Acampamento Justiça

Vocês chegam a um acampamento ribeirinho aos destroços. As tendas estão mofadas e esfarrapadas, e todas as estruturas permanentes parecem carbonizadas até as cinzas. Dois barcos permanecem intactos e amarrados a uma pequena doca.

Ao norte do acampamento uma serra ostenta uma estátua de pedra esculpida de 24 metros de altura para parecer um homem erguendo um crocodilo nas costas medindo. Entre os pés da estátua há uma arcada de pedra que conduz a um túnel escuro. Um curral bastante rudimentar, à esquerda da estátua colossal, contém um pássaro. Não há outros sinais de vida.

Mapa 2.2: Acampamento Justiça [Camp Righteous]

Quando a Ordem da Manopla desembarcou em Chult pela primeira vez na guerra contra os mortos-vivos, seus membros estabeleceram este acampamento base (mapa 2.2) em torno de um antigo santuário chultano, que os guias locais chamam de Toca do Crocodilo. O santuário não era o foco da atividade da ordem, mas era um objeto de intensa curiosidade. Apesar de estar em ruínas, as armadilhas do santuário permanecem ativas, e elas impediram todas as tentativas da ordem de alcançar o coração do santuário. Os visitantes indômitos negligenciaram a construção de defesas em torno do acampamento, acreditando que seus próprios braços fortes eram proteção suficiente.

Alguns meses atrás, eles provaram tragicamente que estavam errados quando centenas de mortos-vivos brotaram da seiva e invadiram o campo. Apenas um punhado de guerreiros escapou desse massacre. Nenhum corpo permanece no campo; os restos de todos os que morreram defendendo foram sepultados pela segunda leva de templários (agora no Acampamento Vingança), ou arrastados pelos perscrutadores da selva.

Quando os personagens chegam, o campo é observado por um grupo de goblins Batiri com dois goblins [goblin; LdMo, página 171] para cada personagem jogador. O líder do grupo é um goblin chefe [goblin boss; LdMo, página 171] chamado Yokka. Os goblins usam máscaras de madeira e se escondem na mata ao norte do acampamento. Eles acreditam que o santuário é amaldiçoado, então eles o evitam.

No entanto, Yokka teve uma visão de um tesouro no santuário que poderia torná-lo uma grande figura em sua tribo, então ele e seus seguidores passaram os últimos dias tentando criar coragem para enfrentar as armadilhas do local. A chegada dos aventureiros será de grande vantagem do ponto de vista de Yokka. Se eles vencerem as armadilhas do templo, ele pode simplesmente tomar o tesouro quando eles saírem. Se não conquistarem, eles podem, ao menos, enfraquecer as defesas do santuário.

O bando de Yokka embosca a equipe sem revelar sua presença até o último momento. Por exemplo, se nenhum guarda é deixado para vigiar os barcos da equipe, os goblins roubam ou perfuram o fundo das embarcações. Se todos os membros entrarem no santuário, os goblins ficam de tocaia lá fora. Se todas as alternativas falharem, os goblins usam chifres de trombeta para atrair a atenção dos mortos-vivos (1d8 zumbis [zombie; LdMo, página 316] e 1d8 esqueletos [skeleton; LdMo, página 137]) ou animais agressivos (um voraz alossauro [allosaurus; LdMo, página 77] e 1d4+1 bicos-de-machado [axe beak; LdMo, página 321]).

1. Tendas de Comando

Os templários da segunda leva da Ordem da Manopla removeram todo o valor dessas tendas quando vieram inspecionar a cena do massacree. Um personagem vasculhando uma dessas tendas tem chance de 1 em 6 de provocar uma cobra venenosa [poisonous snake; LdMo, página 325].

2.Tenda dos Soldados

Todas arruinadas de uma forma ou de outra. A maioria foi cortada por garras ou armas durante a luta, e a lona está a ponto de desintegrar-se em podridão.

3. Oratório Incendiado

Durante a batalha, as lamparinas reviradas geraram incêndios numa parte da capela construída pelos templários, pondo em chamas o estoque de material que deveria se tornar um quartel permanente. Tudo o que resta é uma ruína incendiada. 

Tesouro. Um símbolo sagrado de prata de Torm (25 po) ainda está pendurado por uma tira de couro em um pino na parede do santuário, esquecido até agora.

4. Chiqueiro de Animais

Os templários criavam porcos neste chiqueiro. Eles já se foram, mas um bico-de-machado [axe beak; LdMo, página 321] com 6 pontos de vida e nenhum ataque efetivo (0 XP) ficou preso no curral. Se os personagens deixá-lo sozinho ou solto, ele não causará problemas. Se eles atacam ou assediam o pássaro, seus grilhões atraem cinco bicos-de-machado adultos, que sairão da selva 2 rodadas depois, prontos para atacar o que quer que seja.

5. Latrinas

Durante o ataque no campo, um dos templários falhou com a coragem e fugiu dos mortos-vivos subindo na latrina mais ao sul. Ele sobreviveu ao ataque, mas não conseguiu sair sozinho da fossa e morreu de sede em alguns dias.

Tesouro. O cadáver possui uma lórica de escamas (arruinada) [scale mail], um martelo de batalha [warhammer] e uma bolsa contendo cinco gemas variadas (10 po cada).

6. Toca do Homem e do Crocodilo

Este santuário foi construído há séculos pelos chultanos. Esculpida em uma encosta pedregosa, sua entrada fica entre os pés da estátua de pedra de 24 metros de altura e delineia um homem carregando um crocodilo nas costas. Qualquer chultano pode identificar isso como uma figura da mitologia local e recordar a história para os personagens. Se os personagens perguntarem o que a estátua significa, leia:

Nos primeiros dias do mundo, o Homem estava às margens de um rio, assustado. O Crocodilo emergiu a cabeça da água e perguntou: "O que te incomoda, primo Homem?" O Homem disse: "Eu devo atravessar este rio, mas tenho medo de entrar sozinho na água, porque estás com teus irmãos."

O Crocodilo respondeu: "É verdade, tu não estarias salvo. Mas levar-te-ei através do rio com segurança nas minhas costas, se tu prometeres retornar o favor". O homem concordou, e o Crocodilo o carregou com segurança pela água. Quando chegaram à borda distante, o Homem perguntou: "Como posso retribuir-te?"

O Crocodilo respondeu: "Desejo ver o reino dos Humanos, mas temo ir lá sozinho, porque estás com teus irmãos. Tu deves me levar nas costas ao teu reino". O Homem havia sido enganado, mas uma promessa é uma promessa, então ele carregou o Crocodilo com segurança em suas costas por todo o reino dos humanos, uma jornada que durou muitos anos.

Ele também jurou, com sua raiva, que nunca mais os Homens e os Crocodilos seriam amigos novamente, e assim permanece até hoje.

Este conto é uma dica que pode auxiliar os personagens a atravessar com segurança as armadilhas do local sagrado.

Homem e Crocodilo. Nenhuma das armadilhas no santuário será desencadeada caso os personagens estejam carregando um ao outro nas costas igual ao Homem e o Crocodilo. Esses personagens ainda podem ser feridos por uma armadilha desencadeada por outra pessoa; mas eles não vão desencadeá-las. Explorar o santuário é difícil, no entanto, para duas pessoas uma nas costas do outro. Há um perigo recorrente de eles perderem o equilíbrio ou a pessoa nas costas cair. A qualquer momento em que não estejam carregando ou sendo carregando, eles correm risco de disparar armadilhas como qualquer outra pessoa. Se o personagem nas costas for pelo menos uma categoria de tamanho menor do que o carregador, o carregador faz os testes exigidos de salvaguarda de Força e Destreza com vantagem.

Saliências. Em alguns lugares, o piso do santuário ergue-se a 2 metros, formando uma borda. Nenhum teste é necessário para escalar uma só borda, mas a altura da borda torna difícil ver o que está por vir. Uma equipe de pessoa nas costas/carregador provavelmente é alta o suficiente para ver sobre uma borda, mas para escalá-la, o carregador deve ter um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15; a pessoa nas costas pode ajudar no teste. Se o teste falhar por 5 ou mais, ambos escorregam para o andar inferior e, por 1 rodada pelo menos, eles são apenas dois indivíduos, não uma pessoa nas costas e um carregador. Se o teste falhar por menos de 5, eles caem para a frente no terraço superior, se espalham, e provavelmente desencadeiam qualquer armadilha naquele nível.

Armadilhas Sorrateiras. Salvo indicação contrária, uma armadilha pode ser detectada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. Seria melhor se um personagem fizesse o teste apenas uma única vez para toda equipe. Se os jogadores insistirem que cada um se junta na busca por armadilhas, os goblins podem aproveitar a oportunidade e roubar as canoas do grupo ou montar suas próprias armadilhas.

6A. Armadilha de Fosso Escondida

O teto aqui tem 7 metros de altura e é coberto com teias de aranha, e o piso de pedra foi coberto com uma camada grossa de lama, trepadeiras e folhas secas, então as tentativas de detectar esta armadilha de fosso são feitas com desvantagem.

Um indivíduo que atravessa esta parte do piso tem uma chance de 50% desencadear o alçapão e cair no poço de 6 metros de profundidade [20 pés], sofrendo o dano da queda normal [2d6 de dano contundente]. Uma vez que o poço esteja aberto, uma borda estreita permanece ao redor da beirada externa. A borda pode ser percorrida de forma segura com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 10, mas um personagem carregando alguém nas costas faz o teste com desvantagem.

6B. Armadilha de Lâminas

O teto aqui de 7 metros de altura e é coberto com teias de aranha. Cada indivíduo que passar por esta área do corredor tem uma chance de 50% de desencadear uma lâminas de foice que gira de um recesso escondido no muro. Uma criatura nesta área de 3 metros [20 pés] do percurso das lâminas deve fazer um teste de Destreza CD 13, sofrendo 18 (4d8) de dano cortante se falhar ou metade do dano se for bem-sucedido.

Uma vez identificada, a armadilha pode ser desativada martelando ou amassando as lâminas nos recessos com quatro testes separados de Força CD 10 (para martelar o suficiente em metal sólido). Cada teste bem-sucedido, reduz o dano de uma lâmina da armadilha em 1d8.

6C. Quebra-Cabeça do Piso

Para alcançar esta área do corredor, os personagens devem escalar uma borda de 2 metros de altura (veja "Saliências" acima). A área ao norte da borda forma um terraço de 5 metros de altura, cujo piso é de azulejos em padrão quatro por quatro. Há espaço suficiente para apenas uma pessoa ficar no topo da saliência sem pisar nos ladrilhos, mas, além disso, o padrão cobre o chão de parede a parede, de volta para outra saliência de 2,10 metros de altura [7 pés] que separa área do corredor da área 6D.

A porta de madeira da área 6D tem um padrão similar quatro por quatro gravado nela. Um personagem no topo do ombro de alguém pode ver esse padrão, mas uma pessoa de altura normal não vê a linha inferior da porta - e isso é ruim, porque um quadrado da linha inferior na porta brilha levemente (role 1d4 para determinar qual é o quadrado). Mesmo que alguém possa ver essa área da porta, o brilho é tão fraco que necessita teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13.

O padrão na porta corresponde ao padrão no chão, com a linha no fundo da porta combinando com a linha do piso mais próxima dos personagens. Se um indivíduo aplicar mais de alguns quilos de pressão em qualquer quadrado, exceto o que correspondem ao quadrado iluminado na porta, chamas mágicas explodem das paredes. Todas as criaturas no terraço devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano ígneo se falhar ou metade do dano se for bem-sucedido. Se o azulejo corretor for pisado ou pressionado para baixo, as chamas não são ativadas e um quadrado na segund fileira brilha - novamente muito fraco. Conforme os personagens no piso de ladrilhos, a borda bloqueia cada vez mais o brilho da porta, tornando sempre difícil para os personagens ver qual quadrado está aceso, a menos que eles estejam apoiados nos ombros de um companheiro.

O padrão de brilhos dos azulejos no chão pode ser cruzado com segurança, pisando apenas nos quadrados iluminados na porta, ou por uma equipe de duas pessoas, uma nas costas e outra carregando. Pressionar qualquer outro quadrado desencadeia as chamas. Este gatilho e armadilha são mágicos, então eles não podem ser desarmados ou danificiados mecanicamente. Conjurar dissipar magia [dispel magic; LdJ, página 238] no piso desabilita a armadilha por 1 hora.

6D. Quebra-Cabeça da Porta

Para chegar a esta porta, onde o teto tem 2,5 metros de altura [9 pés], os personagens devem escalar outra borda de 2 metros de altura [7 pés]. Uma porta de madeira na parte de trás da borda não possui maçaneta ou trava aparente.

Para abri-la, os quatro quadrados iluminados devem ser tocados, de baixo para cima, por uma equipe de pessoa nas costas/carregador simulando o Homem e o Crocodilo. Os dois quadrados inferiores devem ser tocados pelo carregador e os dois de cima pela pessoa nas costas. Se os quadrados forem pressionados corretamente, a porta se abre na área 6E.

Se quadrados errados forem pressionados, ou apertados na ordem errada, ou pressionados pelas pessoas erradas, um glifo de proteção [glyph of warding; LdJ, página 245] na porta desencadeia a magia onda trovejante [thunderwave; LdJ, página 264]. Encontrar o glifo requer uma busca minuciosa da porta e um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 9 (Investigação). Todas as criaturas na borda quando a magia for ativada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falha, a criatura sofre 9 (2d8) de dano trovejante, é empurrada a 3 metros da porta [10 pés] e cai na área 6C, disparando a armadilha no local. Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e não é empurrada.

6E. Tesouro

O piso desta câmara empoeirada de 12 metros de altura [40 pés] e 6 metros de largura [20 pés] está cheio de ossos de dinossauro. As teias se estendem das paredes a um pilar central de 9 metros de altura [30 pés], enrolada em torno dele há uma estreita escada de pedra com degraus empoeirados. Um homem carregando um crocodilo foi esculpido em relevo no pilar. Os relevos seguem os degraus até o topo da pilastra, onde há jarra de cerãmica grande e bonita.

A escadaria de espirais ao redor do pilar tem 60 centímetros de largura [2 pés], e cada passo é 30 centímetros mais alto que o outro [1 pé]. Sempre que um personagem carregando outro iniciar o seu turno na escada, a pessoa nas costas e o carregador devem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Se ambos os testes falharem, os dois caem. Caso contrário, a equipe mantém o equilíbrio.

Passos Marcados. Há 30 degraus no total. Cada um dos passos 3, 10, 17 e 23 têm a magia glifo de proteção [glyph of warding; LdJ, página 245] sobre ele, preparada para disparar ao toque. Criaturas simulando o Homem e o Crocodilo não desencadeiam os glifos. Cada glifo desencadeado libera uma esfera elétrica de 6 metros de raio [20 pés] com o centro da esfera no degrau. Todas as criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 22 (5d8) dano elétrico se falhar ou metade do dano se for for bem-sucedida. As criaturas simulando o Homem e o Crocodilo têm desvantagem na salvaguarda. Para perceber um glifo, é preciso limpar a poeira no degrau, e um personagem que procura o degrau deve ser bem-sucedido em teste Inteligência (Investigação) CD 13.

Tesouro. O jarro é um jarro alquímico [alchemy jug; LdM, página 190], deixado aqui eras atrás por chultanos que o reverenciavam como uma dádiva de Ubtao. A única forma segura de pegar o arro alquímico é simulando o Homem e o Crocodilo. Qualquer membro de uma equipe de pessoa nas costas/carregador pode pegar o jarro com segurança e levá-lo para fora da sala. Se o jarro for pego por qualquer outra pessoa, tijolos soltos começam a cair do teto. Todos na área 6E são atingidos pela queda de tijolos e devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) dano conteundente se falhar, ou metade do dano se for bem-sucedido. Uma criatura que comece seu turno na sala repete a salvaguarda. Após 3 rodadas, os tijolos param de cair. 

Uma equipe com uma pessoa nas costas/carregador tentando descer as escadas enquanto carrega o arro alquímico faz os teste de Destreza (Acrobacia) com desvantagem, a menos que o jarro seja colocado em uma mochila, ou pendurado em um saco ou algum outro utensílio que deixem as mãos livres.

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