tudo o que ele diz é verdade, apesar de suas sinceras declaração de precisão. Ele não vai se aventurar fora de Porto Nyanzaru não importa a circunstâncias.
Se os personagens comprarem uma cópia do livro do Volo (50 po por uma edição capa dura resistente), eles podem colocá-lo em uso. Sempre que quiserem saber sobre um monstro em particular descrito no livro, dê-lhes dicas úteis do Volo's Cuide to Monsters. Não fomeça estatísticas de jogos, pois essas informações não estão disponíveis no mundo. Se esta fonte não estiver disponível, use as informações no apêndice D.
Príncipes Mercantes
Sete príncipes mercantes governam Porto Nyanzaru, cada um com um voto igual em questões de estado. Todos são chultanos. A única qualificação deles é serem as sete pessoas mais ricas da cidade. A sede de governo é o Trono Dourado, um antigo palácio régio de amniano com vista para a baía. Um príncipe mercante que se aposenta pode ceder sua posição a um membro da família ou a alguém de imensa riqueza em acordo com a maioria.
Os príncipes mercantes cercam-se de familiares leais e subordinados, mas também empregam mercenários estrangeiros, tanto como guardas da cidade quanto como guardas pessoais. A maioria desses mercenárioss são Zhents, e onde se encontram Zhentarim, também se encomtram espiões Harpistas.
Os príncipes mercantes têm monopólios específicos em todas as mercadorias vendidas na cidade. Personagens que precisam de equipamentos ou suprimentos devem lidar diretamente com esses indivíduos ou com seus indiretamente com consórcios indiretamente. A única altemativa é recorrer aos mercados ilegais da Garganta de Malar ou do Ancoradouro Tiryki.
Ekene-Afa
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Negocia armas, escudos, equipamentos de viagem, coletores de chuva, selas, vagões e canoas
Ekene-Afa (OB humana chultana feminina gladiadora [gladiator; LdMo, página 347]) venceu numeros combates de gladiadores na arena de Porto Nyanzaru antes de investir os ganhos em seus primeiros acordos comerciais. Ela é uma lenda entre a plebe comum que cresceu assistindo às suas batalhas. Seu marido, Kura, é um pintor e tem filhos gêmeos adolescentes chamados Soshen e Tiryk. Soshen é um guarda da cidade, e Tiryk é um popular corredor de dinossauros. Ambos foram nomeados conforme ritos chultanos.
Ekene-Afa vende armas e escudos não mágicos de todos os tipos, mas a maior parte de seu inventário consiste em punhais de pedra, yklwas com hastes de madeira e pontas de obsidiana (veja "Comprando um Item Especial") e escudos feitos com molduras de madeira e camadas de pele de réptil esticada sobre eles. Ekene-Afa paga a Wakanga O'tamu para conjurar encantamentos permanentes em alguns desses itens, que ela vende nos preços listados na tabela Escudos e Armas Mágicas à Venda.
Escudos e Armas Mágicas à Venda
Item — Preço da Ekene Afa
- Munição +1 (por peça) — 50 po
- Escudo +1 (madeira) — 450 po
- Adaga +1 ou yklwa +1 — 500 po
lfan Talro'a
Negocia feras e treinamento de feras
Ifan Talro'a (NM humano chultano masculino nobre [noble; LdMo, página 348]) é um homem ganancioso, coniventemente apoiado por amigos influentes e perigosos entre os Zhentarim. Ele tem ciúmes do poder mágico de Wakanga O'tamu e da reputação de Ekene-Afa na arena. Talro'a vende feras que podem ser treinadas como montarias ou animais de estimação, incluindo dinossauros e macacos voadores. Os yuan-ti de Omu secretamente pagam a Talro'a para avisá-los se os caçadores de tesouros estiverem seguindo ao sul na selva profunda. Ele usa cobras voadoras como mensageiras. Talro'a não sabe ao certo se as mensagens chegam aos yuan-ti, mas ele acredita muito nisso.
Ifan não tem família nem relacionamentos íntimos. Ele é naturalmente desconfiado de todos.
Comprando Feras. Ifan Talro'a emprega dezenas de comerciantes em todo o Porto Nyanzaru que não só servem como seus espiões, mas também vendem animais domesticados que podem ser usados como companheiros, montarias ou animais de carga. Serpentes voadoras treinadas como mensageiras são populares entre os Zhentarim, e Talro'a não as vende para mais ninguém.
A tabela Feras à Venda lista as criaturas disponíveis para compra em Porto Nyanzaru. As estatísticas para o hadrossauro, o deinonico e o macaco voador aparecem no apêndice D. Veja o Monster Manual - Livro dos Monstros para todos os outros.
Feras à Venda
Fera — Preço do Ifan
- Macaco voador, lagarto gigante ou hadrossauro — 100 po
- Anquilossauro, deinonico ou cobra voadora — 250 po
- Tricerátopo — 500 po
Jessamine
Negocia plantas, veneno e assassinato
Jessamine (N humana chultana feminina assassina [assassin; LdMo, página 243], cujo ponto de vida máximo está reduzido para 58) não fala com frequência. Quando o conselho se encontra dividido sobre uma questão, no entanto, Jessamine geralmente dá o voto de minverva. A maior parte de seu corpo é escondida sob vestes ondulantes e bandagens pretas enroladas.
Jessamine comercializa plantas, ervas, veneno e assassinato sancionado. O assassinato é ilegal em Porto Nyanzaru, como em quase todos os lugares, mas Jessamine tem o monopólio das "sanções" - textos que permitem uma morte por métodos ordenados (geralmente veneno ou esfaqueamento com uma lâmina). Por uma taxa adicional, seus agentes realizarão o assassinato, com resultados garantidos. O veneno é sua especialidade e ela tem uma vasta coleção particular. Ela vende todos os venenos listados na tabela Venenos no capítulo 8 do Dungeon Master's Guide - Livro do Mestre, a preço de mercado.
Doze anos atrás, Jessamine teve um breve, mas tórrido caso de amor com um capitão de mar amniano. O "fruto" desse caso é uma tímida filha chamada Ymezra. Sob o olhar atento de Jessamine, os tutores ensinam a Ymezra as habilidades que ela precisa para um dia dominar os negócios da família.
Maldição de Jessamine. Antes de começar a trabalhar sozinha, Jessarnine trabalhava como assassina para um paxá calishita. Ela morreu em uma missão, mas seu benfeitor pagou um preço considerável para ressuscitá-la dos mortos. Como resultado de sua desgraça anos atrás, Jessamine agora sofre os efeitos da maldição da morte do Formentador de Almas [Soulmonger]. Ela cobre sua carne apodrecida com lenços e bandagens, e é predisposta a ajudar qualquer aventureiro que tente ativamente acabar com a maldição da morte.
Jobal
Negocia guias e vendedores
Jobal (NM humano chultano masculino rastreador [scout; LdMo, página 349]) fez uma fortuna como guia em áreas selvagens quando o grupo para a qual trabalhava descobriu um impressionarte tesouro de ouro e joias chultanas. Milagrosamente, apenas Jobal sobreviveu ao desafio dos ataques de mortos-vivos e dinossauros, retornando a Porto Nyanzaru em uma canoa repleta de tesouros. Não há dúvida de que ele levou uma vida de aventura; seu corpo carrega muitas cicatrizes de suas escapadas. Seu principal espião, confidente e consorte é Aazon Talieri (NB humano tethyriano masculino espião [spy; LdMo, página 347]). Jobal confia nele cegamente, e a lealdade de Aazon é irrepreensível.
Contratando um Guia. Se os personagens visitarem Jobal em busca de um guia, ele recomenda que eles procurem um ou mais de seus guias em Porto Nyanzaru (veja "Encontrando um Guia"). Jobal atribui a Aazon a tarefa de escoltar os aventureiros a um guia de interesse. Jobal não exige pagamento adiantado, já que todos os guias em Porto Nyanzaru são obrigados por lei a pagar-lhe uma fração justa de seus ganhos.
Se os persctnagens seguirem o conselho de Jobal e acompanharem Aazon , dê-lhes cópias dos panfletos 2, 3, 4, 5, 6 e 8, (veja apêndice E), enquanto Aazon apresenta o grupo a vários guias da cidade.
Kwayothé
Negocia fruta, vinho, cerveja, tej, óleo, perfume e repelente de insetos
Kwayothé (NM humana chultana feminina sacerdotisa [priest; LdMo, página 350], usando um anel de resistência [fogo] [ring ofresistance [fire]) é calma e contemplativa de uma forma vagamente ameaçadora. Ela adora o deus do fogo Kossuth (pronuncia-se kaw-SOOTH) e gosta de torturar os outros, particularmente se envolver fogo e brasas. Kwayothé tem dois consortes - uma súcubo [succubus; LdMo, página 289] chamada Ixis e um íncubo [incubus; LdMo, página 289] chamado Indar. Esses ínferos assumem formas de belos chultanos.
Kwayothé cresceu nas ruas de Porto Nyanzaru, pobre e indigente. Ela despreza a nobreza e quer destruir todos os vestígios das famílias reais chultanas. Ela considera Zhanthi seu inimigo mortal e ficou impaciente esperando que a velha nobre morra. Embora ela esconda bem o seu desprezo, Kwayoth sempre se mete nos assuntos comerciais e familiares de Zhanthi. Se Zhanthi estiver ciente da hostilidade de Kwayothé em relação a ela e sua família, ela optou por não demonstrar.
Kwayothé emprega comerciantes que fazem seus próprios tecidos e repelentes de insetos. Para obter mais informações sobre esses itens especiais, consulte "Comprando um Item Especial".
Wakanga O'Tamu
Negocia magia e conhecimento
Wakanga O'tamu (ON humano chultano masculino mago [mage; LdMo, página 348]) é o único conjurador arcano entre os príncipes mercantes. Ele é um amigo de longa data de Syndra Silvane, e tem algo de dândi que é facilmente seduzido por mulheres inteligentes - ou talvez seja apenas uma imagem pública cuidadosamente construída. Desconhecido para seus pares, Wakanga simpatiza com os Harpistas e permite que eles usem sua vila como um abrigo seguro.
Wakanga lida com erudição, informação, conhecimento perdido, poções e pergaminhos. Ele sabe da maldição da morte, mas pouco sobre o assunto. Se os personagens parecem empenhados em acabar com a maldição, ele os ajudará da melhor maneira possível, incluindo a venda de pequenos itens mágicos (veja a tabela Itens Mágicos à Venda). Wakanga tem o monopólio desses itens em Porto Nyanzaru, então os personagens pagam o preço ou ficam sem. Por mais que ele queira ajudar, é improvável que ele estenda o crédito; Todas as compras devem ser feitas em moedas, pedras preciosas ou joias.
Itens Mágicos à Venda
Item — Preço do Wakanga
- Poção comum — 80 po
- Poção incomum — 300 po
- Pergaminho de magia de 1° nível — 100 po
- Pergaminho de magia de 2° nível — 550 po
Diário do Mago. Em sua coleção, Wakanga tem um diário de explorador esfarrapado e danificado pela água que foi trazido da selva há 15 anos. Ele descreve as explorações de vários lugares em Chult, mas não em detalhes suficientes para localizá-los em um mapa. O autor não mencionado, no entanto, faz muitas referências ao seu único companheiro de viagem: um égide protetor chamado Vorn. Se os personagens fizerem amizade com Wakanga, ele lhes dará o diário e os mostrará no mapa de Syndra onde ele foi encontrado (ele indica com precisão o hexágono contendo o guardião; veja "Vorn" no capítulo 2 para mais informações). O diário contém um fragmento do amuleto de controle de Vorn, mas não fornece pistas sobre o paradeiro atual do amuleto. Como recompensa por encontrar e recuperar o constructo e seu amuleto de controle, Wakanga oferece um livro de magias contendo quinze magias determinadas aleatoriamente (role um d6 para determinar o nível de cada magia).
Zhanthi
Negocia gemas, joias, roupas e armaduras
Zhanthi (NB humana chultana feminina nobre [noble; LdMo, página 348]) possui o sangue real em suas veias e poucos têm coragem de contestar essa comerciante sábia e velha. Ela é integrante secreta da Sociedade Ytepka (veja "Facções e Seus Representantes"), e forjou laços com os Zhentarim para monitorar as atividades da organização.
Zhanthi comercializa gemas, joias, tecidos chultanos coloridos e armaduras não mágicas de couro [leather], couro batido [studded leather], e gibão de peles [hide armor]. Seu filho, Shago, é um guia que fica sempre no Forte Beluarian. Shago envia relatórios regulares à sua mãe sobre o que está acontecendo no forte, mas ele não é espião mais confiável que ela tem entre membros Punhos Flamejantes.
Zhanthi é uma das poucas pessoas que se esbarrou em evidências do acordo secreto de Liara Portyr com os piratas, mas ela mantém esse conhecimento para si por enquanto. Zindar, o capitão do porto meio-dragão, procura por aventureiros para se desfazer dos piratas, enquanto Zhanthi coloca o dinheiro da recompensa.
Quinta dos Príncipes Mercantes
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| Mapa 1.2: Quinta dos Príncipes Mercantes |
Cada príncipe mercante mantém uma pródiga quinta onde vive e conduze seus negócios pessoais. Estas mansões arejadas e opulentas incluem quartos de hóspedes para visitantes importantes e parceiros comerciais, e são protegidas o tempo todo por guardas bem treinados.
O mapa 1.2 fornece uma amostra da planta dos andares. Cada quinta é tanto uma residência palaciana tropical quanto uma fortaleza. As muralhas externas têm de 2,5 a 3,5 metros de altura e 60 centímetros de espessura; são cobertas com presas carnívoras, conchas rugosas e vidros quebrados que brilham coloridos sob o sol, mas também desencorajam intrusos. Qualquer personagem que escalar sobre a muralha deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 10 ou receberá 2 (1d4) pontos de dano cortante dos objetos afiados.
Você pode customizar uma quinta atribuindo os seguintes temas decorativos para cada príncipe mercante:
- Armas ornamentadas, escudos e pinturas emolduradas são exibidos por toda a quinta de Ekene-Afa, assim como papagaios tagarelas em gaiolas douradas.
- lfan Talro'a ornamenta a quinta e seus jardins com relíquias e vasos saqueados das ruínas chultanas, e coloridas cobras voadoras [flying snake; LdMo, página 325] arrastam-se e deslizam nos corredores espaçosos.
- As muralhas e pilares na quinta de Jessamine são pintadas com serpentes coloridas, e os chafarizes decorativos de pedra, assim como as fontes, compartilham esse tema ofídico.
- As paredes da quinta de Jobal são adornadas com cortinas de seda, tapeçarias e cabeças empalhadas de animais.
- A quinta de Kwayothé exala ótimos perfumes e taças de frutas frescas podem ser encontradas por toda parte. Lâmpadas a óleo e braseiros são mantidos sempre acesos em homenagem a Kossuth.
- A quinta de Wakanga é iluminada com magia chama contínua [continual flame; LdJ, página 223], e música suave (criada magicamente) toca em toda parte. A porta das áreas privadas têm a magia tranca arcana [arcane lock; LdJ, página 287] conjuradas sobre si e espadas voadoras [flying sword; LdMo, página 17] estão montadas nas paredes e prontas para atacar sob o comando de Wakanga. As tapeçarias no chão ou penduradas na parede podem ser tapetes sufocadores [rug of smothering; LdMo, página 17] disfarçados
- A quinta de Zhanthi é decorada com conjuntos de armaduras douradas e grandes vasos de plantas; crânios adornados dos ancestrais de Zhanthi repousam em recessos nas paredes.
Andar Inferior
Pinturas, estátuas, murais, afrescos, tapeçarias e lâmpadas a óleo destinadas a impressionar os hóspedes decoram esse andar.
1. Entrada
Esse pátio de azulejos agradável e arejado tem uma fonte e plantas verdes. Visitantes podem se refrescar em um lavabo à esquerda da entrada antes de se encontrarem os moradores da quinta. O pórtico de entrada está sempre protegido por ld4+1 gladiadores [gladiator; LdMo, página 347] recrutados pela extensa família do príncipe mercador ou escolhidos a dedo por sua lealdade e proezas de combate. Estes guardas estão sempre alertas contra trapaceiros e conjuradores tentando acessar a residência de see mestre, por isso eles têm vantagem em testes de perícias e salvaguarda contra tentativas de distraí-los, enganá-los ou enfeitiçá-los.
O teto da entrada tem dois andares de altura. Em alguns lares ele pode ser aberto. Nesses casos, a fonte é afundada no chão e funciona como um dreno para a água da chuva.
2. Sala de Estar
Esta é tanto uma área de espera quanto de reunião para convidados que não são conhecidos pelo mestre da quinta e, portanto, ainda não têm acesso ao interior dos outros cômodos da casa. Colunas decorativas sustentam a porta arqueada da área 1. Tapetes e almofadas confortáveis são organizados no chão. Pequenas janelas dão vista para o jardim, mas há seteiras para o caso dos visitantes não serem amigáveis como dizem ser.
3. Grande Salão
Um piso revestido magnificamente é ladeado por duas amplas escadas que ascendem ao andar superior. As decorações estão de acordo com o gosto e especialização do príncipe mercador.
4. Quartos de Hóspedes
A maior parte do lado direito da casa é dedicada à acomodação dos hóspedes. Três quartos com banheiros, mais duas salas de espera e acesso ao jardim fazem esta parte ser muito mais luxuosa que uma estalagem típica.
5. Jardim
Samambaias, palmeiras em vaso, orquídeas e outras flores tropicais são cultivadas no jardim aberto para o céu. Plantas chultanas com propriedades ou aplicações úteis como veneno podem ser encontradas no jardim de um príncipe mercador que tenha inclinação para o herbailismo, tal como Jessamine. Veja o apêndice C para exemplos de plantas raras.
6. Sala de Jantar
A mesa de jantar é muito baixa e fica somente a alguns centímetros do chão. As pessoas relaxam nas almofadas enquanto comem.
7. Sauna
Além dos banhos diários, os chultanos adoram relaxar em saunas. O calor seco é uma mudança bem vinda em relação à umidade elevada de Chult. A maioria das saunas é aquecida com queimadores de carvão ou pedras quente, mas nas casas dos príncipes mercadores, um elemental do fogo [fire elemental; LdMo, página 124] aprisionado fomece calor o tempo todo, e um servo ou escravo está sempre disponível para massagear músculos cansados.
8. Sala de Banho
A sala de banho é a base de uma mansão chultana, até mais que os quartos da família e a sala de jantar. A família relaxa aqui em momentos de privacidade, mas não é incomum um príncipe mercador realizar reuniões nesta sala com conselheiros confiáveis e negociantes próximos. Ser convidado para a sala de banho doméstica é considerado uma honra na sociedade chultana e tratar esse convidado com algo menor que a honra é um risco de ofensa a quem concedeu o convite.
9. Cozinha
A cozinha é grande, de teto alto e bem ventilado; caso contrário, o calor dos fogões a fariam insuportavelmente quente. Escadas levam até a lavanderia (área 14).
Andar Superior
Os quartos nesse andar foram decorados para garantir o conforto. As obras de arte e outras decorações refletem o gosto do príncipe mercador ao qual a quinta pertence.
10. Biblioteca
Chultanos são fãs de romance mítico e a cidade tem uma comunidade literária com muitos clubes de leitura. Os novelistas e dramaturgos mais bem-sucedidos de Porto Nyanzaru criam histórias sobre heróis lendários que buscam seus amores através do perigo inimaginável e os salvam de um destino pior que a morte - é mais provável envolver um casamento forçado com alguém que não ama do que ser comida de um tiranossauro incrivelmente enorme, embora tiranossauros monstruosos façam aparições regulares nesse tipo de conto.
Um personagem que passe algumas horas examinando minuciosamente estas obras de ficção e for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 encontrará livros úteis sobre a história chultana misturados a esses romances. Use isto como uma oportunidade de responder a algumas perguntas específicas feitas pelos jogadores. A biblioteca não revelará a localização de Omu, mas um livro que fale sobre as tradições pode mencionar a cidade e descrevê-la como ela era naquela época.
11. Quartos da Família
Os filhos dos príncipes mercadores, esposas e outros membros próximos da família vivem nesses quartos. Eles são ricamente decorados com travesseiros e tapetes de pele de tigre.
12. Suíte Principal
Uma brisa agradável sopra através de grandes janelas cobertas com treliça fazendo com que as plantas nos vasos se balancem suavemente. A cabeceira da cama principal é esculpida de forma fantástica com o tema dos negócios do comerciante. No cômodo conectado há um pequeno banheiro privado e um pequeno armário cheio de roupas caras, espelhos, pentes, entre outros apetrechos.
Tesouro. A suíte contém itens pessoais equivalentes a duas rolagens na coluna "Gema ou Objetos de Arte" na tabela Tesouro Acumulado: Nível de Desafio 0-4 no Dungeon Master's Guide - Livro do Mestre [página 137]. Se houver gemas na sala, há 50% de chance de elas estarem trancadas em um baú de joias, necessitando, assim, de ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 para abrir.
13. Sala dos Guardas
A sala dos guardas foi colocada intencionalmente entre os quartos da família e a suíte principal. Os guardas são responsáveis pela segurança da família no momento que eles estão mais vulneráveis - dormindo ou descansando em seus aposentos. Aqui sempre permanecem 1d4+1 gladiadores [gladiator; LdMo, página 347] fanaticamente leais ao príncipe mercador e amplamente recompensados por tal devoção.
14. Lavanderia
Chultanos são tão metódicos a respeito de suas roupas quanto de seus corpos - algo quase essencial, dado o quanto suam sob o clima de Porto Nyanzaru. As roupas são lavadas aqui todos os dias, então horas são gastas ventilando-as de um lado para outro em varais, tentando fazer com que o pano molhado seque no ar úmido.
15. Quarto dos Criados
Os aposentos dos criados ficam isolados das áreas onde a família dorme por segurança. Não há nada de notável em relação a eles.
16. Apanhador de Chuva
Cada cômodo na casa tem (pelo menos) uma pequena bacia com água corrente que vem ou de um recepiente na varanda ou de barris suspensos; ou de uma cisterna no subsolo movida a moinho de água.
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Leis e Punições
Os príncipes mercantes podem criar ou alterar leis por decreto conforme julgarem apropriado, e os juízes devem interpretar as leis livremente, mas com sabedoria. Tal sistema parece incentivar abusos e subornos, mas os tribunais chultanos são surpreendentemente livres de corrupção.
A escravidão não é ilegal em Porto Nyanzaru, mas é desaprovada, e os príncipes mercantes não fazem negócios com escravagistas nem lhes concedem qualquer favor legal.
O assassinato é ilegal, mas "sanções" - permissões legais para matar alguém ou para fazer alguém ser assassinado - podem ser adquiridas com a princesa mercante Jessamine. O preço depende da proeminência da vítima pretendida, a causa da sanção, e a riqueza do comprador. O preço mínimo possível é de 150 po; o máximo é ilimitado. A disponibilidade de sanções não significa que elas sejam comuns - é raro que mais de seis sejam vendidas em um ano. Isso tem menos a ver com o preço do que com o fato de que, se a notícia de quem é o comprador da sanção se espalhar, nada impede que os amigos da vítima sancionem o comprador original.
Apesar da sua grande ambição, o poder dos príncipes mercantes está totalmente contido na cidade. Para os outros lugares, Chult é governada pela lei vermelha de garras e dentes. Um indivíduo é tanto predador quanto presa, e o predador pode ser uma multidão de mortos-vivos, um alossauro voraz, um grupo de caça grung, piratas de Jahakan ou uma patrulha do Punho Flamejante.
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Facções e seus Representantes
O Porto Nyanzaru é o único centro civilizado em uma vasta península de grande riqueza. Muitas facções gostariam de pôr as mãos nesta fortuna e todas elas têm agentes lutando pela influência na cidade ou vasculhando a selva em busca de oportunidades. Algumas delas podem ajudar os personagens e outras tentarão prejudicá-los.
Enclave Esmeralda
O Enclave da Esmeralda é uma ampla organização de especialistas em sobrevivência que preserva a ordem natural erradicando ameaças anaturais. Eles lutam para evitar que a civilização e os ambientes selvagens destruam um ao outro.
Em Chult, o Enclave Esmeralda se ocupa principalmente em proteger os habitantes da ameaça dos mortos-vivos. Alguns guias em Porto Nyanzaru e no Forte Beluarian estão abertamente associados à facção, e alguns outros são membros secretos ou simpatizam com seus objetivos. A facção mantém vários postos avançados camuflados na selva. Eles servem como pontos secretos de vigilância, não como postos de combate.
Se os personagens se meterem em problemas na selva, o Enclave Esmeralda pode ser um potencial salvador.
Punho Flamejante
O Punho Flamejante é uma companhia de mercenários com sede em (e profundamente fiel a) Portão de Baldur [Baldur's Gate]. O Punho mantém uma fortaleza permanente em Chult, no Forte Beluarian. De lá, as patrulhas do Punho adentram a selva para "pacificar" o território e reivindicar tesouros perdidos. O Punho Flamejante já saqueou as ruínas de Mezro. Agora, os mercenários e seus investidores em Portal de Baldur desejam fazer exatamente o mesmo em Omu, mas eles não tiveram sorte em encontrar a cidade perdida. Os pesquisadores do Punho Flamejante estão convencidos de que a cidade fica ao sul do Lago Luo, a leste dos Picos da Chama, no extremo oeste do Vale do Pavor. Devido à distância do Forte Beluarian, eles procuram aventureiros que realizem uma exploração inicial dessa área e localizem aquilo que eles acreditam ser principalmente ruínas abandonadas.
A comandante do Forte Beluarian e membro mais alto do Punho Flamejante em Chult é Liara Portyr (veja apêndice D). Ela detém a patente brasa (major) e tem autonomia completa em Chult, respondendo apenas ao duque Ulder Ravengard de Portão de Baldur. Portyr vai designar alegremente alguns de seus mercenários para acompanhar os aventureiros pelo mar à Baía Segura ou até mesmo à Baía da Tartaruga-Mordedora - ambos são excelentes pontos de partida para qualquer incursão aos limites ocidentais do Vale do Pavor. Apenas seis patentes são reconhecidas no Punho Flamejante: punho (soldado raso), manopla (cabo), manip (sargento), chama (tenente), brasa (major) e mestre (general).
Harpistas
Os Harpistas são conjuradores e espiões que se opõem secretamente a qualquer abuso de poder, mágico ou de qualquer outra forma. Trabalhando a sós ou em pequenas células, eles coletam informações em toda Faerûn, analisam a dinâmica política de cada região ou reino, e usam o que descobrem para ajudar secretamente os fracos, os pobres e os oprimidos. Harpistas atuam abertamente apenas como último recurso.
Artus Cimber, um ex-membro dos Harpistas, se esconde em Chult. Ele possui um artefato chamado o Anel do Inverno, e outros Harpistas temem que o anel caia em mãos erradas. Para evitar isso, um punhado de espiões harpistas vasculha Porto Nyanzaru e Chult por pistas sobre o paradeiro de Artus - principalmente para proteger o anel, mas exatamente o que eles farão quando o encontrarem é uma questão em aberto. Os esforços mágicos para localizar Artus têm sido inúteis, já que o Anel do Inverno protege a si mesmo e ao seu portador das magias de adivinhação e detectores de vidência.
Aliança dos Lordes
Várias cidades e assentamentos se uniram para formar a Aliança dos Lordes, uma coalizão que trabalha ativamente para eliminar ameaças à própria segurança e trazer prosperidade mútua. A coalizão é flexível - alguns podem até chamá-la de frágil. Líderes da Aliança colocam seus próprios interesses acima do de contrapartes de outras cidades, e seus agentes procuram honra e glória para si e para seus próprios lordes à custa dos membros menos poderosos.
Uma figura-chave na Aliança dos Lordes é o grão-duque Ulder Ravengard de Portão de Baldur [Baldur's Gate], uma cidade com interesse particular nos assuntos de Chult. A bandeira de Portão de Baldur tremula sobre a fortaleza do Forte Beluarian, guarnecida pelos mercenários do Punho Flamejante, sob o comando da vassala de Ravengard, Liara Portyr. Se necessário, Ravengard colocaria as prioridades de Portão de Baldur acima da Aliança dos Lordes.
Outras cidades da Aliança dos Lordes, como Águas Profundas [Waterdepp] e Inverno Velado [Neverwinter], têm agentes em Porto Nyanzaru, onde buscam prejudicar as atividades das forças não aliadas, como Calimshan, Amn e Tethyr, para expandir seu controle sobre os vastos recursos de Chult. A maioria desses agentes está aberta em relação a seus vínculos com a Aliança dos Lordes e se lançam como embaixadores de suas cidades, mas eles também empregam agentes disfarçados para minar os planos uns dos outros e realizar tarefas menos agradáveis. A Aliança dos Lordes patrocina expedições de mapeamento à península, com o objetivo de encontrar mais tesouros ou minas que possam saquear.
Ordem da Manopla
Os membros da Ordem da Manopla juram proteger os outros das depredações de malfeitores. Baseando sua fé em divindades de tendência boa, como Torm, Helm e Tyr, eles colocam a força da fé, o coração e suas armas contra a vilania.
A Ordem empregou recursos consideráveis ajudando a combater a ameaça dos mortos-vivos em Chult. Sua base anterior, o Acampamento Justiça, foi sobrepujada pelos mortos-vivos. A Ordem, intrépida, construiu uma nova fortificação ainda adentro da selva. Apelidada de Acampamento Vingança, ela passa agora por tempos difíceis. Seu comandante é um nobre lamentavelmente inválido, chamado Niles Quebraosso [Niles Breakbone]. Seus tenentes são mais propensos a compartilhar informações úteis ou oferecer auxilio, mas apenas se os personagens oferecem alguma forma de ajuda ao Acampamento Vingança em troca.
Todos os membros da Ordem da Manopla são incansavelmente corajosos, mas muitas de suas expedições caem por terra ou acabam em desastre absoluto quando confrontadas por condições que fogem ao seu treinamento e contradizem sua filosofia.
Magos Vermelhos de Thay
Os Magos Vermelhos estão em Chult para encontrar e roubar o Almaduto para Szass Tam. Eles ocuparam o Coração de Ubtao e o usam como base. A líder é Valindra Manto Sombrio [Valindra Shadowmantle]. Ela permanece no Coração de Ubtao, enquanto seus lacaios thayanos reviram as ruínas de Omu em busca de pistas sobre o paradeiro do Almaduto. Para mais informações sobre Valindra, veja "Coração de Ubtao".
Sociedade Ytepka
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| Moeda de Ferro da Sociedade Ytepka |
A Sociedade Ytepka, também conhecida como a Sociedade Tricerátopo, tem base em Porto Nyanzaru e dedica-se a impedir que qualquer indivíduo ou grupo abuse do poder ou perturbe a ordem social natural. Seus membros são principalmente chultanos neutros. Em muitos aspectos, os objetivos da sociedade são semelhantes aos dos Harpistas.
A Sociedade Ytepka foi fundamental para libertar Porto Nyanzaru de potências estrangeiras e facilitar a ascensão dos sete príncipes mercantes. Seus membros agora trabalham incansavelmente para evitar que os Zhentarim e outras facções duvidosas assumam o governo ou ganhem influência indevida. Os Ytepkas também trabalham secretamente para eliminar a ameaça dos piratas, mas eles não conseguiram localizar suas base ou rastrear seus espiões na cidade. Uma bela recompensa aguarda aqueles que localizarem de uma vez por todas a base dos piratas ou capturar seus navios.
Atualmente, existem menos de cinquenta membros ativos da Sociedade Ytepka. Eles não explicitam sua adesão, mas se identificam usando um simples gesto de mão: uma mão esquerda levantada com o dedo indicador, dedo médio e terceiro dedo estendidos, representando os três chifres dos tricerátopo.
Quando a sociedade julga que alguém danificou a teia social de Chult ou está à beira de cometer um grande erro, eles dão um aviso entregando de forma anônima uma moeda de ferro com que lembra um tricerátopo. Cabe ao indivíduo marcado descobrir o significado da moeda e tomar medidas para corrigir o comportamento ofensivo ou desfazer o dano feito. Se a pessoa ignora o aviso e persiste em ofender a sociedade, os Ytepkas garantem a permissão dos príncipes mercantes para aplicar um castigo conforme for apropriado, incluindo até uma sanção (veja a caixa de texto "Leis e Punições" no início deste capítulo).
Infelizmente, por causa dos segredos da sociedade, muitas pessoas não entendem o significado dessas moedas de ferro, e há muita desinformação sobre os Ytepkas em Porto Nyanzaru. A Sociedade também não pega de volta as moedas entregues, assim, indivíduos inescrupulosos têm usado moedas velhas (ou mesmo falsas) para afastar concorrentes de disputas comerciais.
Zhentarim
Zhentarim é uma inescrupulosa rede sombria que procura expandir sua influência e base de poder em toda Faerûn. Seus membros buscam riqueza e poder por qualquer meio, embora a face pública da organização pareça muito mais benigna - os Zhentarim oferecem os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar.
Os príncipes mercantes de Porto Nyanzaru contratam guardas Zhentarim para defender os muros da cidade e mercenários Zhentarim para proteger as operações de caça, extração de madeira e mineração na selva e nos contrafortes. A Rede Sombria tem usado esse amplo acesso à cidade para criar seus próprios campos de extração de madeira e operações de mineração. Ela também monta expedições de caça a tesouros. Além disso, os espiões da Rede Sombria souberam que Artus Cimber está em Chult, e montaram equipes para encontrar o ex-harpista e tomar o Anel do Invemo dele.
Coisas a Fazer
Porto Nyanzaru oferece uma grande variedade de distrações para visitantes, mas as seções a seguir descrevem quatro atividades que os personagens são propensos a se envolverem antes de saírem para explorar os confins mais sombrios de Chult:
- Comprando um item especial
- Corrida de dinossauros
- Encontrando um guia
- Coletando informação
Comprando um Item Especial
Os personagens podem facilmente encontrar a maior parte dos itens mundanos à venda em qualquer mercado de Porto Nyanzaru a preços padrões. Qualquer coisa necessária para sobreviver na floresta é considerado um item mundano em Chult. A principal exceção é armadura pesada, que é rara em Chult e por causa disso demanda um alto preço: o triplo do preço que está no Player's Handbook - Livro do Jogador para armaduras pesadas, ou o dobro se o personagem tiver sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 para barganhar o preço.
A única altenativa para comprar itens especiais pelos preços dos comerciantes é lidar com o mercado ilegal, altamente secreto em Porto Nyanzaru; os príncipes mercantes reprimem duramente todos os concorrentes. Contatar um comerciante do mercado ilegal leva metade de um dia na Cidade Velha, na Garganta de Malar ou no Ancoradouro Tiryki, e um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 15, para fazer as perguntas certas às pessoas certas no momento certo. Para determinar o preço de um item no mercado ilegal, multiplique o preço normal do item (veja o Player's Handbook - Livro do Jogador quando apropriado) por ld4+2. Se for solicitada uma quantidade muito além do comum, aumente o multiplicador de preço em 1.
Os seguintes itens especiais estão disponíveis para venda nos mercados chultanos.
Canoa
Uma canoa pode ser comprada em Porto Nyanzaru por 50 po. Ela pode carregar até seis criaturas médias e tem uma velocidade máxima de 3,2 km/h. No restante, ela é idêntica a um barco a remo (veja o capítulo 5 do Dungeon Master's Guide - Livro do Mestre).
A venda de canoas em Porto Nyanzaru é controlada pela princesa mercante Ekene-Afa.
Repelente de Inseto
Repelente de inseto pode ser comprado em duas formas em Porto Nyanzaru: tabletes de incenso ou pomada gordurosa. A princesa mercante Kwayothé controla a venda de ambos. Nenhum tipo de repelente protege dos insetos gigantes ou das terríveis fúrias descritas no apêndice A do Monster Manual - Livro dos Monstros.
Um tablete de incenso é vendido por 1 PP. Quando aceso, ele queima por 8 horas e repele insetos normais num raio de 6 metros [20 pés] a partir de seu centro.
Uma cabaça ou frasco, vendido por 1 PO, contém o suficiente para 20 aplicações de uma pomada sem cheiro. Uma aplicação protege seu usuário contra insetos normais por 24 horas. A pomada é à prova de água e não é removida na chuva.
Coletor de Chuva
Um coletor de chuva é uma engenhoca simples que consiste em uma lona de couro de 1,5 metro quadrado [5 pés quadrados] com uma moldura de madeira e armações. Quando o couro é esticado sobre a armação de madeira, ele forma uma bacia que pode capturar 7 litros [2 galões] de água potável a cada 25 milímetros [1 polegada] de chuva e aguentar até 30 litros [8 galões]. A lona e a armação de madeira são dobráveis para facilitar o transporte. Um coletor de chuva custa 1 PO e pesa 2 quilos [5 libras].
A princsa mercante Ekene-Afa controla a venda de coletores de chuva em Porto Nyanzaru.
Tej
Tej é uma bebida fermentada cor de âmbar feita a partir do mel. É mais popular e comum em Chult do que cerveja. Uma caneca de tej custa 4 pc em Porto Nyanzaru ou 6 pc no Forte Beluarian. Um barril de 4 litros [1 galão] custa 2 pp na cidade ou 3 pp no forte.
A venda de tej é controlada pela princesa mercante Kwayothé.
Yklwa
Uma yklwa (pronuncia-se YICK-ul-wah) é uma arma branca simples tradicional dos guerreiros chultanos. Uma yklwa consiste em um eixo de madeira de 1 metro com uma lâmina de aço ou pedra de 20 centímetros. Custa 1 po e causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Apesar de poder ser usada como arma de arremesso, a yklwa não é bem balanceada para lançamentos (alcance 3/9 metros [10/30 pés]).
A princesa mercante Ekene-Afa controla a venda de yklwa em Porto Nyanzaru.
Corrida de Dinossauros
A cidade é famosa por suas corridas de rua de dinossauros que ocorrem semanlmente. Os dinossauros são pintados com símbolos coloridos e seus cavalgadores tentam conduzi-los ao longo de um percurso que dá a volta no porto e nas quatro colinas da cidade. Espectadores raramente são feridos, mas é um esporte perigoso para os dinossauros e seus corredores.
Um típico dia de competição tem três corridas: uma para feras de quatro patas, uma para feras de duas patas e uma corrida sem regras para os "audaciosos". Muitos dos dinossauros envolvidos são jovens, já que espécies adultas podem ser muito grandes e difíceis de serem controladas pelos corredores. Os dinossauros são amordaçados e têm suas garras e chifres partidos em todas as corridas, menos na dos audaciosos.
A corrida dos dinossauros de quatro patas é dominada por jovens anquilossauros e tricerátopo, mas dimetrodontes também servem quando cavalgados por jóqueis Pequenos. A maior parte dos competidores na corrida de duas patas é de hadrossauros e deinonicos (novamente com cavalgadores Pequenos). Na corrida dos audaciosos é possível ver jóqueis montados em todos os tipos de dinossauros, incluindo alossauros jovens e tiranossauros muito jovens.
Apostando
Personagens podem apostar em corridas de dinossauros para ajudar a levantar fundos para uma expedição na floresta ou para ganhar algum dinheiro extra. Os corredores, as probabilidades disponíveis e as chances de vencer estão listados na tabela Apostando em Corridas de Dinossauros. Apostas podem variar de 1 pc a 500 po. Assim que as apostas estão estabelecidas, role um dado para cada aposta. Perder a aposta significa perder todo o dinheiro apostado. Ganhar significa receber um pagamento de acordo com o especificado na tabela. Apostas podem ser para uma vitória, colocação, apresentar ou fazer algo específico durante a corrida, (como atacar outro corredor ou arremessar seu jóquei), então muitas apostas podem ser ganhas durante uma única corrida.
Espera-se que os perdedores paguem em tempo hábil. Aqueles que não pagam ganham uma visita de um cobrador, acompanhado por chultanos quebra-pemas (1d4+1 rufiões [thug; LdMo, página 349] ou gladiadores [gladiator; LdMo, página 347], dependendo do nível e da reputação do apostador). Os agentes de apostas de Porto Nyanzaru nunca esquecem uma divida; mesmo um ano longe em uma expedição na floresta não é tempo suficiente para apagar uma dívida de jogo em débito.
Apostando na Corrida de Dinossauros
Probabilidade — Rolagem — Ganha em — Pagamento — Exemplo de corredor
- 7:1 — d8 — 2-8 — aposta ÷ 7 — Grande Rosnador (tiranossauro rex jovem que agrada multidões)
- 5:1 — d6 — 2-6 — Aposta ÷ 5 — Favorito de Ubtao (tricerátopo jovem em uma raia)
- 3:1 — d4 — 2-4 — Aposta ÷ 3 — Doce de Banana (um hadrossauro bem treinado)
- 2:1 — d3 — 2-3 — Aposta ÷ 2 — Triturador de Ossos (um alossauro jovem e inquieto)
- 1:1 — Qualquer — Exato — aposta — Grung Arrasador (anquilossauro jovem)
- 1:2 — d3 — 1 — Aposta x 2 — Cicatriz nas Costas (tiranossauro rex jovem em sua última corrida)
- 1:3 — d4 — 1 — Aposta x 3 — Menino Malcriado (alossauro com um treinador famoso)
- 1:5 — d6 — 1 — Aposta x 5 — Princesa da Selva (deinonico com um cavalgante assustado)
- 1:7 — d8 — 1 — Aposta x 7 — Trovão da Montanha (dimetrodonte velho)
Competindo
Personagens dos jogadores podem se envolver em uma corrida de dinossauros seja por seu interesse próprio ou por terem sido abordados por um time de corredores. Nesse caso, você terá que narrar a aventura. Isso pode ser um tanto divertido, especialmente se você deixar os jogadores não diretamente envolvidos na corrida assumirem pelo menos alguns dos PdMs que na competição. Encoraje todos a competirem com vontade, mesmo se for do interesse do grupo que um dinossauro em específico ganhe.
A corrida ocorre em uma pista de 90 metros [300 pés]; isso é relativo, já que uma corrida normalmente envolve muito mais espaço. Em cada rodada, os corredores fazem um teste de Sabedoria (Lidar com Animais); as CDs para diferentes raças de dinossauros estão listadas na tabela Correndo com Dinossauros. A cada teste bem-sucedido, o primeiro número mostrado como velocidade do animal é adicionado na "contagem de corrida" do dinossauro. Se o teste falhar a contagem não aumenta naquela rodada. Quando a contagem de um competidor alcançar ou ultrapassar a marca de 90 [300], esse dinossauro cruza a linha de chegada. Um competidor pode tentar correr com a maior velocidade listada chicoteando o animal furiosamente; nesse caso, o teste de Lidar com Animais é feito com vantagem, mas o dinossauro também deve fazer um teste bem-sucedido em Constituição CD 10 ao fim dessa rodada ou sua velocidade cai pela metade delo resto da corrida.
A iniciativa não é jogada. Os competidores podem fazer seus testes de Lidar com Animais em qualquer ordem ou todos ao mesmo tempo. Se dois ou mais dinossauros cruzarem a linha de chegada, na mesma rodada, aquele com a contagem maior vence. Se as contagens forem iguais, os competidores empataram. Se um evento terminar em empate, é provável que ocorram brigas nas áreas de apostas.
No evento dos audaciosos, um dinossauros pode atacar outro dinossauro se sua contagem estiver com diferença de 15 [50] ou menos entre eles ao fim de cada rodada. Todas as estatísticas sobre o combate entre dinossauros estão listadas na tabela Correndo com Dinossauros. Se um dinossauro tem metade ou menos de seus pontos de vida iniciais, o competidor faz o teste de Lidar com Animais com desvantagem.
Para simplificar, competidores não podem atacar ou serem atacados, mas Mestres com algum traço de crueldade podem flexibilizar essa regra. Apenas esteja ciente de que se os ataques entre competidores forem permitidos, é provável que o evento se transforme em uma luta de dinossauros em vez de uma corrida. Criar um dinossauro de corrida é difícil e caro. A maior parte dos donos desses dinossauros não está disposta a perdê-los - especialmente os rápidos - em um banho de sangue semanal.
Correndo com Dinossauros
Montaria — Deslocamento — CD do teste de Perícia — CA — PV — Ataque — Dano — CON
- Jovem alossauro — 12/24 — 16* — 13 — 30 — +6 — 8 (1d10+3) — 15 (+2)
- Deinonico — 12/18 — 18 — 12* — 26 — — +4 — 6 (1d8 + 2) — 14 (+2)
- Dimetrodonte — 9/15 — 8 — 12 — 19 — +3 — 8 (2d6 + 1) — 15 (+2)
- Hadrossauro — 12/15 — 10 — 11 — 19 — +3 — 6 (1d10 + 1) — 13 (+1)
- Outro — 12/18 —12 — 12 — 24 — +3 — 6 (1d8 + 2) — 16 (+3)
- Jovem tricerátopo — 15/22,5 — 14 — 13 — 38 — +5 — 6 (1d10 + 1) — 15 (+2)
- Jovem tiranossauro — 15/30 — 18* — 13 — 46 — +6 — 9 (1d12 + 3) — 17 (+3)
Encontrando um guia
Guias podem ser encontrados em Porto Nyanzaru ou em Forte Beluarian. Todos os guias de Porto Nyanzaru devem ser registrados e servir sob os auspícios de Jobal, que toma para si uma parte dos ganhos e achados. Os Zhentarim também têm uma rede de contatos no mercado ilegal na cidade com disponibilidade de alguns guias. Jobal está ciente dessa rede e deixa perfeitamente claro que todos aqueles que não se registram com ele serão espancados, cegados ou decapitados.
Guias que trabalham para Jobal deixam suas informações de contato em quadros de mensagens do lado de fora de tavernas e pousadas ou no escritório do mestre do porto em Porto Nyanzaru.
Vários guias são descritos nesta seção. Alguns trabalharão de graça se os personagens concordarem em seguir algumas condições. De outro modo, os guias cobram 5 po por dia e o pagamento de 30 dias adiantados é o padrão, mesmo que o previsto seja a expedição durar menos que isso. Um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 bem-sucedido abaixa o preço para 4 po por dia ou 3 po por dia se o resultado do teste exceder a CD em cinco ou mais. Os guias também podem renunciar a seus pagamentos em troca de uma parte do tesouro.
Você pode interpretar encontros preliminares e conversas com os guias ou simplesmente descrever todos os guias disponíveis para os jogadores e deixar que eles escolham. Para ajudar o grupo a escolher um guia, você pode dar aos jogadores cópias dos panfletos de 2 a 10 do apêndice E. Esses folhetos dão aos jogadores uma ideia da personalidade de cada guia. Você pode dar aos jogadores vários panfletos de uma vez ou entregar apenas aqueles referentes a guias que eles rastrearam.
Azaka Presa Temporal [Azaka Stormfang]
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| Panfleto 2 do apêndice E: Azaka Presa Temporal |
Quando os jogadores encontrarem Azaka, entregue a eles uma cópia do panfleto 2 do apêndice E.
Azaka (NB humana chultana feminina mulher-tigresa [weretiger; LdMo, página 209]) trabalha fora de Porto Nyanzaru. Ela esconde sua licantropia dos personagens o máximo que pode e os guiará de graça se eles concordarem em ajudá-la a recuperar um item que foi roubado pelo Pterapovo de Dedo de Fogo. Se questionada sobre o item roubado, Azaka apenas responde que é uma herança de família: uma máscara de madeira talhada de modo a se assemelhar à face de um tigre. É na verdade a máscara da besta [mask of beast] (veja apêndice C).
Azaka já vagou pela floresta na forma de tigre. Ela é familiarizada com Saja N'baza, a sábia e poderosa naga guardiã de Orolunga e, com prazer, levará os personagens até ela se eles estiverem em busca de orientação.
Azaka tem 1,8 metro [6 pés] e pesa 68 quilos [150 libras]. Ela não vai espalhar a maldição de sua licantrofia voluntariamente. Ela também tem medo de altura e não está disposta a se colocar em situações que a façam correr qualquer risco de cair de uma altura maior que 18 metros [60 pés]. As imunidades de Azaka contra danos não a protegem contra danos relativos a quedas.
Texto do Panfleto 2: Azaka Presa Temporal
Se você precisa de um guia para atravessar a selva com vida, não procure mais. Eu nasci na selva. Conheço bem seus perigos e a melhor forma de evitá-los. Se você me escolher, pode ter certeza de que seu grupo está em boas mãos.
Cobro 5 moedas de ouro por dia e exijo um pagamento adiantado de 30 dias. Para os aventureiros que me ajudarem em uma busca pessoal, renunciarei à minha taxa e os guiarei a lugares nunca encontrados. Esta missão nos levará ao Dedo de Fogo. O perverso pterapovo que habita o Dedo de Fogo detém uma máscara minha, e eu a quero de volta.
Eku
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| Panfleto 3 do apêndice E: Eku |
Quando os personagens encontrarem Eku, entregue a eles uma cópia do panfleto 3 do apêndice E.
Eku é uma couatl [couatl; LdMo, página 41] disfarçada na forma de uma mulher chultana de meia-idade. Ela é uma das poucas que sabe a localização de Omu, embora ela não fale sobre isso. A couatl procura por aventureiros para ajudá-la a livrar a floresta do mal que a infesta. Ela vai trabalhar apenas com aventureiros de alinhamento bom.
Na sua forma humana, Eku usa vestes azuis-clara e carrega uma bengala esculpida na forma de um couatl estilizado. Nessa forma, Eku tem 1,60 metro [5 pés] e pesa 50 quilos [110 libras]. Ela está em harmonia com os aarackocka de Kir Sabal e já fez inúmeras jornadas até Nangalor e para recuperar flores raras. Eku também está ciente das gárgulas malignas que guardam Omu, apesar de ela nunca as ter encontrado, e também sabe sobre a naga guardiã de Orolunga, cujas habilidades proféticas são lendárias. Se os personagens a contratarem como guia e não souberem para onde ir, ela recomenda que visitem a naga.
Eku tinha grande amor e respeito pelo povo de Mbala, que foi enganado e devorado por uma megera verde chamada Vovó Pu'pu. Eku recorda da megera como um dos maiores males em Chult. Se os personagens viajarem para perto Mbala e Eku estiver com eles, ela pede ajuda para livrar o mundo de Vovó Pu'pu de uma vez por todas.
Texto do Panfleto 3: Eku
Embora a tentação de saquear a antiguidade de Chult seja forte, apelo àqueles que encontram satisfação em fazer o bem real no mundo. Eu procuro livrar a selva do mal. Existem muitas ruínas e templos antigos que precisam ser recuperados, para que os espíritos da natureza possam retornar aos seus lugares sagrados e viver em paz.
Existem impostores malvados que procuram cegar você com promessas de ouro, mas só vão guiar suas gargantas até as lâminas!
Minhas taxas são padrão: 5 moedas de ouro por dia, com um pagamento adiantado de 30 dias. Uma pequena parte vai pagar o príncipe mercante Jobal. O resto eu dou para a caridade.
Faroul e Gondolo
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| Panfleto 4 do apêndice E: Faroul e Gondolo |
Quando os personagens encontrarem Faroul e Gondolo, entregue a eles uma cópia do panfleto 4 do apêndice E.
Faroul (NB humano calishita masculino rastreador [scout; LdMo, página 349]) e Gondolo (CB halfiing pés-leves masculino rastreador [scout; LdMo, página 349] com 13 pontos de vida) são dois dândis em busca de sua sorte em Porto Nyanzaru. Mimado e pomposo, Faroul foi enviado a Porto Nyanzaru pelos pais exasperados, que disseram para ele fazer sua fortuna. Cheio de moedas e pronto para uma aventura, Faroul trouxe consigo seu amigo fanfarrão, Gondolo. Juntos, eles acreditaram que logo estariam vivendo uma boa vida em terras distantes. Em poucos meses eles esbanjaram a fortuna de Faroul em corridas de dinossauros e já deviam a muitos agenciadores de apostas e príncipes mercantes. A única coisa que eles conseguiram de seus meses de devassidão foi um tricerátopo [triceratops; LdMo, página 78] de corrida flatulento chamado Zongo. Eles o compraram para corridas, mas Zongo era desesperadamente lento; então eles o usam apenas como animal de carga.
Desesperado, Gondolo comprou um mapa do tesouro de un aventureiro atacado por uma febre e que precisava de dinheiro para comprar uma passagem de volta a Portão de Baldur [Baldur's Gate]. Milagrosamente, o mapa mostrava corretamente a localização dos Ossos de Espinho [Needle's Bones]. Essa infeliz dupla espera ser contratada por um grupo de aventureiros com uma divisão de tarefas iguais, então eles podem guiar o grupo para o que eles acreditam ser um tesouro de dragão escondido e fácil de ser recuperado.
Faroul tem cerca de 1,80 metros [5 pés e 10 polegadas] e pesa 80 quilos [175 libras]. Ele conta grandes histórias de bravura em batalha, mas usa sua espada curta apenas em emergências. Gondolo tem 1 metro [3 pés e seis polegadas] e pesa 36 quilos flácidos [80 libras]. Ele se imagina como poeta, pugilista e filósofo que vai criar fatos que pareçam importantes quando os de verdade acabarem. Ele tem um talento para escapar das garras do perigo e tem a comum normal de halfling.
Texto do Panfleto 4: Faroul e Gondolo
Por que pagar por um guia quando você pode ter DOIS pelo mesmo preço! Temos a inteligência, os bens e nosso próprio tricerátopo!
O tesouro abunda! Quando terminarmos de levá-lo a todos os locais antigos e sagrados que conhecemos, você estará nadando em ouro e magia. Todos os outros guias o conduzirão em círculos e o farão ter todo o trabalho. Não se deixe enganar! Quando voltarmos a Porto Nyanzaru, você terá contos e fortunas suficientes para uma vida.
Nosso preço é de 5 peças de ouro por dia, com um pagamento adiantado de 30 dias, mas temos o prazer de reduzir nossa taxa se dividirmos igualmente qualquer tesouro encontrado.
Hew Cortapedra
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| Panfleto 5 do apêndice E: Hew Corta Pedra |
Quando os personagens encontrarem Hew, entregue a eles uma côpia do panfleto 5 do apêndice E.
Três anos atrás, Hew era parte de uma expedição anã buscando reabrir a Mina Coração de Dragão [Wyrmheart Mine]. A expedição encontrou Flama [Tinder], a dragoa vermelha. Hew foi o único a escapar e só depois de o dragoa ter arrancado seu braço esquerdo. Hew deseja retomar a mina e matar a dragoa, mas para isso ele precisa de um grupo de corajosos aventureiros para ajudá-lo. Se os personagens o contratarem, Hew dirá que pode guiá-los a qualquer lugar, mas os levará somente para a Mina Coração de Dragão.
Ele é um anão defensor [shield dwarf] berserker [berserker; LdMo, página 344] com as seguintes mudanças:
- Ele é caótico neutro.
- Ele tem Sobrevivência +4.
- Ele tem resistência a dano venenoso e vantagem em salvaguarda contra ficar envenenado.
- Ele tem visão no escuro em um alcance de 18 metros [60 pés].
- Ele carrega um machado de batalha, em vez de um machado grande, que causa 7 (1d8+3) de dano cortante em um acerto. Hew não consegue usar o machado com as duas mãos, já que ele perdeu seu braço esquerdo.
Musharib
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| Panfleto 6 do apêndice E: Musharib |
Quando os personagens encontrarem Musharib, entregue a eles uma cópia do panfleto 6 do apêndice E.
Musharib (OB masculino anão albino guerreiro espiritual; veja apêndice D) serve de boa vontade como guia fora de Porto Nyanzaru, mas secretamente busca por um grupo de aventureiros com habilidade e força certas para ajudá-lo a recuperar Hrakhamar - ou ao menos espiar seu tesouro e recuperar a Manopla de Moradin, uma relíquia anã. Se houver algum anão no grupo dos jogadores, Musharib vai focar nele e apelar pelo amor à raça anã para que esse personagem o ajude a recuperar a forja ancestral de seu clã. Em geral, ele dirige suas respostas e perguntas para os anões do grupo, a menos que não exista outra opção a não ser falar com os outros membros.
Musharib tem 1,30 metros [4 pés e 5 polegadas] e pesa 64 quilos [140 libras]. Ele usa um malho de madeira chamado Esmagacrânio. Sua armadura é decorada com ossos de dinossauros, e é cortada e marcada por armas, garras e dentes.
Texto do Panfleto 6: Musharib
A selva é minha casa. Eu a conheço bem. Posso guiá-lo a qualquer lugar em Chult por uma taxa de 5 moedas de ouro por dia.
Se aventura é o que você busca, junte-se à minha busca para recuperar Hrakhamar, a forja ancestral do meu clã. Uma erupção vulcânica nos obrigou a abandoná-la há muitos anos. Os firenewts que desde então assumiram devem ser expulsos ou destruídos. No mínimo, devemos entrar furtivamente e recuperar uma relíquia conhecida como Manopla de Moradin. Os firenewts não podem continuar em sua posse!
Se você ama os anões, ouça meu apelo e junte-se a mim para devolver Hrakhamar aos seus legítimos proprietários. Eu renunciarei aos meus honorários em troca da sua promessa de assistência.
Qawasha e Kupalué
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| Panfleto 7 do apêndice E: Qawasha e Kupalué |
Qawasha (NB masculino chultano druida [druid; LdMo, página 346]) é um membro do Enclave Esmeralda com sede em Forte Beluarian. O druida viaja com um vegepigmeu chamado Kupalué, que em palavras chultanas significa "erva ambulante". Qawasha normalmente se refere ao seu companheiro apenas como Erva. Eles se comunicam entre si usando uma linguagem de sinais única. Veja apêndice D para estatísticas de vegepigmeus.
Qawasha gostaria de livrar a floresta da ameaça morta-viva, então ele deliberadamente levará os aventureiros a regiões infestadas de mortos-vivos. Enquanto viaja pela floresta, Qawasha fala o nome de flores e animais incomuns ao seu redor. O druida também tem uma aptidão para acampar em lugares onde chwingas (veja apêndice D) habitam, e ele tem experiência em lidar com esses espíritos elementais.
Se os personagens contratarem Qawasha, ele recomenda que eles também comprem uma carta de exploração antes de deixar o Forte Beluarian. Qawasha testemunhou em primeira mão o tratamento que os Punho Flamejante dá a quem explora Chult sem a devida documentação.
Qawasha tem 1,60 metros [6 pés e 2 polegadas] e pesa cerca de 81 quilos [180 libras]. Erva tem 1 metro [3 pés] e pesa 13 quilos [30 libras] quando seco (22 quilos [50 libras] quando encharcado).
Texto do Panfleto 7: Qawasha e Kupalué
Eu, Qawasha, sou um druida e membro do Enclave Esmeralda. Eu procuro livrar Chult, minha terra natal, da ameaça de mortos-vivos que tentam erradicar toda a vida. Meu companheiro vegepigmeu conhece bem a flora e a fauna locais. Chult é nossa casa e podemos guiá-lo como ninguém.
Nossa taxa é de 5 peças de ouro por dia, mas essa quantia é negociável se você estiver disposto a nos ajudar a destruir qualquer morto-vivo que possamos encontrar. Talvez juntos possamos receber a bênção dos espíritos chwinga que zelam por esta terra sagrada.
Névoa do Rio e Frasco de Vinho
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| Panfleto 8 do apêndice E: Névoa do Rio e Frasco de Vinho |
Quando os personagens encontrarem Névoa do Rio e Frasco de Vinho, entregue a eles uma cópia do panfleto 8 do apêndice E.
Névoa do Rio e Frasco de Vinho [River Mist e Flask of Wine] (CB feminino e masculino tabaxi caçadores; veja apêndice D) são dois irmãos com uma aliança com os Zhentarim. Consequentemente, eles não pagam taxa e não devem fidelidade a nenhum príncipe mercante; eles mantêm seus negócios discretos, encontrando potenciais clientes na Garganta de Malar ou em casas sórdidas no Ancoradouro Tiryki. Eles se referem a um e outro como Névoa e Frasco. Névoa tem 1,50 metros [5 pés e 5 polegadas] e pesa 45 quilos [100 libras]. Ela usa uma armadura de couro e um tapa-olho (ela perdeu seu olho direito em um acidente de infância envolvendo uma funda). Névoa é furtiva e se sente desconfortável em multidões, preferindo a floresta, onde se sente realmente em casa.
Frasco raramente fala, exceto para concordar com Névoa, geralmente repetindo as últimas palavras do enunciado de Névoa (com um ligeiro balbúcio) enquanto assente em concordância. Apesar de sua natureza lacônica, ele aprecia estar junto de pessoas e pode até mesmo ser considerado sociável para um tabaxi. Ele é alto e esguio (1,70 metros [5 pés e 8 polegadas] e 63 quilos[140 libras]).
Névoa e Frasco podem guiar os personagens ao Dedo de Fogo e Dungrunglung. Eles também ouviram histórias de uma mulher em Mbala capaz de reanimar os mortos de forma que o cadáver recupera as habilidades e as memórias que tinha quando vivo.
Agentes Zhentarim em Porto Nyanzaru instruíram Névoa e Frasco a ficarem de olho em Artus Cimber. Se eles encontrarem Artus, os tabaxi tentarão aprender o máximo que puderem sobre ele. Da próxima vez que forem a Porto Nyanzaru, os tabaxi reportam o que viram e aprenderam para seus mestres Zhent, a não ser que sejam motivados a não falarem.
Texto do Panfleto 8: Névoa do Rio e Frasco de Vinho
Cuidado com Jobal e seus lacaios ruins! Esse príncipe comerciante é tão confiável quanto um saco de cobras, assim como a maioria de seus "guias". Se você nos escolher, nunca iremos desviá-lo do caminho. “Com Rio e Frasco, não há fiasco!” Esse é o nosso lema! Chult é nosso parque de diversões. Somos rápidos, confiáveis e sabemos o que estamos fazendo.
Cinco moedas de ouro por dia e um adiantamento de 30 dias é o que os lacaios de Jobal exigem. Temos o prazer de servir como guias por apenas 4 moedas de ouro por dia, sem pagamento adiantado. Melhor ainda, isentaremos totalmente a taxa se dividirmos igualmente qualquer tesouro que ajudarmos a encontrar.
Salida
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| Panfleto 9 do apêndice E: Salida |
Quando os personagens encontrarem Salida, entregue a eles uma cópiia do panfleto 9 do apêndice E.
Salida (NE fêmea chultana yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] com Sobrevivência +5) se apresenta como uma guia em Porto Nyanzaru, mas ela realmente trabalha para Ras Nsi. Ela o mantém informado sobre as atividades de qualquer um que esteja se dirigindo ao sul em busca de Omu. Eles se comunicam através de pedras mensageiras [sending stones; LdM, página 190]. Salida mantém sua pedra de mensagem em uma bolsa e tenta se juntar a expedição dos personagens como guia, guerreira ou até mesmo como ajudante ou remadora.
Salida tem 1,60 metros [5 pés e quatro polegadas] e pesa 54 quilos [120 libras]. Ela está em forma e se parece perfeitamente com uma experiente. Sua roupa esconde manchas escamosas de pele que denunciam sua verdadeira identidade. Salida é especialista em criar insultos pitorescos e inventar mentiras críveis para esconder suas verdadeiras intenções. Sua sagacidade faz dela uma companhia de viagem agradável - uma característica que ela usa ao máximo para poder se unir a expedição dos personagens.
Texto do Panfleto 9: Salida
Liderei muitas expedições pelos confins de Chult. Eu conheço trilhas secretas que não aparecem em nenhum mapa. Contrate outros por sua própria conta e risco.
Azaka e Eku lideraram expedições na selva que nunca mais voltaram. Faroul e Gondolo são charlatães, pura e simplesmente. O velho Hew sofre de febre de macaco louco, tenho certeza disso. Musharib é um anão albino, e eles não são confiáveis. E ouvi dizer que o Rio Nevado e o Frasco de Vinho devem dinheiro aos Zhentarim.
Cinco moedas de ouro por dia é um preço barato a pagar por suas vidas. Gaste seu ouro com sabedoria.
Shago
Chultano gladiador (Forte Beluarian)
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| Panfleto 10 do apêndice E: Shago |
Quando os personagens encontrarem Shago, entregue a eles uma cópiia do panfleto 10 do apêndice E.
Shago (CB masculino chultano gladiador [gladiator; LdMo, página 347] com Sobrevivência +7) é um chultano e o único filho de Zhanthi, um dos príncipes mercantes de Porto Nyanzaru. Ele trabalha fora do Forte Beluarian e embora se apresente como um operador independente, está ligado ao Punho Flamejante. Shago liderou muitas expedições pela floresta para os Punhos Flamejantes para derrotar mortos-vivos, mesmo ele tendo muito medo de ser transformado em zumbi ou carniçal.
Apesar do medos, Shago sabe que os mortos-vivos devem ser derrotados. É por isso que ele trabalha com o Punho Flamejante. Os príncipes mercantes lamentam a ameaça dos mortos-vivos, mas além de contratar guardas para proteger Porto Nyanzaru, não pagam por uma ação eficiente contra eles. Sua mãe acredita que ela o contratou para ficar de olho nos Punhos Flamejantes, mas a lealdade de Shago está com os mercenários e ele raramente dá a ela qualquer segredo ou informação útil.
Shago tem 1,80 metro [6 pés e 3 polegadas] e 100 quilos [220 libras], com grandes músculos e um sorriso amigável. Seu principal objetivo é impressionar Liara Portyr o suficiente para ganhar uma patente no Punho Flamejante. Enquanto Shago for o guia, personagens ganham vantagem em testes de Carisma feitos para influenciar membros do Punho Flamejante.
Texto do Panfleto 10: Shago
Pergunte a qualquer membro do Punho Flamejante: sou o melhor que existe! Não preste atenção aos guias em Porto Nyanzaru. Eles são suaves e fracos. Eu vou te levar aonde você precisar ir. Dedo de Fogo, Kir Sabal, os Picos das chamas [Peaks of Flame] - não importa. Chult está cheia de maravilhas, e Shago conhece o caminho! Não tenho medo de dinossauros, insetos ou trabalho pesado. Posso remar em uma canoa, acender uma fogueira, forragear, o que você precisar. A selva está tomada por carniçais e zumbis, mas tenho um braço forte e o coração de um tiranossauro. Juntos, vamos conquistar esta terra!
Cinco moedas de ouro por dia e 30 dias de antecedência. Por isso, você obtém o melhor guia. Por isso, você obtém o poderoso Shago!
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Guias como Membros do Grupo
Um guia que é contratado pelo grupo torna-se um PdM parte desse grupo e recebe uma quantidade igual de experiência. No entando, o guia não sobe de nível como os personagens dos jogadores.
Você pode usar a regra opcional de lealdade apresentada no capítulo 4 do Dungeon Master's Cuide - Livro do Mestre para determinar a lealdade de um guia que não é seguidor de um mestre secreto. Guias desleais não arriscarão a vida para salvar os personagens dos jogadores e podem abandonar o grupo para protegerem a si mesmo. Os guias apresentados aqui têm outros objetivos além de ajudar os jogadores a sobreviverem. Ajudar os guias a cumprirem seus objetivos pessoais aumenta sua lealdade.
Um guia particularmente leal (valor de lealdade 10 ou mais) seguirá os personagens a lugares perigosos como Omu ou a Tumba dos Nove Deuses. Um guia pouco leal (valor de lealdade entre 1 e 9) provavelmente escolherá esperar os personagens do lado de fora do local em vez de abandoná-los totalmente.
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Coletando Informação
O desafio para os personagens não é fazer as pessoas falaram sobre Chult; é separar a verdade do monte de lendas, histórias e mitos.
As melhores pessoas para se obter informação são aquelas que realmente trabalham ou vivem na floresta: caçadores, guias e exploradores. Nenhum teste de habilidade é necessário para fazer as pessoas falarem, mas para conseguirem informações confiáveis os personagens devem ir até onde as pessoas que realmente sabem as coisas se reúnem. Para cada hora gasta conversando com aventureiros bem-informados, um personagem pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15. Se o teste for bem-sucedido, role um dado de pocentagem e consulte a tabela Rumores de Chult para determinar o que o personagem aprendeu.
Rumores de Chult
d100 — Rumor
- 01-05 - Povo-pássaro habita um monastério que paira ao lado de um planalto muitos quilômetros acima pelo Rio Olung, passando a Garganta Gargalhante. O povo-pássaro mantém como refém o último herdeiro real de Chult.
- 06-12 - No fundo do coração da floresta existe uma cidade construída por minotauros. Atualmente está tomada pelo povo cobra, mas coisas ainda piores estão escondidas em suas profundezas. Em visões, eu vi estranhos diabos gritando no escuro.
- 13-17 - Se você subir o Rio Tiryki cinco dias de canoa, você verá um pináculo de pedra ao Leste. Nativos o chamam de Dedo de fogo. O "Povo Cruel" fez seu ninho ali, e se eles te perceberem, você pode se preparar para lutar.
- 18-22 - As pessoas devem adquirir uma licença de exploração em Forte Beluarian antes de partir em qualquer expedição pela floresta. O Punho Flamejante pune viajantes que não têm a documentação necessária
- 23-28 - Chult teve muitos reis e rainhas, mas nenhum tão belo como a Rainha Zalkoré. Milhares de guerreiros mataram e morreram por ela, mas a única memória de seu reino é o palácio do jardim de Nangalore, que está próximo da margem oriental do Rio Olung, ao norte do Lago Zuo.
- 29-33 - Chult foi uma vez uma área de lazer para um dragão verde. Seus ossos marcam a localização de um tesouro escondido. Se você viajar para Mezro e se direcionar para leste para a Garganta Gargalhante e depois sul através de Kir Sabal, você pode esbarrar nos ossos do dragão e entrar para os livros de História!
- 34-40 - A cidade de Mezro não foi destruída pela Praga Mágica e, apesar de tudo, suas ruínas são uma ilusão. Eu ouvi um homem pálido sussurrar isso para um homem dinossauro. O homem dinossauro cheirava mal.
- 41-45 - Anões estão determinados a recuperar a Mina Coração de Dragão, mas um dragão vermelho vive lá agora. Não os vejo há algum um tempo.
- 46-50 - A floresta está cheia de espíritos da natureza - pequenas criaturas elementais estranhas com máscaras. Eles não falam e eu nunca soube se são perigosos, mas deve-se levar a sério seus poderes mágicos.
- 51-55 - Alguns habitantes esperavam a chegada de um navio voador de Halruaan chamado Deusa das Estrelas. Ele nunca chegou. Acredito que tenha caído em algum lugar da floresta.
- 56-60 - Existem tartarugas-mordedoras gigantes na Baía da Tartaruga-Mordedora. Uma delas é grande como uma casa. Ela é conhecida como Rei Toba e seu casco tem pedras preciosas engastadas nele.
- 61-65 - A Ordem da Manopla veio aqui para limpar a floresta dos mortos-vivos. Eles perderam um de seus acampamentos faz pouco tempo e eles mal conseguem manter outro. Eu vejo seus emissários o tempo todo subindo o Rio Estrela de Soshen em canoas para buscarem mais suprimentos e guerreiros em Porto Nyanzaru.
- 66-71 - Fique atento para qualquer névoa com coloração azul. Ela espalha uma febre que deixa as pessoas loucas.
- 72-77 - Uma dragoa tartaruga chamada Aremag mora na Baía de Chullt. Se você deseja zarpar de Porto Nyanzaru, você precisará de tesouros para agradar o animal ganancioso. Quanto de tesouro eu não posso dizer. Aremag lhe dirá o que ele quer e é melhor você dar o que ele pede.
- 78-82 - Uma cidade em ruínas encontra-se acima do Rio Tath, além da Garganta Gargalhante. Supostamente ninguém explorou além do desfiladeiro, mas isso não é verdade. É que a maioria dos que foram lá e voltou viva mantém silêncio sobre o que acharam lá. Eu tenho informações confiáveis de que as ruínas são protegidas por uma naga que é tanto sábia quanto generosa
- 83-87 - O grande deus Ubtao uma vez guiou o povo de Chult, até que ele se cansou de suas constantes guerras e o abandonou. Desde então, os chultanos se voltaram para a devoção a outros deuses, alguns enganadores e trapaceiros.
- 88-92 - Muito tempo atrás, uma tribo pacífica do povo-peixe declarou que os Aldani haviam irritado Ubtao pescando e comendo todas as lagostas de um rio. Como punição por sua ambição, todos foram transformados nos monstros que habitam a Bacia Aldani.
- 93-96 - No topo de um planalto olhando a Bacia Aldani está um vilarejo fantasma. Todas as pessoas lá desapareceram. Ninguém sabe o motivo. Você pode chegar à Bacia Aldani seguindo o Rio Estrela de Soshen.
- 96-100 - O grande deus Ubtao amava labirintos. Se você estiver dentro de qualquer labirinto, encontre um caminho através dele. Você ganhará a graça de Ubtao desse modo.













































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