Acampamento Vingança


Através da folhagem, você vê uma fortificação de madeira rústica um complexo murado com torres de vigia e tendas dentro dela, cercados por uma vala repleta de estacas afiadas. Uma grande guarita fica de frente para o rio, na costa da quais quatro barcos a remo estão amarrados a um poste de madeira Ao redor do forte, há pilhas de cadáveres humanos carbonizados e carcaças de animais esfolados, cobertos de moscas.

Mapa 2.3 Acampamento Vingança

Os cadáveres ao redor do forte (mapa 2.3) são os restos de feras e mortos-vivos que atacaram o acampamento. Os moradores acampados tiraram a carne de dinossauros mortos e outras feras para se alimentar, deixando o resto para apodrecer. 

Um punhado de guerreiros da Ordem da Manopla escapou do ataque dos mortos-vivos contra o Acampamento Justiça, recuando pelo Rio Soshenstar até a Bacia Aldani. Três dias depois, eles terminaram sua retirada se entocando neste ponto. Eventualmente, soube-se da situação deles em Porto Nyanzaru e desde então eles recebem reforços. Seu pequeno acampamento original foi transformado em uma base fortificada muito mais capaz de resistir a ataques que o Acampamento Justiça jamais foi.

Isso não quer dizer que o acampamento seja um lugar vigoroso e saudável. Vapores nocivos e nuvens de insetos descem sobre ele vindos da pestilenta Bacia Aldani, situada a apenas alguns quilômetros ao sul. Os cavaleiros lotados aqui estão cheios de doença e exaustos de suas constantes batalhas contra carnívoros gigantes da selva durante o dia e horrores mortos-vivos à noite.

O templário no comando é um devoto adorador de Tyr chamado Niles Quebraosso [Niles Breakbone] (Humano chondathano OB nobre [noble; LdMo, página 348]), um homem que se dedica a tudo o que a Ordem da Manopla representa, mas pouco adequado para comandar um posto como o Acampamento Vingança.

Além do comandante Quebraosso, a guarnição padrão no acampamento consiste em cinquenta e oito pessoas, embora o número real de guerreiros efetivos em um dado momento seja geralmente menor devido à doença. Quebraosso tem dois capitães sob seu comando: Ord Barbafogo [Ord Firebeard] (Anão dourado [gold dwarf] OB veterano [veteran; LdMo, página 350]) e Perne Salhana (Humana tethyriana OB veterana [veteran; LdMo, página 350). Reportando-se a eles há uma força de combate composta por oito veteranos e vinte e quatro guardas [guard; LdMo, página 347]. Isso é complementado por um corpo religioso de seis acólitos [acolyte; LdMo, página 342] liderados pela Irmã Cyas (Humana chondathana OB sacerdotisa [priest; LdMo, página 350]). Tecnicamente, os templários religiosos fazem parte da força de combate, mas, na prática, passam a maior parte do tempo cuidando dos doentes e feridos. Finalmente, o forte é apoiado por uma tropa de caçadores e batedores chultanos consistindo de quinze combatentes tribais [tribal warrior; LdMo, página 345] liderados por Lorsa Bilwatal (Humana chultana CN rastreadora [scout; LdMo, página 349]) e o amigo de longa data de Niles Quebraosso, Wulf Rygor (Meio-elfo CB rastreador [scout; LdMo, página 349]).

1. Barco

Embora o acampamento consiga grande parte da comida através da caça, ele depende inteiramente de barcos a remo e canoas para navegar o Rio Soshenstar e trazer soldados, armaduras, armas, flechas e virotes, remédios, tendas, berços, botas, roupas e quase tudo mais. Após o desastre no Acampamento Justiça, o comandante Quebraosso [Breakbone] gostaria de ter barcos suficientes para levar a maior parte da guarnição, se não todos, em segurança, caso o acampamento seja invadido. Mas esse raramente é o caso.

2. Guarita

O acampamento é cercado por uma vala de 6 metros [20 pés] de profundidade, alinhada com estacas afiadas apoiadas por uma robusta paliçada de troncos de quase 4 metros [12 pés] de altura. A profundidade da vala não é aparente porque está sempre cheia de água barrenta. As pontas são muito grandes para serem eficazes contra mortos-vivos, mas elas são perigosas contra feras Grandes e Enormes. A guarita é forte o suficiente para resistir à investida de um tricerátopo, e os portões nunca são abertos sem um comando expresso de um dos três principais oficiais do acampamento. 

A guarita consiste em uma entrada ao nível do solo, um piso superior que serve como arsenal (todas as armas e armaduras sobressalentes da guarnição são armazenadas aqui porque é um dos poucos lugares que permanecem realmente seco), e uma plataforma de combate sem teto cercado por uma paliçada que dá cobertura de três quartos contra os ataques feitos a partir do solo. Dois guardas [guard; LdMo, página 347] ficam no topo do portão dia e noite. 

A muralha sob a paliçada impede a drenagem do acampamento. Todo o complexo está repleto de poças, e a lama chega até os tornozelos, se tornando um criadouro fértil para mosquitos e outros vermes.

3. Torres de Vigia

Cada torre de vigia tem um nível superior com defesas (fornecendo cobertura de três quartos) acima da paliçada do acampamento. Um nível abaixo consiste em um piso de madeira erguido vários metros acima do solo e fechado com uma combinação de madeira fina e lona para criar um espaço razoavelmente seco. Lorsa Bilwatal, Wulf Rygor e seu grupo de rastreadores chultanos têm seus aposentos nesses alojamentos mais baixos da torre de vigia. 

Em teoria, cada torre de vigia é provida por dois guardas [guard; LdMo, página 347] dia e noite, mas a falta de pessoal às vezes reduz a um guarda ou força os cavaleiros a se revezarem na vigília.

4. Curral

Os cavaleiros construíram este curral para suínos, mas o acampamento mostrou-se muito insalubre para eles e todos morreram. O gado atual consiste em quatro bodes [goat; LdMo, página 321] adoecidos.

5. Tendas do Hospital de Campo

Estas tendas estão cheias de soldados doentes e moribundos da Ordem. Em qualquer momento, cada tenda comporta 2d6 pacientes sofrendo de uma variedade de padecimentos. Os acólitos que cuidam dos enfermos estão tão doentes quanto e exaustos que não podem fazer uso efetivo de sua magia. Qualquer ajuda que os personagens forneçam é muito apreciada, especialmente se eles doarem poções de cura [potion of healing; LdM, página 203] ou outras magias. Se os personagens fornecerem ajuda médica substancial, a Irmã Cyas se tomará sua firme defensora contra as exigências irracionais do comandante Quebraosso [Breakbone].

6. Tendas do Comando

O comandante Quebraosso [Breakbone] entende bem de guerra quando envolve linhas de batalha, bandeiras hasteadas, trombetas e cargas de suprimento, mas essa guerra de emboscada e rastejo pela selva só o frustra e ilude. Ele passa a maior parte do tempo em sua tenda de comando, debruçado sobre mapas imprecisos e revisando relatórios sobre os suprimentos do acampamento. Seus dois subordinados imediatos, Ord Barbafogo [Firebeard] e Perne Salhana, fazem um trabalho louvável na administração do campo na ausência de uma liderança eficaz de Quebraosso.

O comandante Quebraosso tem dois problemas urgentes. Se os personagens chegarem em barcos, ele precisa deles para levar mensagens e sete soldados doentes pelo rio até Porto Nyanzaru. Cada soldado sofre de febre do macaco louco, moléstia do calafrio ou bicho da goela (veja "Doenças"). Se os personagens chegarem a pé, Quebraosso insiste que eles liderem um destacamento de seus soldados (consistindo em quatro guardas [guard; LdMo, página 347] e quatro combatentes tribais [tribal warrior; LdMo, página 345]) em uma patrulha de duas semanas na direção de onde vieram; suas ordens são para destruir qualquer morto-vivo que encontrarem. Se as ordens forem recusadas, Quebraosso ordena que os personagens sejam presos e amarrados pelos pés e mãos em torres de vigia separadas, aguardando julgamento por insubordinação durante uma emergência militar. Se eles forem considerados culpados, a pena deve ser despi-los de todos os equipamentos, amarrá-los a árvores na floresta e deixar para os carnívoros ou mortos-vivos.

Personagens suficientemente poderosos podem de fato vencer uma luta contra o acampamento inteiro, mas mesmo se o fizerem, eles serão marcados para a morte pela Ordem da Manopla onde quer que eles entrem em Chult (e provavelmente em outros lugares dos Reinos). Se os personagens escoltaram Ulndril Presaprata [Silvertusk] até o acampamento e ganharam seu respeito (veja "Missões Secundárias"), ela irá interceder em favor dos personagens e persuadir o comandante Quebraosso a deixá-los partir. Caso contrário, eles precisarão vencer Ord e Perne com argumentos persuasivos para evitar o julgamento de Quebraosso. Cada um deles pode ser influenciado com um teste de Carisma (Persuasão) CD 15, mas somente se o personagem que fizer o teste tiver um ótimo álibi.

7. Tenda dos Soldados

Cada tenda é destinada a abrigar quatro pessoas com conforto razoável. Elas têm piso de madeira para manter os ocupantes acima da lama, e colchões de pano cheios de junco para dormir. Nenhum material, no entanto, é adequado para uso a longo prazo em Chult. A lona está tomada por mofo e fungo, a umidade penetra rapidamente pelo chão, e insetos de todas as variedades imagináveis crescem nos colchões.

8. Latrinas

Em qualquer lugar exceto Chult essas latrinas seriam excelentes. Aqui, a chuva diária inunda as fossas e libera seu conteúdo através do acampamento. Como se isso não bastasse, a estrutura de madeira afunda no solo macio ao redor dos fossos, ameaçando desmoronar completamente a qualquer momento. A maioria dos soldados no campo evita as latrinas e, em vez disso, se aliviam na selva (se puderem se voluntariar para trabalhos externos) ou sobre o topo da parede da paliçada. Qualquer opção é mais segura e mais higiênica que usar as latrinas.

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