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Mostrando postagens de julho, 2022

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 17. Cachoeira Subterrânea

O rio subterrâneo mergulha em um abismo escuro e rochoso. O ar frio vem de baixo como a respiração de algo monstruoso. Além da escuridão, vocês veem um baú de tesouro ornamentado em uma saliência oposta. O baú do tesouro é um mímico [ mimic ] disfarçado. Se alguma criatura o tocar, o mímico ataca na forma de objeto. Saliência A saliência fica a 4,5m [15 pés] da borda da cachoeira. É necessário um teste bem-sucedido de Força CD 14 (Atletismo) para escalar até a saliência. A saliência é escorregadia e irregular. Qualquer criatura que sofrer dano enquanto estiver nela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá na fenda, mergulhando 30 metros na água na área 64. A queda causa 35 (10d6) de dano contundente, ou nenhum dano com um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10.

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 16. Tumba do Wongo

Um fosso profundo se abre na entrada deste túmulo, com um sarcófago de pedra ao fundo. Uma criatura parecida com um macaco rosnando decora a tampa do sarcófago. Além do fosso, há três baús de tesouro sobre estrados de pedra. O baú da esquerda é esculpido em ônix preto, o baú do meio é feito de ferro enferrujado, e o baú da direita é de prata brilhante. O fosso tem 6m de profundidade. Para destrancar o sarcófago do Wongo, os personagens devem girar três chaves escondidas mos baús de tesouro. Baús de Tesouro Cada baú tem 1,5m de comprimento, 60cm de largura e 90cm de altura. Os três estão destrancados e (na maior parte) vazios. Os baús não podem ser movidos e são imunes a danos e magias. Abrir qualquer baú revela uma chave de ouro de 10cm de comprimento saindo de um buraco de fechadura de adamantina na parte inferior da tampa. A chave não pode ser removida e grampos de adamantina impedem que ela seja girada enquanto o baú estiver aberto. Quando a tampa do baú se fecha, um clique abafado ...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 15. Túnel de Vento

Pássaros esculpidos voam pelas paredes deste corredor. Bloqueando a passagem perto da extremidade ao norte há uma grande hélice de adamantina com cinco lâminas afiadas. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem percebe que todo o piso do corredor é uma única placa de pressão. A hélice de adamantina tem CA 20, 30 pontos de vida e imunidade a todos os danos, exceto dano energético. Ela entra gira sempre que mais de 9kg pressionam o piso do corredor. Uma vez ativada, a hélice gira até a velocidade máxima em 6 segundos. Se o peso for removido do chão, as lâminas demoram um minuto inteiro para desacelerar até parar. Enquanto a hélice gira ou desacelera, uma criatura pode saltar através do espaço entre duas lâminas com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20. Se falhar no teste, o personagem sofre 33 (6d10) de dano cortante ao passar pelas lâminas. Na velocidade máxima, a hélice causa 66 (12d10) de dano cortante a qualquer criatura que tentar cruzá-l...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 14. Tumba do Moa

Crânios cobertos de lama seca brilham em nichos que rasgam as paredes desta tumba. Há um sarcófago de pedra no centro da câmara; a tampa dele é adornada com uma serpente enrolada esculpida em relevo. Atrás do sarcófago, sobre um pedestal de mármore, há uma caixa de cristal ornamentada com um pequeno crânio humanoide flutuando no interior. Se os personagens entrarem nesta tumba pela passagem secreta ao longo do rio, eles avistarão a superfície interna côncava do crânio de pedra na área S13. Um labirinto de passagens minúsculas cruza as paredes além dos nichos; um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 pode ouvir o ruído fraco e grotesco de insetos vindo de dentro. Centenas de aranhas mortas-vivas do tamanho de tarântulas rastejam por esses labirintos. Crânio de Nepartak A caveira na caixa de cristal pertence a Nepartak , a neta de 10 anos de Napaka, a última rainha de Omu. A magia da caixa de cristal preserva sua consciência, mas séculos de solidão e horror f...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 13. Crânio de Pedra

Um crânio gigante de pedra coberto de musgo se projeta ao fim do corredor. Uma chama cintila em cada uma de suas órbitas oculares, e uma câmara pode ser vista através de suas mandíbulas abertas. Um personagem que observa através do crânio enxerga a área S14 (veja a descrição abaixo). As mandíbulas do crânio são abertas o suficiente para permitir que uma criatura Média ou menor atravesse. Cada vez que uma criatura cruza as mandíbulas do crânio, uma das chamas em suas órbitas oculares se apaga. Na terceira vez em que uma criatura atravessa, as mandíbulas se fecham, fazendo um ataque corpo a corpo com um bônus de +10. Se acertar, o alvo sofre 22 (4d10) de dano contundente e é agarrada (CD 19 para escapar). Enquanto estiver agarrada, a criatura sofre 5 (1d10) de dano contundente no início de cada um de seus turnos. Quando essa criatura sai das mandíbulas, as chamas nas órbitas dos olhos do crânio reacendem, as mandíbulas se abrem, e a armadilha é reativada. As chamas nas órbitas oculares n...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 12. Baú com Armadilha

A água jorra de rachaduras e emendas nas paredes ásperas desta caverna, cujo chão é uma poça lamacenta que deságua no túnel adiante. Logo acima da superfície da poça, há um grande baú do tesouro pendurado em correntes enferrujadas presas ao teto. O baú tem 3 m de comprimento, 1 m de largura, 1 m de altura e suspenso 30 cm acima da superfície da piscina de 1,5 m de profundidade. Um buraco de fechadura em forma de caveira demoníaca gargalhando decora a frente da tampa. Ao redor do buraco da fechadura, uma pequena inscrição em comum diz: "Eu devoro todos, exceto os maiores ladrões". O baú está trancado e não parece conter armadilha. No entanto,  detectar magia  [ detect magic ; LdJ, página 236] ou efeito similar revela uma aura de magia de evocação ao seu redor. Arrombar a fechadura requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 22 feito com ferramentas de ladrão. Isso também desarma a armadilha mágica da fechadura, permitindo que o baú seja aberto com segur...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 11. Bolsão de Gás

Esta área do rio subterrâneo acumula um gás inflamável de odor podre. Se uma tocha, lanterna ou outra chama exposta for trazida para a área, ou se a porta secreta da área 10 for aberta, o gás explode. Cada criatura na área do bolsão de gás ou a até 4,5 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade do dano se obtiver sucesso. A explosão queima o gás, que se acumula novamente após 8 horas.

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 10. Tumba da Obo'laka

Este túmulo abobadado está coberto de musgo e trepadeiras. Há um sarcófago de pedra sobre um estrado escalonado no centro do piso. Na parede atrás do sarcófago, duas grandes estátuas de ursos seguram um disco de bronze de um metro e meio de diâmetro com uma dúzia de olhos brilhantes gravados. Seis cadáveres ressecados pendem em tronos em nichos ao longo das paredes. Cada cadáver usa uma máscara preta feita de papel machê e penas. Uma janela de cristal em arco ao leste oferece uma vista do túnel além. Consulte a área S6 para obter uma descrição da janela de cristal. Os cadáveres caídos nos tronos são seis inumanos [ wight ; LdMo, página 197] adormecidas. Se os olhos no disco de bronze detectarem intrusos na tumba (veja "Disco dos Olhos" abaixo), os inumanos  levantam e atacam. Os inumanos também atacam se um ou mais deles sofrerem dano. Eles não vão sair da câmara para perseguir intrusos. Se todos os intrusos fugirem ou forem mortos, os inumanos retornam a seus tronos e ador...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 9. Fonte Mágica

Uma grande fonte coberta de musgo ergue-se no meio de uma sala circular. Há três donzelas de mármore na fonte, segurando jarros de onde flui água. Recomendação dos Espíritos Personagens possuídos pelos espíritos da Obo'laka ou do Wongo recebem recomendações ao entrar nesta área: A cautelosa Obo'laka desaconselha quem bebe da fonte. O imprudente Wongo encoraja seu anfitrião a beber da fonte. Fonte Mágica Qualquer criatura que beber da fonte experimenta um efeito mágico aleatório, determinado rolando um d4 e consultando a tabela Efeitos da Fonte Mágica. A água retirada da fonte e armazenada em um recipiente mantém suas propriedades mágicas, e um efeito diferente ocorre cada vez que alguém beber do recipiente. Sob o efeito de  detectar magia  [ detect magic ; LdJ, página 236] ou similar, a fonte irradia uma aura mágica de transmutação. d4 — Efeito 1 — A criatura que bebe a água deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 44 (8d10) de dano necrótico se falhar na sal...

Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 8. Atração Mágica

Há uma estátua enferrujada de um cavaleiro na extremidade oeste deste corredor, segurando um grande escudo de ferro. Cacos e lascas de metal enferrujado cobrem o chão em torno dos pés da estátua. Um campo mágico ao redor da estátua atrai objetos de metal de qualquer tipo (não apenas metal ferroso). Qualquer objeto de metal que entre em contato direto com o escudo se desintegra, cobrindo o chão com pó de ferrugem. Artefatos são imunes a essa corrosão. Qualquer objeto de metal não usado ou carregado que entre na sala é instantaneamente atraído até o escudo se pesar menos de 68 quilos ou menos. Qualquer criatura usando ou carregando itens de metal que entre no corredor ou comece seu turno lá pode sentir a atração da estátua e deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 10 para resistir. Se falhar no teste, a criatura perde o equilíbrio, voa pela câmara e bate na estátua, sofrendo 1d6 de dano contundente para cada 3 metros que se move. Se o personagem estiver usando armadura ...