Tumba dos Nove Deuses — Nível 5: Engrenagens do Ódio


O mapa acima mostra este nível da masmorra. O Almaduto extrai energia do maquinário neste nível. O estrondo das máquinas ecoa por todas as áreas aqui, provocando tremores nos painéis de metal rebitados que revestem muitas das paredes, pisos e tetos. A influência maligna de um abolete também polui esse nível.

Gosma do Abolete

Poças de gosma cinza viscosa cobrem o chão em algumas áreas, conforme marcado no mapa. Essas áreas são terreno difícil, e qualquer criatura que comece seu turno em uma poça de gosma ou entre em contato com ela pela primeira vez em um turno sofre 5 (1d10) de dano psíquico. Uma poça de lodo é destruída se sofrer qualquer dano gélido, radiante ou necrótico. Ela é imune a todos os outros tipos de dano.

Grandes Engrenagens de Pedra

As áreas 58, 59 e 60 são construídas dentro de gigantescas engrenagens de pedra. Quando os personagens chegam a este nível pela primeira vez, as salas de engrenagem estão configuradas conforme mostrado no mapa. A partir daí, as salas podem ser giradas usando os controles na área 61. O teto delas é desconectado das paredes, permitindo que as câmaras girem sem reorientar o teto ou o fosso na área 58.

58. Engrenagem da Putrefação

Um fedor pungente enche esta sala pentagonal, cujas paredes são cobertas com folhas de ferro rebitadas. Um jardim selvagem cheio de plantas adoecidas e adubo podre ocupa a maior parte do interior, e um caminho estreito próximo às paredes conecta duas saídas. Destacando-se no meio do jardim há um aspersor enferrujado de 1,80 m de altura. No teto acima do aspersor, um fosso de três metros de largura leva direto para cima.

Sempre que esta sala é girada pelos controles na área 61, o aspersor extrai água do lago subterrâneo (área 65) e pulveriza as plantas na sala. A magia mantém as plantas vivas mesmo sem luz solar.

Se as engrenagens forem viradas de modo que uma das portas se alinhe com a área 63, ao norte, o gás dessa área inundará o jardim e transformará montes aleatórios de composto em três arbustos trôpegos [shambling mounds], que se erguem e atacam outras criaturas na sala. . Após 1 hora, os arbustos trôpegos voltam a ser composto morto.

O fosso no teto sobe 4,5 m até a área 45. Para escalar as paredes lisas do fosso, um personagem precisa de um equipamento de escalada ou magia.

59. Engrenagem do Ácido

Um fedor ácido enche esta câmara pentagonal, que tem duas saídas. As paredes são cobertas com chapas de ferro rebitadas, e o piso de pedra esburacada tem uma grande poça de gosma cinza no meio. Frisos ao longo de cada parede logo abaixo do teto retratam cinco dragões negros.

Gotas de ácido jorram da boca dos dragões nos frisos sempre que esta sala é girada pelos controles na área 61, mas os compartimentos de ácido, que ficam no teto, estão vazios atualmente; ou seja, nada acontece neste momento se a sala girar. Personagem que cheguem perto o suficiente do teto para examinar os frisos notará pequenos buracos na boca dos dragões.

60. Engrenagem do Sangue

Cinco armários de teca estão encostados nas paredes revestidas de ferro desta câmara, cada um com uma uma imagem ou cena esculpida na porta. Poças de gosma cinza cobrem trechos do chão. A sala tem duas saídas, incluindo um rastrilho de adamantina bloqueando a passagem ao norte. Em uma placa de metal acima do rastrilho há uma fileira de cinco cristais vermelhos em forma de gotas de sangue.

O rastrilho de adamantina é imune a dano e magias, e suas barras são espaçadas em 10 cm. Uma criatura minúscula ou gasosa pode passar facilmente entre as barras.

Para erguer o rastrilho, os monstros de todos os cinco armários devem ser convocados e mortos nesta sala. Apenas um armário pode ser aberto de cada vez, e até que os monstros desse armário sejam derrotados, todos os outros armários da sala são selados. Quando todos os monstros de um armário morrem, o armário desaparece e um dos cristais vermelhos acima do rastrilho passa a iluminar. Quando todos os cinco cristais são acesos, o rastrilho sobe e permanece aberto por 24 horas. Após esse período, o rastrilho volta ao lugar, os cristais escurecem e os armários reaparecem com as portas fechadas.

Cada armário contém um portal de mão única para outro plano, que desativa se o armário for removido desta câmara ou destruído. Qualquer criatura que tente passar pelo portal de um armário deste lado não consegue entrar e recua à força.

Cada armário pesa 110 kg, tem 1,80 m de altura e irradia uma aura de magia de conjuração sob detectar magia ou efeito similar. Um armário é um objeto Médio com CA 11, 30 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico.

Armário de Aqueronte [Acheron]

A cena nesta porta retrata um exército de orcs enfrentando um exército de hobgoblins. Ao abrir a porta, leia:

Poeira e fumaça saem do armário, e o ar ao seu redor soa com um rugido de batalha. Além das portas, exércitos lutam sob um céu vermelho-sangue com um cubo de ferro flutuando como uma lua imensa e distante. Nuvens de cinzas de repente voam para fora do armário, transformando-se em orcs urrando diante de seus olhos.

Abrir o armário convoca um orc chefe de guerra e sete orcs. Seus corpos, armaduras e armas permanecem nesta câmara quando morrem.

Armário de Gehenna

Esta porta mostra uma megera da noite sorridente com um bebê humano enfaixado em seus braços. Ao abrir, leia:

A porta se abre acima da caldeira de um vulcão ativo. Fragmentos de rocha negra flutuam acima do magma derretido. No topo de um fragmento estão duas criaturas do tamanho de um homem com características insetoides e quatro braços cada.

Abrir o armário revela dois mezzoloths, que se teleportam para a sala e atacam. Quando um mezzoloth morre, seu corpo se transforma em fios de fumaça oleosa; seu tridente permanecerá.

Armário de Mecânos [Mechanus]

A escultura nesta porta representa a face de um relógio ornamentado. Ao abrir a porta, leia:

Enormes engrenagens entrelaçadas se estendem até onde a vista de vocês alcança. De repente, um constructo esférico com pernas finas e pequenas asas cai pela porta aberta.

Abrir o armário invoca um monodrone desorientado e sem ideia do que está acontecendo; ele cai de bruços aos pés dos personagens. Ele então tenta se estabilizar e entrar novamente no armário, mas é rejeitado pela magia do armário. O monodrone luta apenas em autodefesa e se desintegrará se for destruído.

Armário dos Nove Infernos

A cena nesta porta mostra rostos humanoides gritando, retorcidos e acorrentados. Ao abrir a porta, leia:

Ondas de calor avançam ao abrir da porta, revelando uma estrada de ferro que leva a uma cidadela de basalto cercada pelos restos carbonizados de exércitos derrotados. Prisioneiros gritam nas forcas de ferro que enfeitam as muralhas da cidadela. De repente, uma única brasa brilhante voa para fora do armário e se transforma em um diabo dos ossos alado com um rosto cadavérico e sorridente.

Abrir o armário invoca um diabo de ossos. Quando morre, seu corpo se transforma em uma poça de icor fedorento.

Armário de Sombral [Shadowfell]

A cena nesta porta mostra carniçais roendo ossos. Ao abrir a porta, leia:

Vocês contemplam um cemitério antigo, com lápides inclinadas envoltas em neblina. Formas misteriosas e famintas se movem entre as sepulturas distantes. De repente, esferas de luz brilhantes aparecem na sala atrás de você.

Abrir o armário invoca quatro fogos-fátuos, que ficam invisíveis até atacarem. Nada resta deles quando são destruídos.

61. Sala de Controle

No centro desta sala enferrujada, revestida de ferro, há um púlpito de um metro e vinte de altura e dois metros de largura; acima dele, há um painel de controle inclinado. O painel contém uma alavanca dourada com cabo em forma de estrela, dois mostradores com ponteiro em vermelho e azul e dois botões nas mesmas cores. Na parede atrás do painel de controle há entalhes mostrando cinco grupos de círculos, com um pequeno cristal embutido na parede abaixo de cada grupo. O cristal sob a configuração marcada com “3” brilha em uma cor verde. Três canos de ferro enferrujado de quinze centímetros de diâmetro se projetam da parede acima das gravações.

Quando os personagens chegarem a esta sala, revela aos jogadores o Folheto do Painel de Controle. Ele mostra o painel de controle no púlpito de ferro, bem como as gravuras nas paredes e os tubos enferrujados. Uma inspeção dos tubos revela vestígios da mesma gosma cinza encontrado em poças ao longo deste nível.

Conselho dos Espíritos

Personagens possuídos pelos espíritos do Papazotl, da Unkh ou do Wongo recebem conselhos ao entrar nesta área:

  • O astuto Papazotl afirma que os controles azuis são úteis e os controles vermelhos são danosos. (Isso é pura suposição de sua parte.)
  • A curiosa Unkh acha que pode descobrir o que os controles fazem estudando-os. Se o hospedeiro permitir uma hora de estudo e reflexão, ela conclui que os controles são um mistério e devem ser deixados em paz.
  • O agressivo Wongo pede ao seu anfitrião que destrua os controles.

Corredor Oculto

Um corredor escondido vai do lado de baixo do púlpito até a área 70, mas ele não pode ser acessado de dentro desta câmara. Qualquer personagem que entrar no corredor na área 70 descobre uma alavanca de pedra na parede ao sul no fim do corredor. Puxar a alavanca desliza o púlpito para o lado e revela um ponto de acesso.

Painel de controle

O painel de controle é um objeto Médio com CA 15, limiar de dano de 10, 15 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico. Destruir o painel desativa os controles e causa o disparo de arcos de relâmpagos do púlpito de ferro. Cada criatura na sala deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou será atingida por um raio, sofrendo 11 (2d10) de dano elétrico.

Os controles sobre o púlpito de ferro não têm rótulos, então a função de cada um deve ser descoberta na prática.

Mostrador Azul com Ponteiro. Este mostrador com ponteiro pode ser girado para a esquerda ou para a direita e volta ao centro se for solto. O mostrador azul determina qual cristal na parede é aceso. Atualmente, o cristal na configuração 3 está iluminado. Se o mostrador for girado, o cristal atualmente aceso se apagará e o cristal à esquerda ou à direita (na direção em que o mostrador for girado) acenderá.

Botão Azul. Apertar o botão azul orienta as salas de engrenagens (áreas 58 a 60) para combinar com a configuração do cristal iluminado. Todo o nível treme enquanto as engrenagens gigantes giram. Se o botão azul for pressionado enquanto as salas de engrenagens estão girando ou já em sua configuração adequada, nada acontece.

Alavanca Dourada. A alavanca está inicialmente posicionada para cima. Se puxada para baixo, a alavanca trava no lugar e a gosma do abolete (veja "Gosma do Abolete" acima) começa a jorrar na sala através dos tubos de ferro acima da gravura da parede. Se os canos forem tapados com pano antes que a alavanca seja puxada, o lodo é impedido de fluir até a sala, mas os canos não podem ser preenchidos enquanto eles jorram gosma.

A gosma cobre o chão a uma taxa de 3 cm por turno. Se o rasto para a área 70 estiver exposto (consulte "Corredor Oculto" acima), a gosma não se acumula na sala; em vez disso, é drenada no forro.

O mecanismo de travamento da alavanca pode ser liberado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 feito por um personagem usando ferramentas de ladrão. Se liberada, a alavanca muda automaticamente para a posição superior, fechando as válvulas nas tubulações e interrompendo o fluxo de gosma. A alavanca pode ser arrancada do console com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo), o que gera o mesmo efeito.

A alavanca dourada tem outra função, revelada na área 67.

Botão vermelho. Apertar o botão vermelho faz com que uma parede de ferro de 15 cm de espessura caia do teto na entrada, bloqueando a saída leste. Qualquer criatura na área da parede quando ela cair deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um teste bem-sucedido, a criatura é empurrada para um lado ou outro da barreira (escolha dela). Em uma falha, a criatura fica presa sob a parede, fica caída e sofre 44 (8d10) de dano contudente. Uma criatura imobilizada fica contida, não pode ficar de pé e sofre 11 (2d10) de dano contudente no início de cada um de seus turnos até sair rastejando de debaixo da porta ou outra criatura puxá-la; qualquer uma das ações requer um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 25. A parede de ferro permanece travada no lugar por 1 hora; em seguida ela se ergue até teto por conta própria. Essa parede não pode ser erguida ou aberta, embora a magia batida [knock] faça com que ela se retraia para o teto. Enquanto a parede de ferro está abaixada, apertar o botão vermelho não tem efeito.

Mostrador Vermelho com Ponteiro. Este mostrador com ponteiro pode ser girado para a esquerda ou para a direita e volta ao centro se for solto. Girar o botão para a esquerda estabelece uma ligação telepática bidirecional entre as criaturas nesta sala e o abolete na área 65. Girar o dial para a direita encerra o link. A ligação telepática com o abolete também termina para qualquer criatura que saia da sala de controle. Como a comunicação é telepática, todos os participantes podem se entender, mesmo que não falem a mesma língua. Interprete o abolete usando as informações da área 65.

O abolete está acostumado a falar apenas com Withers e se refere a ele pelo nome original: Gorra. Se os personagens ativarem o elo telepático, o primeiro pensamento que o abolete envia é um exasperado: "E agora o que quer, Gorra?" Quando o abolete percebe que está telepaticamente ligado a estranhos, ele quer saber tudo sobre o grupo, com o único objetivo de satisfazer sua curiosidade.

Configurações de engrenagem

O Folheto 24: Painel de Controle (Consulte o Apêndice E) revela as cinco configurações diferentes para este nível da masmorra:

Configuração 1. Portas abertas conectam a área 58 às áreas 60 e 63. A área 59 é bloqueada, assim como as saídas para as áreas 61, 62 e 67.

Configuração 2. Uma porta aberta conecta as áreas 58 e 63, mas uma porta que leva à área 59 termina em uma parede vazia. A área 60 também é bloqueada, assim como as saídas para as áreas 61, 62, 67 e 68.

Configuração 3. Conforme mostrado no mapa.

Configuração 4. Uma porta aberta conecta a área 58 à área 62. A área 59 e a área 60 são bloqueadas, assim como as saídas para as áreas 61, 67 e 68.

Configuração 5. Portas abertas conectam as áreas 59 e 61, bem como as áreas 60 e 67. A área 58 é bloqueada, assim como as saídas para as áreas 62 e 68.

62. Rolo Comprensor de Pedra

Esta área é um beco sem saída - em mais de um sentido.

62A. "Desperte, Napaka!"

Este corredor está cheio de poeira e teias de aranha. Mais à frente, luzes bruxuleantes iluminam vagamente um corredor mais amplo, perpendicular a este. Onde as duas salas se encontram, palavras foram rabiscadas no teto com sangue seco.

Uma porta secreta na parede oeste se abre e revela um túnel escuro que leva às áreas 26 e 66. No local marcado com um X no mapa, palavras sangrentas no teto dizem: "DESPERTE, NAPAKA!"

62B. Corredor Inclinado

Grandes poças de gosma cinza se espalham pelo chão desse corredor de três metros de largura e levemente inclinado. Velas bruxuleiam em arandelas fixas, lançando uma luz fraca em uma sequência de relevos esculpidos; as artes representam humanoides com cabeças bestiais ajoelhadas diante de uma estrela negra. Na extremidade inferior do corredor, uma grossa cortina roxa está pendurada de parede a parede. Na extremidade superior, o corredor termina.

O corredor desce em direção à área 62C. A área 62D fica a oeste, atrás de uma porta secreta que se estende por toda a parede (veja essa área para mais informações).

Velas. Seis velas mágicas estão espaçadas em 3 metros em lados alternados do corredor. As velas não queimam enquanto permanecem nesta área.

Corredor Secreto. Escondido atrás de um baixo-relevo representando um humanoide com cabeça de crocodilo segurando um baú trapezoidal, um corredor leva à área 62D. Uma inspeção cuidadosa do relevo revela que o buraco da fechadura do baú é real. A chave de jade encontrada na área 53 pode ser usada para desbloquear o relevo e abri-lo, revelando o corredor. A fechadura também pode ser destrancada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 21 feito por um personagem usando ferramentas de ladrão. Se o teste falhar por 5 ou mais, a porta secreta na parede oeste se abre e libera o rolo comprensor de pedra (veja "Napaka Desperta" na área 62D).

62C. Estátua Quebrada

O corredor chega a um beco sem saída 15 pés além da cortina roxa.

A estátua de uma gárgula de quatro braços de 1,80 m de altura está voltada contra a parede dos fundos. Um de seus braços quebrou e está no chão à frente com o punho apertado. Os outros três braços têm as mãos com garras abertas, sugerindo que eles devem segurar alguma coisa. Esculpido na parede acima da estátua há um enigma:

Preciso de três
Depois mais três
Ainda mais três
E a porta se abrirá

A estátua da gárgula é imune a dano e magias, mas o braço quebrado, não. Se três pedras preciosas forem colocadas nas três mãos abertas da estátua, as mãos magicamente se fecham e esmagam as pedras até torná-las pó. As mãos da estátua se abrem novamente. Se esta prática for feita mais duas vezes, de modo que nove pedras preciosas no total sejam esmagadas, a mão do braço quebrado se abre e revela um rubi do tamanho de um punho. O rubi é o Olho de Zaltec, teleportado da área 62D pelo sacrifício das gemas. Se o rubi for arrancado da mão da gárgula, a estátua magicamente abre a boca e exala uma nuvem de gás soporífero que enche os 4,5 metros a leste do corredor. Ao mesmo tempo, a porta secreta no extremo oeste do corredor se abre, e o rolo compressor de pedra na área 2D desce pelo corredor.

Cada criatura na nuvem de gás deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou cairá inconsciente por 1 hora. Criaturas imunes à condição envenenada não sofrem esse efeito. O efeito termina em uma criatura que sofre dano.

62D. Sala Secreta

A porta secreta para esta sala se estende por toda a parede e não pode ser aberta por força ou magia. Ele abre apenas quando acionado pelas ações dos personagens na área 62B ou 62C.

Dois terços desta sala são ocupados pelo rolo compressor de pedra de Acererak. O archlich nomeou o rolo compressor em homenagem à Napaka, uma rainha omuana morta (veja área 53). Se os personagens entrarem na sala pelo corredor e ainda não despertaram o rolo compressor, ele permanece inerte e não ataca a menos que sofra dano ou a porta secreta se abra.

Napaka Desperta. Quando o rolo comprensor de pedra for ativado, leia:

A parede na extremidade oeste do corredor desliza para trás e revela um rolo compressor de pedra. O constructo preenche a altura e a largura do corredor e se aproxima de vocês a uma velocidade alarmante.

Todas as criaturas presentes devem rolar a iniciativa. O rolo comprensor move corredor abaixo em seu turno, fazendo um ataque de Batida [Slam] contra qualquer criatura em seu caminho e usando a habilidade Rolagem Devastadora [Devastating Roll] para esmagar inimigos pequenos ou caídos. Se não houver nenhum inimigo vivo, ele retorna à sala secreta. O rolo compressor não cabe em espaços com menos de 3 m de largura e não há espaço no corredor para ele manobrar. Ele ataca rolando para frente e para trás.

Escondido na tumba daverdadeira Napaka (área 53) está um cetro mágico, cuja cabeça de adamantina reduz o rolo compressor a 0 pontos de vida e o transforma em pó ao contato. Enquanto o rolo compressor estiver inerte, nenhuma jogada de ataque é necessária para acertá-lo com o cetro. Se o rolo comprensor estiver despertado, um personagem pode usar o cetro para fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o juggernaut, reduzindo-o a 0 pontos de vida e transformando-o em pó em um acerto.

Tesouro. A menos que tenha sido teleportado para a área 62C, um rubi brilhante e pontiagudo do tamanho de um punho humano fica em uma prateleira de pedra que se projeta da parede oeste da sala. Esta pedra preciosa é o fabuloso Olho de Zaltec. Ele vale 5.000 PO, mas pode valer até cinco vezes esse valor se for vendido em leilão em qualquer grande cidade. Para mais informações sobre o Olho de Zaltec, veja Tesouros Fabulosos.

Se o Olho de Zaltec foi teleportado para a área 62C, a prateleira está vazia.

63. Sala Cheia de Gás

Esta câmara é fechada e inacessível na maioria das vezes. Os personagens podem chegar a esta área reorientando as engrenagens para que uma porta se abra para a área 58.

Bicos em forma de caveira nas paredes desta sala apertada exalam um gás verde denso. Um cadáver apodrecido jaz no chão; ele veste com uma armadura de couro batido, tem a boca aberta e as mãos segurando a garganta. Enrolado em um de seus braços está uma faixa amarela.

O gás verde que enche esta sala preenche a área 58 quando as duas salas estão abertas uma para a outra, mas o gás é muito denso para subir pelo fosso até a área 58. O gás gera dois efeitos:

  • Ele transforma a vegetação morta na área 58 em três arbustos trôpegos [shambling mounds] (veja essa área para detalhes).
  • É venenoso para criaturas que não sejam plantas. Qualquer criatura suscetível que comece seu turno em uma área com o gás deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 18 (4d8) de dano venenoso se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura é afetada mesmo que prenda a respiração ou não precise respirar.

Encher os bicos com pano evita que mais gás se espalhe na sala. Se os personagens bloquearem o fluxo, o gás remanescente se dispersará após 1 minuto.

Tesouro

A figura morta no chão é Lord Brixton, o líder cormyreano da condenada Companhia da Bandeira Amarela. Ele morreu quando Withers girou as engrenagens da área 61 e o prendeu nesta sala.

O cadáver usa uma armadura de couro batido [studded leather] e carrega uma espada longa embainhada com um punho em forma de dragão. A espada tem uma propriedade mágica menor: seu portador ganha a habilidade de falar e entender a língua Dracônica.

Ao lado do corpo de Lord Brixton está um kit de explorador de masmorras [dungeoneer's pack], contendo também uma bolsa com seis pedras preciosas de cornalina (50 PO cada).

64. Base da Cachoeira

Qualquer coisa que caia da área 17 acaba aqui.

As paredes desta gruta são escorregadias de lodo, e o ar cheira a decomposição. A água imunda cai de um buraco no teto, depois corre ao longo de um túnel rústico em direção a um lago escuro. O barulho das máquinas ecoa daquela direção.

Escalar as paredes viscosas requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. A água aqui tem 30 m de profundidade. Personagens que se deixam levar pela corrente são levados suavemente para a área 65.

65. Lago Subterrâneo

Um lago subterrâneo escuro se abre diante de você. O teto é ornado com correntes e engrenagens – em algumas dos quais parecem ter anões pendurados. Uma gigantesca engrenagem de pedra imóvel se ergue da água, com outras duas similares conectadas. Conduítes de metal enferrujados se estendem das paredes da caverna até as engrenagens. A água do lago é viscosa, com centelhas de luz fosforescente cintilando na escuridão.

O teto da caverna fica 6 m acima da superfície suja do lago, que tem 6 m de profundidade. Qualquer criatura que beba a água fica envenenada até regurgitar o líquido, o que acontece automaticamente em 1d4 minutos. As luzes no fundo do lago são caranguejos fosforescentes que se alimentam da lama. Cada caranguejo emite luz fraca em um raio de 1,5 metro, mas para de brilhar 10 minutos após ser removido da água.

As três engrenagens de pedra das áreas 58, 59 e 60 estão parcialmente submersas na água e se elevam 3 metros acima de sua superfície. A superfície superior irregular de cada engrenagem conta como terreno difícil; as paredes externas são lisas e não podem ser escaladas sem equipamento de escalada ou magia.

A corrente de Mecânos (área 69) permite o funcionamento do maquinário nesta caverna, alimentando o Almaduto, várias armadilhas e outros mecanismos na masmorra. A qualquer momento, 1d4 + 1 anões da tumba em arreios de couro pendem do teto enquanto realizam manutenção de rotina nas engrenagens gigantes. Os anões da tumba ignoram os intrusos, a menos que sejam atacados; nesse caso, eles se defendem com tiros de bestas.

Espreitador no Lago

Um abolete chamado G'lyh'rul (pronuncia-se [galírul]) vive no lago. Quando Acererak o escravizou, o abolete perdeu a cabeça e desenvolveu dupla personalidade. Seu aspecto dominante aguarda a vinda do deus da morte, que ele acredita prenunciar a queda de toda a divindade. Até que esse dia chegue, o abolete obedece humildemente a Withers (a quem a criatura se refere por seu nome original, Gorra) e ataca qualquer um que tente impedir a ascensão do atropal. A outra personalidade do abolete é a de uma criança humanoide – inofensiva, alegre e extremamente curiosa. Nesse estado de espírito, o abolete não é ameaça a ninguém e foge se for atacado. Jogue qualquer dado para determinar qual personalidade é dominante em um determinado momento. Em um resultado for par, a personalidade infantil do abolete é a prevalente.

Se os personagens explorarem o lago usando os barcos a remo da área 66, o abolete os ignorará, independentemente de sua personalidade, a menos que o grupo chame atenção indesejada. Em caso de combate, o abolete não é o senhor do lago e não tem ações de covil.

Ancião além da conta, G'lyh'rul acumulou dezenas de milhares de anos de conhecimento. Se os personagens estabelecerem comunicação telepática com o abolete e ele estiver inclinado a falar com eles, ele pode fornecer informações como se os personagens tivessem conjurado a magia a comunhão [commune]. (Como eles não estão realmente conjurando a magia, esse efeito não está sujeito às restrições de magia na Tumba dos Nove Deuses.) Após compartilhar informações, o abolete fica entediado e se retira até um canto escuro do lago para sonhar com algo maligno.

66. Porta da Voracidade

Se os personagens se aproximarem desta área pela escada em espiral (área 26 do Nível 2: Masmorra da Enganação), leia o seguinte quando chegarem ao final da escada:

Na parte inferior da escada, um corredor escuro leva ao sul, enquanto uma porta de pedra com dobradiças de ferro e uma maçaneta de latão fica para o leste.

Se os personagens se aproximarem desta área vindos do lago, leia:

Uma coluna de pedra trabalhada se estende do fundo do lago até o teto da caverna, presa à parede próxima por um passadiço de pedra. De um lado da coluna, degraus de pedra cobertos de musgo sobem de um cais de pedra até um vão com uma porta de pedra sem maçanetas ou dobradiças à vista. Cordas prendem um par de barcos a remo a um poste do cais, e uma gaiola de ferro enferrujado chafurda no lodo, presa por correntes e guinchos. Caranguejos fosforescentes se amontoam no fundo do lago, abaixo da gaiola.

A porta de pedra que separa o cais da escada em espiral (área 26 Nível 2: Masmorra da Enganação) irradia auras de abjuração, conjuração e ilusão sob o efeito de dectatar magia similar. A porta pode ser aberta facilmente do lado oeste, puxando a maçaneta de latão. A porta é muito mais difícil de abrir do lado leste.

Porta Faminta

A escada coberta de musgo que sobe acima do lago e o vão estão cheios de cascas de caranguejo. Se algum personagem tocar ou inspecionar a porta, leia:

Uma boca monstruosa se forma na superfície da porta, gritando com uma voz lenta e profunda: "Estou com tanta fome que poderia comer vocês vivo, mas vou me contentar com outra coisa. Algo vivo. Algo leve!"

A boca é similar a uma criada pela magia boca encantada [magic mouth], porém mais poderosa. Conjurar dissipar magia na porta com sucesso (CD 19) suprime sua magia por 10 minutos, evitando o surgimento da boca. No entanto, a porta não pode ser aberta sem a aparição da boca, exceto do lado oeste, nem mesmo com a magia batida [knock].

A boca está orientada a não dizer mais nada, mas suas palavras (e as cascas de caranguejo sob os pés) fornecem aos personagens uma pista sobre como abrir a porta. Se for oferecido à boca um caranguejo fosforescente vivo, ela se abre, mastiga e consome o caranguejo e depois cospe a casca mastigada. Com a boca foi alimentada, ela desaparece e a porta na área 26 se abre. A porta tranca e a magia é reativada se a porta for fechada novamente.

Se um personagem jogar algo na boca que não seja um caranguejo fosforescente, ela cospe. Se o personagem estiver a menos de 3 m da porta quando isso acontecer, a porta enrola o personagem com sua língua e o engole o por inteiro. Nenhuma jogada de ataque ou salvaguarda é necessária. Um personagem "devorado" dessa maneira é teleportado para a área 57.

Gaiola de Mergulho

Um portão de ferro enferrujado na lateral da gaiola permite a entrada de duas criaturas Médias ou menores. A gaiola irradia magia de transmutação sob detectar magia ou efeito similar; ela confere o efeito d magia respirar na água [water breathing] a qualquer criatura dentro dela. As barras robustas garantem meia cobertura contra ataques vindos de fora.

Usando o guincho, um personagem nos degraus pode abaixar a gaiola 6 m até o leito do lago, permitindo que os personagens na gaiola coletem facilmente 2d6 caranguejos fosforescentes da lama.

A descida rangente da gaiola chama a atenção do abolete na área 65. Se a personalidade mais cruel do abolete estiver dominante, ele tenta escravizar qualquer personagem na jaula. Se for bem-sucedido, ele os envia de volta à superfície com ordens para atrair outros para as profundezas. Se a personalidade infantil do abolete for a dominante, ele nada e usa sua telepatia para iniciar uma conversa amigável com os mergulhadores.

Barcos a Remo

Os dois barcos a remo têm os nomes Predator e Presa gravados nas laterais. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de transmutação em torno de ambos. Cada barco pode conter até quatro criaturas Pequenas ou Médias e seus equipamentos, e cada um contém dois remos, um balde de madeira vazio e um rolo de corda de cânhamo de 15 m de comprimento.

Predador. Criaturas a bordo do Predator têm vantagem nas jogadas de ataque enquanto o barco estiver na água. Pendurada na proa há uma lanterna furta-fogo [bullseye] cheia.

Presa. Criaturas a bordo da Presa têm vantagem em salvaguardas enquanto o barco estiver na água.

67. Salão do Mastodonte Dourado

Um personagem que procura por armadilhas no túnel que se aproxima desta sala percebe um bloco de pedra alojado no teto com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20. O bloco permanece lá até que a armadilha da sala seja ativada.

No centro da sala, a estátua dourada de um mastodonte em tamanho real está exposta no topo de uma engrenagem de pedra de trinta centímetros de altura. Presas cobertas de joias brotam de suas bochechas, e sua tromba se ergue em um rugido. Inscrições dão voltas no corpo da estátua, e murais nas paredes mostram um guerreiro chultano montando um mastodonte vivo em uma série de paisagens infernais. Em cada cena, uma raça diferente de diabo os ataca.

Os murais nas paredes contam a história de Ch'gakare (pronuncia-se chuh-GAH-kah-ree), um guerreiro chultano que roubou o valioso corcel de seu rei: um mastodonte chamado Ghom. Como punição, os feiticeiros do rei baniram Ch'gakare e Ghom para os Nove Infernos, mas os dois lutaram e voltaram para casa. Ao retornar, Ch'gakare cortou a cabeça do rei e transformou seu crânio em um cálice de joias. Quem estuda os murais e obtém sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 15 reconhece a lenda e pode recontá-la. Os murais mostram Ch'gakare e Ghom lutando contra diabos espinhados, diabos barbudos, diabos farpados, diabos chifrudos e erínias.

Conselho dos Espíritos

Personagens possuídos pelos espíritos da I'jin, da Obo'laka ou da Shagambi recebem conselhos ao entrar nesta área:

  • A imprevisível I'jin quer montar o mastodonte dourado!
  • A nervosa Obo'laka tem medo do mastodonte dourado e pede que seu hospedeiro não provoque sua raiva.
  • Se os desafios enfrentados por Ch'gakare e Ghom forem contados a ela, a sábia Shagambi conclui que o salão foi construído para apresentar desafios semelhantes.

Mastodonte Dourado

Quando os personagens entram pela primeira vez na sala, a estátua de mastodonte de 3 m de altura está de frente para a entrada. A estátua é bem realistas por se tratar de Ghom, cujo corpo foi preservado em ferro mágico e coberto com uma fina camada de ouro batido; as presas foram cravejadas de pedras preciosas (veja "Tesouro" abaixo).

As inscrições na estátua estão escritas em Omuano Antigo. Elas dizem o seguinte:

Deixe que seus ossos cuidem do meu tesouro, bravo Ghom. Assim como você me trouxe do inferno, da mesma forma retornarei dos mortos para defender minhas riquezas.

Arranhões no chão abaixo da engrenagem de pedra indicam que ela pode girar, mas nenhuma pressão a move. Qualquer busca no topo da estátua revela uma reentrância em forma de estrela na parte de trás de sua cabeça. Quem viu a alavanca dourada na área 61 reconhece a alça em forma de estrela da alavanca como uma combinação perfeita. Se a alavanca for retirada e colocada no entalhe, leia:

Um som estrondoso de trompete irrompe da tomba do mastodonte, fazendo com que um bloco de pedra bloqueie a sala. A engrenagem sob os pés do mastodonte então começa a girar, fazendo com que a estátua encare todos os murais, um por vez.

O bloco de pedra preenche o espaço do corredor indicado no mapa. Qualquer criatura sob o bloco quando ele cair deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, a criatura se move para fora do caminho do bloco na direção que preferir. Se falhar na salvaguarda, a criatura sofre 55 (10d10) de dano contundente. Se o dano reduzir os pontos de vida da criatura a 0, a criatura é esmagada em uma polpa; caso contrário, ele é empurrado para a sala.

Quando a estátua do mastodonte começar a girar, todas as criaturas presentes devem rolar iniciativa. A estátua gira no sentido anti-horário e completa uma volta na contagem de iniciativa 0 de cada rodada.

Quando a estátua completa a primeira volta, fogo mágico engole o chão e a engrenagem, queimando até 1,8 m de altura. Qualquer criatura que entre no fogo pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá sofre 10 (3d6) de dano ígneo. Personagens montados no mastodonte dourado estão protegidos das chamas. Até seis criaturas Médias podem montar no mastodonte de uma vez – quatro nas costas e uma em cada uma de suas presas curvas.

Cada vez que a estátua se volta para o norte, um ou mais diabos emergem dos murais e atacam todas as outras criaturas na sala. Role a iniciativa para cada grupo de recém-chegados. Cada diabo invocado magicamente desaparece em uma nuvem de fumaça quando chega a 0 pontos de vida ou quando não há mais criaturas para atacar. Os biabos aparecem na seguinte ordem, emergindo das paredes onde achar melhor:

Rodada 2: Quatro diabos espinhados [spined devils]

Rodada 3: Três diabos barbudos [bearded devils]

Rodada 4: Dois diabos farpados [barbed devils]

Rodada 5: Um diabo chifrudo [horned devil]

Rodada 6: Uma erínia [erinyes]

Se os personagens tentarem fazer uma barganha com os diabos, apenas a erínia está dispostas a negociar – mas isso exige o sacrifício voluntário da alma de um personagem. Quem oferece a própria alma às erínias é destruído pelo fogo. A alma do personagem fica presa ao Almaduto, os pertences do personagem são deixados para trás e os diabos restantes na sala se esvaem em nuvens de fumaça.

Ch'gakare

Quando o último diabo é derrotado ou se o grupo fizer um acordo com a erínia, a estátua do mastodonte retorna à sua posição original, voltada para o norte, e para de girar. Quando isso acontecer, leia:

As chamas se apagam, mas a fumaça ainda paira no ar. Um vento quente sopra pelo salão, trazendo o cheiro de jasmim, incenso e um ar sepulcral. A fumaça se aglutina em um guerreiro machucado, envolto em bandagens. Ele segura um cálice sinistro feito de um crânio humano.

O guerreiro morto-vivo é Ch'gakare, quase irreconhecível como o homem montado no mastodonte nos murais das paredes. Ele tem as estatísticas de um retornado [revenant], mas não pode ser destruído. Se reduzido a 0 pontos de vida, Ch'gakare se transforma em fumaça, desaparece e se reforma em sua tumba em algum lugar na selva distante.

Ch'gakare não fala, mas ergue o cálice numa sugestão de que está a ofertando como presente. Se o cálice for retirado de sua mão, Ch'gakare se transforma em fumaça e desaparece. O bloco de pedra que isola a sala se retrai no teto quando Ch'gakare some.

Tesouro

Se removida, a folha de ouro do mastodonte vale 2.500 PO, embora um personagem leve 30 horas para extrair tudo. Personagens trabalhando juntos podem reduzir o tempo proporcionalmente. Cinquenta pedras preciosas (100 PO cada) também podem ser retiradas das presas do mastodonte.

O presente de Ch'gakare é o lendário Cálice Craniano de Ch'gakare. Este item vale 2.500 PO, mas pode valer até quatro vezes esse valor se for vendido em leilão em qualquer grande cidade. Como opção, devolver o cálice à princesa Mwaxanaré rende a recompensa prometida. Para mais informações sobre o cálice, veja Tesouros Fabulosos.

68. Corredor da Degeneração

Imagens esculpidas de cadáveres em decomposição decoram este corredor; o chão está cheio de moedas manchadas, pedaços de armadura, escudos quebrados, cabeças de machado e outros pedaços de sucata.

Todos os objetos não mágicos feitos de tecido, couro, madeira ou metal que entram neste corredor instantaneamente se decompõem ou são corroídos até se tornarem inúteis e sem valor. Roupas e armaduras se desfazem, escudos e armas se tornam frágeis e ineficazes, e assim por diante. A magia reparo [mending] não pode reparar um objeto danificado desta forma.

Há uma aduela no extremo oeste do corredor; através deles, os personagens veem a área 69.

A aduela central desta arcada é adornada com a caveira de ferro de um touro mordendo uma argola de marfim.

Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de necromancia emanando da argola de marfim. Se a argola for arrancada das mandíbulas do crânio, ela se desintegra e o efeito destrutivo no corredor encerra.

A escada no lado sul do corredor desce 7,5 m até a área 71, no nível 6.

69. Cadeia do Mecanismo

O vento quente impregnado com o cheiro de óleo queimado sopra rumo abaixo em um vão de doze metros de diâmetro. Varandas de pedra se projetam das paredes em lados opostos dessa extensão, com a varanda oeste quatro metros e meio mais alto que o leste. Duas correntes grossas balançam no abismo entre as sacadas: uma ascende sessenta metros, altura em que some em um vórtice nublado iluminado por arcos de relâmpagos roxos; a outra envolve uma enorme engrenagem de metal flutuando trinta metros abaixo. Um segundo vórtice exibe sua ira trinta metros abaixo da engrenagem.

Para garantir energia ao seu maquinário infernal, Acererak corrompeu trabalhadores modrons do plano de Mecânos [Mechanus]. Sob supervisão de um pentadrone corrupto, os modrons redirecionaram uma de suas grandes correntes para a tumba. Os segmentos do vão acima e abaixo das varandas existem fora do espaço normal, impedindo que o fosso atravesse outros níveis da tumba.

Intervenção Modron

A primeira vez que qualquer personagem se mover até uma varanda, leia:

Um rasgo se forma no vórtice acima, e nove criaturas em forma de cubo com asas e arcos curtos voam através da tempestade. Eles são rapidamente seguidos por um grande decaedro de cristal que aloja uma estranha criatura em forma de estrela do mar.

Um pentadrone lidera um esquadrão de nove quadrones que cruza o vórtice planar superior. O vórtice lhes permite a passagem segura até o vão, mas não para fora dele. Sabendo que não podem retornar a Mecânos, os modrons lutam até serem destruídos. Se esses modrons forem derrotados, o vão fica indefeso. Nenhum outro modron é enviado pelo vórtice.

O pentadrone não pode voar por conta própria, mas ganha deslocamento de voo de 9 m e pode pairar enquanto estiver envolto no decaedro de cristal; o aparato garante ao ocupante cobertura total contra ataques vindos de fora do veículo. O pentadrone não pode fazer ataques corpo a corpo através do decaedro, mas pode usar uma ação bônus para abrir um pequeno buraco em qualquer uma das facetas do decaedro e pulverizar criaturas com seu gás de paralisia.

O decaedro tem CA 16, 50 pontos de vida, imunidade a dano venenoso, resistência a dano perfurante e cortante, e vulnerabilidade a dano contudente e trovejante. Se for reduzido a 0 pontos de vida, o decaedro de cristal se estilhaça e o pentadrone cai.

O decaedro de cristal tem espaço suficiente para acomodar uma criatura Pequena ou Média, além do pentadrone, se um personagem tentar em entrar no veículo usando passo nebuloso [misty step], porta dimensional [dimension door] ou magia similar. Dentro do veículo, o pentadrone pode atacar normalmente. Quando o pentadrone morre, o decaedro se estilhaça.

Conhecimento Planar

Personagens com proficiência na perícia Arcanismo podem fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) para recordar algo – em caso de sucesso – sobre os vórtices planares e correntes de Mecânos. Com um teste bem-sucedido, um personagem aprende o conhecimento apropriado e todos as informações com CD inferior:

CD 10: Vórtices planares são incrivelmente destrutivos. Ninguém que entra em um vórtice espera sobreviver.

CD 15: A corrente é chamada de corrente Mechânos. Tais correntes são criadas por modrons e usadas em conjunto com outras máquinas para manter o plano de Mecânos em ordem.

CD 20: Esta corrente de Mecânos foi reaproveitada para uso na tumba. Uma corrente seria suficiente para manter as armadilhas da tumba e outros mecanismos funcionando.

CD 25: Destruir uma corrente de MecÇanos requer a conjuração de três magias desejo [wish].

O vão

O vão tem 120 m de altura no total, com vórtices planares mortais nas duas extremidades. Qualquer criatura que entrar em um vórtice planar é dilacerada e tem corpo e posses espalhados pelo multiverso.

A corrente de Mecânos forma um ciclo em constante movimento. Uma parte da corrente desce a uma taxa de 15 m por turno, envolta na engrenagem gigante que flutua 30 metros abaixo da varanda leste; a outra parte da corrente sobe até entrar no vórtice superior na mesma velocidade.

As duas varandas distam em 4,5 m, separadas pelo vão onde correntes estridentes sobem e descem. Personagens podem atravessar o vão com facilidade com magias que os permitem voar ou andar pelas paredes. Qualquer personagem que se mova pelo menos 3 m antes pode pular da sacada oeste para a sacada leste. Como a sacada oeste é 4,5 metros mais alta que sua contraparte leste, um personagem deve saltar com vara através do vão (usando uma vara de 3 m ou item similar) ou usar magia. Um personagem também pode cruzar a extensão saltando de uma sacada para a corrente mais próxima, corrente para a próxima e, finalmente, para a sacada oposta. Cada um desses saltos requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). Qualquer personagem que falhe em um teste feito para pular para uma sacada ou corrente cai no vão e no vórtice planar inferior, a menos que algo detenha a queda. Um personagem em queda pode pousar na engrenagem flutuante 30 m abaixo com sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10, mas sofre dano de queda normalmente.

70. Esfera Armilar

Esta câmara contém um aparelho de bronze centrado em um braço articulado. Girando lentamente no interior do braço está um globo de três metros de diâmetro decorado com um mapa topográfico de formas de terras e oceanos. Anéis concêntricos de latão envolvem o dispositivo; eles giram e conduzem suas próprias esferas menores. Uma dessas esferas tem pontas afiadas que lhe dão aparência do sol. Esculturas de humanoides altos e sem cabeça decoram as paredes da sala.

A esfera armilar retrata Toril, sua lua, o sol e outros corpos planetários no Espaço do Reino. Um personagem que tenha visto mapas em grande escala de Faerûn reconhecerá certas características geográficas do globo.

Ativando a Esfera

A primeira vez que um criatura se chegar a 1,5 m do globo central, leia:

De repente, o aparato começa a oscilar: os anéis giram e se expandem; e uma escotilha na superfície do globo se abre e revela um interior escuro e oco. Na cavidade há uma cadeira de bronze acolchoada com alavancas embutidas nos braços.

Quando uma criatura se senta na cadeira armilar, o globo se fecha novamente. Qualquer tentativa de evitar que o fechamento sobrecarrega o aparato; até que o bloqueio seja removido, qualquer criatura a até 1,5 m da esfera armilar que não esteja sentada na cadeira sofre 18 (4d8) de dano elétrico.

Quando a criatura sentada na cadeira se levanta, a escotilha do globo se abre, fechando novamente apenas quando outra criatura se senta na cadeira ou quando não há criaturas a menos de 1,5 m da esfera armilar.

Enquanto o globo está selado, o personagem sentado na cadeira pode ver através do globo como se ele fosse transparente. Puxar as alavancas na extremidade de cada apoio de braço faz com que os anéis da esfera armilar girem as representações do sol, da lua e de outros corpos planetários em uma direção ou outra.

Monstro na Lua

Na orbe de bronze que representa a lua de Toril, Selûne, há um nycaloth absorto. Quando uma criatura na esfera armilar reorienta os anéis e orbes externos pela primeira vez, o nycaloth irrompe da lua, estilhaçando-a. O nycaloth então tenta matar todas as outras criaturas na sala, perseguindo inimigos em fuga. Ele ignora criaturas no interior do globo, mas ataca quem sair dele.

Se este nycaloth rolar um 20 natural em uma jogada de ataque feita com seu machado grande, ele corta a cabeça do alvo (ou uma das cabeças do alvo, se tiver mais de uma). Se o alvo não puder sobreviver sem a cabeça perdida, ele morre. Um alvo imune a dano cortante é imune a este efeito. O alvo também é poupado da decapitação se não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou se sua cabeça for grande demais para ser cortada com o machado grande, embora ainda receba o dano do acerto crítico da arma.

Conjunção Crítica

Se os anéis forem girados até alinhar todos os corpos celestes, role na tabela de Conjunção da Esfera Armilar para determinar o que acontece. Após o efeito de conjunção, a esfera armilar se quebra, travando as alavancas e fechando a escotilha.

A escotilha trancada é um objeto Grande com CA 11, 25 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico. Contanto que os anéis e orbes externos não estejam em movimento, a escotilha pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo), ou destrancada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 feito pelo personagem usando ferramentas de ladrão.

Conjunção Esfera Armilar

d100 – Efeito de Conjunção

01-05 – A esfera armilar e quaisquer criaturas dentro dela desaparecem. O Mestre tem a palavra final sobre onde eles vão parar, se é que vão a algum lugar. As possibilidades incluem Mecânos, o Vasto Pântano em Oerth, o Monte Nevermind em Krynn, um deserto em Athas, a Londres vitoriana na Terra ou o Sol.

06-15 – A criatura sentada na cadeira armilar é tocada por uma entidade desconhecida e sofre uma mudança radical de personalidade. Converse com o jogador para determinar uma mudança adequada.

16-30 – A magia cloudkill [cloudkill] é conjurada no interior do globo.

31-50 – O orbe em forma de sol se abre, derramando 5.000 PO no chão.

51-65 – A criatura sentada na cadeira armilar ganha uma mercê do heroísmo [charm of heroism] (veja Mercês no capítulo 7 do Dungeon's Master Guide - Livro do Mestre).

66-80 – Cada criatura a até 6 m da esfera armilar recupera 50 pontos de vida. Criaturas dentro do globo não ganham este benefício.

81-90 – Uma joia do esplendor [gem of brightness] (ver Compêndio) aparece no colo da criatura sentada na cadeira armilar.

91-99 – O valor de Inteligência da criatura sentada na cadeira armilar aumenta permanentemente em 1d4 + 1, até um máximo de 22.

00 – A criatura sentada na cadeira armilar recebe a habilidade de conjurar a magia desejo [wish] uma vez.

Corredor Secreto

Uma porta secreta na parede sul esconde um corredor que leva ao sul e passa por baixo da sala de controle. Consulte a área 61 para obter detalhes.

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