Coração de Ubtao

Um pedaço maciço de terra e rocha despedaçada do solo flutua sobre a floresta pantanosa, a cerca de 35 metros acima do solo. Uma árvore petrificada se eleva sobre a rocha, com suas raízes de pedra sobressaindo ao fundo. Entre o corpo da rocha e a ramificação dos galhos da árvore, cria-se a impressão de um gigantesco coração de pedra pendurado no céu. A impressão é horrenda devido ao líquido vermelho que goteja das raízes. 

Você vê uma entrada de caverna ao lado do "coração" que gira lentamente e uma escada serpenteando a caverna até o topo achatado onde está a árvore petrificada. A escada definitivamente não é natural; foi esculpida com ferramentas na rocha.

Mapa 2.6: Coração de Ubtao [Heart of Ubtao]

O Coração de Ubtao (mapa 2.6) é um argueiro de terra — um pedaço maciço sustentado por magia que não pode ser dissipada. Ele paira a 60 metros [200 pés] acima do solo e gira lentamente no sentido anti-horário, completando uma volta a cada hora. Chultanos o chamam de Coração de Ubtao porque o argueiro de terra tem uma vaga forma de coração, e a árvore petrificada acrescenta a impressão de veias e artérias.

O líquido vermelho pingando é a água da chuva que foi manchada pela filtragem de depósitos de minério de ferro na rocha. Os chultanos que viram o argueiro de terra acreditam realmente que ele é o coração petrificado do deus Ubtao, e eles o consideram sagrado.

Os sacerdotes de Ubtao costumam viajar até aqui nas costas de dinossauros voadores para buscar visões dentro do coração e implorar a Ubtao que retorne. Muitos chultanos ficariam enfurecidos em saber que o Coração de Ubtao tonou-se o covil de um monstro morto-vivo.

Valindra Manto Sombrio [Valindra Shadowmantle] trabalha para Szass Tam, o mais poderoso lich entre os Magos Vermelhos de Thay, embora ela própria não seja uma Maga Vermelha. Ela encontrou o coração e o transformou em uma base para utilizar enquanto seus lacaios buscam o Almaduto. As ordens de Szass Tam para ela são tomar o controle do Almaduto, se possível, ou destruí-lo de outra forma. Valindra criou um círculo de teleporte [teleportation circle; LdJ, página 223] no coração que ela usa para viajar instantaneamente de lá para Thay (onde sua filactéria é guardada em segurança), para entregar relatórios a Szass Tam e receber novas instruções.

Personagens que exploram o Coração de Ubtao certamente conhecerão Valindra. Ela considera a possibilidade de os participantes atravessarem seu caminho e não será necessariamente hostil com eles. A missão dela é pegar o Almaduto de qualquer forma; se aventureiros puderem ajudá-la a conseguir isso, ela vai usá-los. 

Valindra Manto Sombrio
[Shadowmantle]

Valindra é uma elfa lich [lich; LdMo, página 212], com as seguintes mudanças:

  • Valindra possui alinhamento neutro e mau
  • Ela fala Abissal, Anão, Comum, Dracônico, Elfo e Infernal.
  • Ao preparar suas magias, Valindra pode trocar qualquer magia em sua lista de magias preparadas por outra magia de mago do mesmo nível.
  • Com uma ação bônus, Valindra pode mascarar sua carne arrepiante e se parecer com uma elfa viva. Essa ilusão mágica dura até que ela encerre o efeito com uma ação bônus ou até use a ação lendária Olhar Assustador. O efeito também termina se Valindra cair a 30 pontos de vida ou menos, ou se a magia dissipar magia [dispel magic; LdJ, página 238] for conjurada sobre ela.
  • Ela não pode fazer ações de covil no Coração de Ubtao.

Com a habilidade de aparecer uma elfa viva, Valindra pode ocultar facilmente sua condição de lich e sua associação com Thay. Ela se apresenta como uma maga acadêmica que quer "aprisionar" o Almaduto; dessa forma, sua magia única pode ser estudada enquanto está seguramente em quarentena do mundo. Ela argumenta que destruí-lo deve ser um último recurso. 

Valindra acredita que o Almaduto está escondido em algum lugar nas ruínas de Omu. Ela compartilha essa informação com os personagens, mesmo que ela suspeite que será traída no meio do caminho, porque enquanto isso, eles podem enfraquecer algumas das defesas de Omu.

Se os personagens não conseguirem alcançar o argueiro de terra quando eles o encontrarem pela primeira vez  ou pelo menos nenhuma forma para que todos possam alcançá-lo  eventualmente, eles veem uma elfa olhando para eles da escada. Depois de alguns momentos, ela os elogia em élfico, perguntando seus nomes, por que eles vieram, e assim por diante. Se essa conversa for boa, ela abre portais arcanos [arcane gate; LdJ, página 268] (conjurado de um pergaminho) e convida os personagens dos jogadores a entrarem. Se eles tiverem muitos carregadores ou combatentes PNJs, ela pede que apenas as "figuras-chave" entrem, explicando que sua casa não tem espaço para toda a expedição. Valindra assegura os personagens que seus companheiros estarão seguros no solo. 

A lich não tem interesse em matar os personagens, desde que haja chance de eles serem úteis. Se um combate se desencadear (e há pouca razão a menos que os personagens comecem), Valindra deixa seus servos mortos-vivos lidarem com os aventureiros e foge pelo seu círculo de teleporte [teleportation circle; LdJ, página 223] para Thay. Os círculos de destino não são registrados em qualquer lugar do coração, então segui-la é impossível. Ela retornará em alguns dias, quando as coisas se acalmarem. A maneira como ela procede desse ponto é deixada para sua imaginação.

1. Árvore Petrificada

Uma fúria de morcegos [swarm of bats; LdmO, página 328] habita esta árvore oca e petrificada. Os morcegos emergem todas as noites para banquetear-se e atacar qualquer outra criatura de sangue quente que entre em sua cova. No fundo da árvore há um buraco aberto que se abre no teto da área 4.

2. Escadaria

Estas escadas são suaves e não mostram muito sinal de desgaste. Apenas um punhado de criaturas andara sobre eles: Valindra, alguns de seus servos, e os sacerdotes de Ubtao que fizeram peregrinações ao coração. Não há risco de cair a menos que um personagem faça algo tolo, mas a altura é vertiginosa.

3. Entrada da Caverna

O piso desta entrada inclina-se ligeiramente para o interior do coração, de modo que a água cai através dela continuamente. A boca da caverna parece natural, ao contrário dos degraus fora dela.

4. Covil da Valindra

Esta caverna é bolorenta e mal iluminada pela luz do dia, filtrando-se através do tronco de árvore oco e petrificado, 6 metros acima. Um amontoado de raízes sujas ocupa os 6 metros centrais do solo, entre pilares naturais formados pelas raízes da árvore petrificada. Há três estantes grandes na parede à direita da entrada da caverna. Uma mesa e vários caixotes de madeira estão de frente à parede esquerda. Em frente à entrada encontram-se duas portas abertas para câmaras menores e, entre elas, uma gaiola de ferro enorme.

As patrulhas de mortos-vivos de Valindra, por vezes, capturam inúmeros exploradores e os trazem aqui. Os prisioneiros são mantidos na gaiola de ferro enquanto Valindra os interroga, depois os descarta no pântano. A gaiola não está em uso quando os personagens chegam, a menos que você escolha colocar Artus Cimber e Dragonbait aqui como prisioneiros.

Como uma lich, Valindra não é incomodada pela umidade e desconforto da caverna. Se esse assunto surgir, ela explica que, como uma elfa, ela não precisa de uma cama ou de horas e horas de sono; ela simplesmente medita por um tempo em sua mesa todos os dias. O resto de seu tempo é dedicado a seus mapas e histórias, procurando possíveis pistas escondidas que a levem ao Almaduto.

Tesouro. As estantes estão repletas de livros, pergaminhos, tábuas e mapas, tudo sobre Chult de uma maneira ou de outra. Eles cobrem a história, a geografia, a cultura e a filosofia natural em grande profundidade, mas todos eles são anteriores à Praga Mágica. Valindra literalmente mataria para possuir o mapa de Syndra Silvane, se ela soubesse de sua existência. Seus livros de magias não estão aqui — eles estão a salvo em Thay — mas as prateleiras têm dois pergaminhos mágicos [spell scroll; LdM, página 201] de portais arcanos [arcane gate; LdJ, página 268].

5. Guardiões mortos-vivos

Colocados neste armário estão seis chultanos zumbis [zombie; LdMo, página 316] e dois zumbis girallon [girallon zombies] (veja apêndice D). Eles permanecem aqui inertes até serem atacados, ou até Valindra chamá-los para lutar ou agir como servos.

6. Círculo de Teleporte

círculo de teleporte [teleportation circle; LdJ, página 223] de Valindra é gravado no chão desta câmara. Qualquer pessoa com proficiência na perícia Arcanismo reconhece que é o círculo e pode anotar ou memorizar seus símbolos para usá-lo como destino de outro círculo de teleporte [teleportation circle; LdJ, página 223].

Valindra não é tola o suficiente para deixar os símbolos de seu círculo de Thay gravados em qualquer lugar deste covil, permitindo que alguém a siga se ela escolher fugir.

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