Forte Beluarian

A bandeira de Portão de Baldur tremula sobre esta paliçada de madeira. Toda a estrutura fica no topo de uma colina de 3 metros, cujos lados são raspados verticalmente para torná-los íngremes e difíceis de escalar. O portão principal do forte fica para o oeste. No lado leste da paliçada, uma forte alto mantém uma visão imponente sobre a região selvagem circundante.

Mapa 2.9: Forte Beluarian [Fort Beluarin]

A elevação do Forte Beluarian e a ausência de uma vala permitem que a paliçada escoe bem mesmo sob fortes chuvas. O forte (mapa 2.9) é guarnecido por mercenários do Punho Flamejante. Imensa riqueza passa pelo Forte Beluarian - o suficiente para fazer os nobres e comerciantes ricos de Portão de Baldur [Baldur's Gate] além dos sonhos de avareza.

Comandando Forte Beluarian está a ordeira e mau brasa (major) do Punho Flamejante chamada Liara Portyr (veja apêndice D; ficha da personagem), que responde diretamente ao grande duque Ulder Ravengard de Portal de Baldur. Liara tem 47 anos e ocupou o cargo nos últimos três. Para ela, um posto em Chult parece ser uma prova de coragem, mas para muitos deles, é como um banimento. A guarnição é constituída por uma castelã chamada Gruta Halsdottir (Humana illuskana ON amazona [knight; LdMo, página 345]), três cabos (veterano [veteran; LdMo, página 350]) e cinquenta e quatro militares (guarda [guard; LdMo, página 347]). A guarnição opera em três tumos de oito horas, com um manopla (cabo) e dezoito punhos (soldados rasos) de plantão durante cada tumo.

Liara Potyr

Desconhecido para seu chefe, Liara tem aliança com piratas com base em Ancoragem Jahaka e ganha um lucro ordenado de suas proezas. Os espiões de Liara em Porto Nyanzaru fornecem-lhe patentes de navios e horários de partida, que ela passa aos piratas por uma pedra mensageira [sending stones; LdM, página 190]; o capitão pirata Zaroum Al-Saryak detém a pedra correspondente (veja "Ancoradouro Jahaka"). Devido ao acordo, os piratas concordaram com a demanda de Portyr de nunca atacar os navios que ostentam a bandeira de Portal de Baldur. Liara recebe uma fatia dos lucros dos piratas, alguns usados para pagar bônus à guarnição e manter os soldados felizes. 


Embora seja uma espécie de vilã, Liara Portyr não tem motivos para ser inimiga dos personagens. Ela passa a maior parte do tempo gerenciando a segurança de sua fortaleza, fazendo relatórios de campo e examinando relatórios de seus espiões em Porto Nyanzaru. Ela admira aventureiros, e enquanto os personagens não fazem nada para antagonizá-la, ela pode lhes fornecer conselhos úteis e ajuda material contra a miríade de ameaças à espreita na selva. 

Liara fica intrigada com relatórios provenientes de suas patrulhas ao sul. Eles atravessaram trilhas de grandes criaturas na selva que não combinam em nada com a moradia em Chult. Se os personagens planejarem explorar a região entre a costa leste e o Rio Tiryki, ou já estiveram lá e viram algo incomum, ela ficaria grata por qualquer luz que possa iluminar o mistério. (Suas patrulhas veem sinais de gigantes do gelo à procura de Artus Cimber.)

Como Portão de Baldur é membro da Aliança dos Lordes, não deve surpreender ninguém que um punhado de agentes da aliança esteja espalhado pela guarnição. O Enclave Esmeralda também possui guias experientes lotados aqui. Um deles, um druida chamado Qawasha (veja "Encontrando um Guia"), altamente recomendado.

Pedras mensageiras
[sending stones]

O principal motivo de os aventureiros visitarem Forte Belluarian é a compra de uma "licença de exploração". Portal de Baldur reivindica tudo a leste dos Penhascos da Névoa e ao norte da Enseada Kitcher, e agora que Mezro foi limpa, tenta estender sua reivindicação ao sul até a Baía Refúgio. Ninguém (incluindo os principais príncipes de Porto Nyanzaru) tem força em Chult para contestar essa reinvindicação. Então, dentro de seu território, o Punho Flamejante faz o que quer, incluindo exigir que os exploradores comprem a licença. A licença concede ao portador permissão para explorar Chult e saquear suas riquezas, mas metade do apurado e descobertas de uma expedição deve ser entregue ao Punho Flamejante. A licença custa 50 po, valor tratado como um adiantamento na divisão dos lucros. Além disso, quem compra a licença pode contratar até seis mercenários do Punho Flamejante (guardas [guard; LdMo, página 347]) para acompanhá-los pela taxa muito razoável de 1 po por 10 dias a cada um. É fácil rumar em expedição de Porto Nyanzaru sem uma licença. O único risco é que, se uma patrulha do Punho Flamejante encontrar uma expedição sem a licença, atacará a expedição e confiscará seus pertences. 

Tudo que é enviado para dentro ou para fora do forte passa pela Atracagem Beluarian, nada mais que um trecho de praia com algumas construções  de toras de madeira acima da linha da maré. Navios ancoram uns oitocentos metros em alto mar [meia milha], e pessoas e suprimentos são transportados de um lado a outro em barcos a remo. Seis guardas [guard; LdMo, página 347] do Punho Flamejante defendem esta estação; seu principal dever é remar os barcos indo e vindo. Em caso de perigo, eles podem se abrigar no prédio de troncos mais seguro ou se dirigem ao mar até que qualquer coisa que os ameace perca o interesse e vá embora. 

A caminhada da Atracagem Beluarian até o forte é de 22,5 quilômetros [14 milhas] ao longo de uma trilha bem marcada. Esta trilha não é patrulhada. 

1. Portão Oeste

A entrada principal é fechada por duas portas maciças de madeira com grades e exigem oito pessoas para abri-las deslizando lateralmente. Como a área é patrulhada e o forte tem excelentes linhas de visão em todas as direções, os portões ficam abertos durante o dia, exceto quando a chuva forte restringe a visibilidade e permite a possibilidade de um ataque furtivo. As paredes da guarita ocidental têm 6 metros de altura [20 pés] e os parapeitos são patrulhados dia e noite por seis guardas [guard; LdMo, página 347]. As paredes que cercam o resto do acampamento têm 3,5 metros de altura [12 pés], mas parecem mais altas vistas de fora devido à elevação do forte.

2. Portão do Minério

Apesar do nome, este portão secundário na parede sul do forte não tem nada a ver com o minério. É um portão de saída que os defensores do forte podem utilizar para contra-atacar inimigos que acometem o portão principal. Ele permanece firmemente fechado e barrado na maioria das vezes. 

3. Provisão e reparo do arsenal

As minas de ferro de Chult fomecem tudo o que a guarnição precisa para fazer armas, armaduras, ferramentas e acessórios metálicos. Korhie Donadrue (Humano chondathano OB espião [spy; LdMo, página 347] ) é o principal armeiro do forte. Tendo passado anos se aventurando antes de se tornar um forjador, ele gosta de ter aventureiros e exploradores passando tempo em suta área de trabalho, trocando histórias e compartilhando notícias do mundo.

Personagens podem comprar a maioria dos tipos de armas, munições e armaduras aqui, a preços 25% acima dos listados no Player's Handbook: Livro do Jogador. Donadrue cobraria menos, mas os preços são definidos pelo Punho Flamejante.

4. Bazar

Uma dúzia de comerciantes vive no forte e gerencia um bazar. Soldados do forte são apenas uma pequena parte do seu negócio. A maior parte do seu comércio envolve a venda de equipamentos para exploradores e suprimentos para mineiros. Os comerciantes também compram e vendem gemas, couro, partes de animais (penas, presas, etc.) e pequenos animais. Os preços são 50% maiores que os do Player's Handbook - Livro do Jogador, devido ao isolamento do posto.

5. Templo de Helm

Os habitantes do forte oram a Helm pela proteção contra os perigos da terra. Shilau M'wenye (Humano chultano ON sacerdote [priest; LdMo, página 350]) é o responsável pelo templo e aceita doações. Seu pai era um sacerdote chultano e sua mãe era uma mercenária Shou radicada em Chult. Ele sempre tenta ver o melhor das pessoas sem julgá-las. 

6. Estábulos

Os cavalos não são originários de Chult, e o clima (e suas muitas pragas) é dificil para os animais. Ainda assim, alguns membros tethyrianos do Punho Flamejante trouxeram seus cavalos aa Forte Beluarian com eles, e agora são parte da cultura da fortificação. Os cavalos raramente deixam a vizinhança imediata do forte; eles são praticamente inúteis na selva. 

O estábulo tem barracas para uma dúzia de cavalos. Apenas sete estão aqui agora (dois cavalos de montaria [riding horse; LdMo, página 323] e cinco cavalos de guerra [warhorse; LdMo, página 345] sem armadura).

O mestre do estábulo é Thaeven o Calvo [Thaeven The Bald] (Humano tethyriano N plebeu [commoner; LdMo, página 349] com Lidar com Animais +4). Ele cuida bem dos animais, dentro do que é possível neste clima, enquanto se queixa constantemente sobre a impossibilidade de cuidar de forma adequada dos cavalos neste clima. 

7. Campo de Justa

A principal razão pela qual os cavalos são mantidos no forte é a justa. Os torneios são realizados uma vez por mês, e lutas menores ocorrem quando há pessoas com tempo livre ou quando dois membros do Punho Flamejante têm problemas para resolver entre eles. 

Os soldados tethyrianos radicados no Forte Beluarian trouxeram com eles suas próprias panóplias e aparatos de cavalaria, mas combinaram com uma estética da selva para criar algo único. Símbolos habituais que envolvem falcões, dragões, sóis e assim por diante foram substituídos, em Chult, por tabardos de pele de leopardo, heráldica com temática de dinossauros, capacetes em forma de panteras rosnando ou pteranodontes atacando, e armaduras adornadas com dentes de tiranossauro e penas de papagaios.

Mercadores ricos de Porto Nyanzaru às vezes viajam para participar dos torneios de justa. Eles acampam em tomo do forte em pavilhões coloridos e fazem apostas ultrajantes sobre o resultado dos jogos.

8. Fornecedor do Punho Flamejante 

O fornecedor do forte, ou vivandeiro, é uma loja que serve exclusivamente aos soldados do Punho Flamejante. Não há muita variedade, e os preços não são bons, mas alguns elementos da guarnição apreciam sua política de "civis não permitidos". Ele vende necessidades básicas durante o dia e serve comida e bebida à noite. A loja é administrada por um homem velho de língua afiada chamado Jaro (Humano chultano OB plebeu [commoner; LdMo, página 349]). 

9. Barracas do Punho Flamejante

Os quartéis são o espaço geral de descanso, comida e proteção pluvial para a guarnição listada no forte.

Em noites sufocantes, muitos soldados abandonam as barracas e armam redes nas torres de guarda. A brisa no topo das muralhas proporciona um pouco de frescor e alívio dos insetos.

10. Fortaleza Interna

Este bastião é um forte dentro de um forte. A fortaleza tem 6 metros de altura [20 pés] no pico do telhado, e a paliçada tem 5 metros de altura [16 pés], de modo que toda a estrutura pode ser vista do lado de fora do Forte Beluarian. Os portões estão sempre abertos a menos que o forte esteja sob ataque ou as patrulhas relatem uma quantidade incomum de mortos-vivos na região. No caso de a paliçada externa ser violada e a proteção principal superada, a guarnição recuaria para este reduto como defesa final.

l0A. Pátio 

O pátio central da muralha é aberto ao céu. Pode ser selado com portões pesados e fortemente defendido por um grupo de soldados. Há um pavimento de madeira ao redor do pátio, então as pessoas não precisam andar na lama em tempos de chuva. 

Uma estátua de madeira de um homem com armadura fica no meio do pátio. A estátua retrata o grande duque Ulder Ravengard de Portão de Baldur [Baldur's Gate], líder do Punho Flamejante.

10B. Curral de Dinossauros

Seis hadrossauros [hadrosaurus] e quatro deinonicos [deinonychuses] (veja apêndice D para a estatística das duas criaturas) estão alojados em estábulos protegidos. Os hadrossauros servem como montarias para pequenas patrulhas de movimento rápido ou como animais de caça para patrulhas maiores e mais longas. Os deinonicos são usados para caçar - como cães, mas muito mais agressivo. Esses animais são bem respeitados pelos soldados da guarnição. 

O principal treinador dos répteis do forte é Rahl Zuberi (Humano chultano CB combatente tribal [tribal warrior; LdMo, página 345] com Lidar com Animais +4). Seus rosto e braços são cobertos de tatuagens e cicatrizes, e ele perdeu metade da mão direita; marcas de dentes ainda são claramente visíveis nas cicatrizes. Apesar da aparência feroz de Rahl, ele é um brincalhão jovial que passa a maior parte do tempo de folga contando histórias malucas no fornecedor ou em uma das barracas de cerveja do bazar, em troca de bebidas grátis. 

10C. Salão

O grande salão da fortaleza é onde a maior parte do negócio militar do forte é conduzida, e onde Liara Portyr (veja apêndice D; ficha da personagem) atende a visitantes importantes. O local lembra uma pousada de caça, com cabeças e crânios de dinossauros presos às paredes, e peles de animais exóticos pendurados como tapeçarias. 

Liara carrega um conjunto de chaves das portas trancadas do depósito (área 10G) e da caixa- forte de ferro em seus quartéis (área 10I). Se os personagens se encontrarem com ela, ela oferece uma ou mais missões especiais (veja a caixa de texto lateral "Agentes do Punho Flamejante").

10D. Cozinha

Esta cozinha serve aos oficiais e convidados do acampamento e prepara refeições especiais durante eventos. As tropas alistadas são em grande parte responsáveis por preparar seus próprios alimentos por pelotão; a maior parte é preparada  na área dos quartéis. 

Sigbeorn Dunebar (Humano illuskano NB veterano [veteran; LdMo, página 350]) registra mais anos em Chult do que qualquer outro membro vivo do Punho Flamejante, e ele ama isso. Quando ficou velho demais para lutar e patrulhar na selva, ele se ofereceu para se transferir para a cozinha. Agora ele não é apenas o cozinheiro chefe, mas, o mais importante, é responsável (abaixo da castelã) por garantir que o forte tenha sempre um suprimento adequado de alimentos. 

10E. Castelã

A castelã do Forte Beluarian é Gruta Halsdottir (Humana Illuskana ON amazona [knight; LdMo, página 345]). Como castelã, ela é a segunda no comando de Liara Portyr, e é responsável por todos os detalhes das atividades diárias do forte. Se um soldado quebra as regras, Gruta decide sobre a punição. Se uma patrulha está atrasada na selva, é seu dever descobrir o porquê. Quando chegam estranhos, Gruta é quem os cumprimenta, descobre por que eles estão aqui e decide se eles merecem algum tempo de Liara Portyr.

Esta câmara é o escritório da Gruta; os aposentos dela ficam no andar de cima. Seus deveres a levam por todo o forte, então ela frequentemente não está aqui durante o dia. Ela carrega um conjunto de chaves das portas do armazém (área 10G).

10F. Torre do Sino

A torre do sino se eleva a mais 3 metros [10 pés] acima do telhado de palha do pátio, tendo 9 metros de altura geral [30 pés]. Em um dia normal, o sino é badalado doze vezes: é badalado a cada quatro horas para sinalizar a mudança da guarda, e badalado 10 minutos antes de cada troca para indicar que uma mudança de guarda está prestes a ocorrer. Na troca de guarda, ele é tocado um número de vezes igual ao número da guarda: uma vez no início do primeiro turno, duas vezes no início do segundo turno e assim por diante. No que a guarnição chama de "despertar", ele toca uma vez.

No caso de um alarme para todo o acampamento, o sino é tocado continuamente durante pelo menos meio minuto. O sino pode ser ouvido até 3 quilômetros [2 quilômetros] de distância por criaturas ao ar livre, ou 1,5 quilômetros [1 milha] por criaturas na selva.

10G. Armazém

Tigela de comandar elementais
da água [bowl of commanding
water elementals]

As reservas de suprimentos vitais são mantidas a sete chaves nestas duas câmaras. A porta de cada sala é 1trancada, e Liara Portyr e Gruta Halsdottir carregam as únicas chaves. Cada porta é feita de madeira pesada reforçada com placas de ferro (CA 17, 20 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico), e sua tranca pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.  

Os tipos de suprimentos armazenados aqui incluem itens mundamos, como papel e tinta, cadeados, roupas, botas, cordas, lanternas, óleo de lâmpada e velas.

Tesouro. A segunda sala contém quatro poções de cura [potion of healing; LdM, página 203], quatro pergaminhos mágicos [spell scroll; LdM, página 201] (dois de restauração menor [lesser restoration; LdJ, página 278] e purificar alimentos e bebidas [purify food and drink; LdJ, página 272]), cinco flechas + 1 em uma aljava e uma tigela de comandar elementais da água [bowl of commanding water elementals; LdM, página 206] (para ajudar o forte em qualquer defesa de última hora). Portyr e Halsdottir não falam sobre esses tesouros os aventureiros, não importa o quão confiáveis eles pareçam.  

10H. Quarto da Manopla

Este quarto preparado destinava-se a abrigar um esquadrão de soldados designados ao dever regular de guarda no pátio, mas foi assumido como quartel de Sigbeorn Dunebar (ver área 10D) e outros três veteranos que servem como cabo (manopla) na guarnição do Punho Flamejante. 

10I. Quartéis de Comando

Liara Portyr dorme na câmara ao sul, enquanto Gruta Halsdottir dorme na câmara menor ao sudeste. Ambos os quartos contêm livros, roupas e outros feitos pessoais. 

Tesouro. Um personagem que procurar sob a cama na câmara de Liara Portyr encontra um cofre de ferro trancado. Um personagem pode abri-la com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 18. A caixa contém 220 po e uma pedra mensageira [sending stones; LdM, página 190] que Liara usa para se comunicar com os piratas do Ancoradouro Jahaka. 

10J. Quartos de Hóspedes

Convidados importantes às vezes chegam ao forte: um príncipe mercante de Porto Nyanzaru, um oficial de alto escalão do Punho Flamejante, ou um nobre de Portão de Baldur [Baldur's Gate]. Tais indivíduos são alojados em uma ou mais dessas câmaras. 

Personagens podem ganhar um ou mais desses quartos se fizerem algo para ganhar esse privilégio. Exemplos incluem reverter uma descoberta valiosa para o Punho Flamejante, conduzir um contra-ataque aos mortos-vivos, ou trazendo provas de que eles expulsaram uma incursão dos gigantes de gelo. 

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Agentes do Punho Flamejante

Se os aventureiros passarem um dia no Forte Beluarian, Liara Portyr toma conhecimento deles e envia um guarda para trazê-los até o grande salão (área 10C). Os aventureiros que recusam a convocação são banidos do forte. Aqueles que concordam em se encontrar com Liara são convidados a servir ao Punho Flamejante. Para cada serviço que executem, os personagens recebem uma recompensa. Os personagens que se recusam a servir ao Punho Flamejante são bem-vindos para continuar seus negócios, mas qualquer coisa que queiram comprar no Forte Beluarian custará cinco vezes o preço normal a partir desse ponto.

Caçadores de Carniçal. Portyr pede aos personagens para ajudar a livrar a selva dos carniçais. Se os personagens estiverem à altura da tarefa, Portyr fornece ao grupo uma licença de exploração de graça. Para cada cabeça decepada que os personagens trouxerem, ela paga 20 po. (Ela tem dinheiro suficiente para cobrir a recompensa por até onze cabeças cortadas de carniçais.)  

Reconhecimento de Shilku. Portyr pede aos personagens para navegar até a Baía Shilku, liderem o reconhecimento de uma semana no vilarejo destruído de Shilku, e retornem ao Forte Beluarian para informar o que viram. Se os personagens aceitarem a missão, Portyr paga pela comida e passagem e fornece ao grupo uma licença de exploração gratuita. Se completarem a missão, os personagens recebem refeições e quartos de hóspedes gratuitos (veja área 10J) quando visitarem o Forte Beluarian e cada personagem recebe uma poção ou pergaminho escolhido entre os disponíveis no armazém (veja área 10G).

Estranhos em uma Terra Estranha. Rastreadores do Punho Flamejante descobriram pegadas gigantes ao sul do Forte Beluarian. Se os personagens descobrirem quem ou o que está deixando as pegadas, e descobrirem de onde ele está vindo e que ameaça (se houver) ele representa ao Forte Beluarian, Portyr vai recompensá-los com cinco flechas mágicas (veja área 10G). Se os personagens aceitarem a missão, Portyr fornece  ao grupo uma licensa de exploração gratuita. Para completar a missão, os personagens devem localizar pelo menos um grupo de gigantes do gelo, bem como o seu navio (veja "Hvalspyd"). Para complicar as coisas, Portyr não acredita em nenhum relatório que alega que gigantes de gelo desembarcaram em Chult e não os paga a menos que os personagens respaldem a reivindicação com evidências convincentes (como a cabeça cortada de um gigante de gelo ou uma arma de tamanho gigante). 

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