Orolunga


Tudo o que resta da antiga cidade de Orolunga é um zigurate em ruínas vigiado por uma naga guardiã. A naga tem milhares de anos e é uma fonte de informações úteis - talvez a melhor fonte de informações em Chult. No entanto, ela não é fácil de alcançar.

Um enorme zigurate de tijolo e pedra ergue-se da selva. Duas escadas se inclinam para cima e cruzam a face frontal, uma da direita e outra da esquerda, para se encontrarem em um patamar no segundo nível, 10 metros acima de suas cabeças. Essa arquitetura se repete no segundo e terceiro níveis, mas com cada camada sucessiva adicionando menos altura do que a abaixo dela. O quarto nível, 20 metros acima do solo selvagem, é um santuário ou templo fechado, suas paredes são adornadas com símbolos de labirinto.

A selva invade essa estrutura antiga. Os primeiros lances de escada estão cheios de trepadeiras, raízes de árvores e vinhas floridas. Pode ter sido cercada por uma cidade há muito tempo, mas a selva é tão densa que levaria horas de busca para encontrar fundações enterradas e pedras tombadas.

O zigurate é envolto em magia, o que se torna óbvio se alguém conjurar detectar magia [detect magic; LdJ, página 236]. Esta concha protetora impede que qualquer pessoa suba no zigurate por qualquer outro meio que não seja subindo as escadas. Personagens que tentarem voar se erguem acima das árvores, mas nunca se aproximam do zigurate, como se estivessem voando contra um poderoso vento contrário que eles não conseguem detectar. Aqueles que tentarem escalar uma parede chegam até a metade, então inexplicavelmente perde o controle e escorregam de volta para baixo. Uma escada construída para escalar uma parede nunca chega ao topo, não importa o comprimento da escada. Uma corda e um gancho lançados para segurar a borda sempre ficam aquém. Conjurar teleporte [teleport; LdJ, página 283] ou passo nebuloso [misty step; LdJ, página  267] move o conjurador para o lado em vez de subir ao próximo nível. Ignorar as provas por qualquer meio é totalmente impossível. Pode ser útil pensar em toda a situação como um conto de fadas; não precisa fazer sentido, porque a magia de Orolunga está em uma escala mítica que supera a habilidade de qualquer mortal.

Primeiro Lance de Escadas

Os degraus do solo até o nível 1 do zigurate têm 15 metros [50 pés] de comprimento e chegam a 10 metros [30 pés] acima do solo. Um emaranhado de raízes, vinhas e trepadeiras cobre os degraus. Os personagens podem escalar os primeiros 3 metros como terreno difícil. Depois de 3 metros, eles começam a ser arranhados por espinhos. Se eles continuarem, eles sofrem 1 dano cortante a cada 30 centímetros escalados. Depois de 6 metros, isso aumenta para 2 de dano cortante por 30 centímetros. Os espinhos voltam a crescer tão rapidamente quanto são cortados, queimados ou destruídos, e não podem ser apartados por magia ou por habilidades. Nenhum dano é causado ao descer os degraus.

Após as primeiras tentativas dos personagens de subir os degraus, eles notam um chwinga [chwinga] (veja o apêndice D) parado entre eles. Ele tem cerca de trinta centímetros de altura e sua máscara lembra a cabeça de um tricerátopo. Ele também carrega uma grande orquídea laranja e roxa. Depois de um momento, ele sobe os degraus; os espinhos se apartam antes dele e se fecham imediatamente atrás dele.

Para subir os degraus, os personagens devem encontrar mais orquídeas laranja e roxas. Elas podem ser encontradas na selva em 30 minutos se alguém do grupo tiver proficiência na perícia Natureza, ou em 60 minutos caso contrário. Cada personagem subindo as escadas precisa de sua própria orquídea.

Segundo Lance de Escadas

Os degraus do nível 1 ao nível 2 têm 10 metros de comprimento e sobem 6 metros. A pedra está se desintegrando com o tempo e deterioração. Aqueles que tentam subir os degraus descobrem que, após os primeiros degraus, a pedra se desfaz em cascalho sob eles, de modo que não podem fazer mais nenhum progresso. Por mais que os personagens tentem escalar e demolir os degraus, eles parecem nunca se acabar e o cascalho não se acumula mais.

Após as primeiras tentativas de escalada dos personagens, eles notam outro chwinga [chwinga] parado entre eles na base dos degraus. Sua máscara lembra a cabeça de um camaleão. Ele carrega uma orquídea laranja e roxa e uma pena vermelha de papagaio, e sobe as escadas com facilidade, literalmente leve como uma pena nas pedras frágeis.

Os personagens podem encontrar penas de papagaio na selva ou espalhados neste nível após apenas alguns minutos de busca. Eles precisam tanto da pena quanto da orquídea para subir os degraus.

Terceiros Lance de Escadas

Os degraus do nível 2 ao nível 3 (o nível do santuário) têm 6 metros de comprimento e sobem 3,6 metros. As escadas estão em excelentes condições, mas fúrias de cobras venenosas [swarm of poisonous snakes; LdMo, página 329] se arrastam sobre elas. Se as cobras forem mortas, outras rastejam pelos buracos na pedra para substituí-las, de modo que as fúrias nunca podem ser destruídas ou mesmo enfraquecidas. Nenhuma magia ou habilidade impede que as cobras ataquem alguém que sobe as escadas.

Após alguns momentos examinando as escadas, os personagens notam um terceiro chwinga [chwinga] parado entre eles na base das escadas. Sua máscara lembra o rosto de um mangusto e carrega uma pena vermelha de papagaio e uma orquídea laranja e roxa. No degrau inferior, o chwinga golpeia uma cobra com sua orquídea para irritá-la, em seguida, afaga o flanco da cobra com a pena para acalmá-la, depois se deita de frente para a cobra, quando o réptil rasteja pela boca da máscara e por dentro do chwinga. O chwinga então desliza escada acima como uma cobra, sem ser incomodado por nenhuma das outras cobras venenosas. Para subir as escadas com segurança, os personagens devem fazer a mesma coisa, mas esta etapa não tem sucesso garantido. Usar a orquídea e a pena é fácil, mas um personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 após engolir uma cobra. Personagens com alinhamento maligno têm desvantagem na salvaguarda. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o personagem poderá subir os degraus com segurança. Se a salvaguarda falhar, o personagem sofre 17 (5d6) de dano psíquico e pode tentar novamente, mas a CD aumenta para 11. A CD aumenta em mais 1 a cada falha sucessiva.

Santuário de Saja N'baza

O santuário no topo do zigurate é uma estrutura retangular simples de tijolos. As paredes externas são decoradas com símbolos de labirinto de Ubtao. Além da porta aberta está uma sala vazia e empoeirada, mas qualquer personagem com uma pontuação de Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais nota o aroma de incenso.

Personagens que entrarem sem suas orquídeas e penas encontram o santuário vazio. Sair e voltar com os itens não muda nada; é tarde demais. Personagens que entrarem com sua orquídea e pena encontram-se na mesma sala, mas como era há séculos. Eles podem entrar na presença da naga uma vez. Alguém que sai e volta vê apenas a sala vazia.

Leia o seguinte para jogadores cujos personagens se encontram na presença das nagas:

Lâmpadas penduradas iluminam a sala, enquanto queimadores de incenso a preenchem com aromas exóticos e fumaça ondulante. Almofadas e esteiras de junco cobrem o chão, vasos de flores desabrochando revestem as paredes de gesso e pássaros cantantes voam de planta em planta.

Uma imensa cobra com escamas iridescentes repousa sobre uma pilha de almofadas em frente à porta. Ele sobe lentamente até uma altura de um metro e meio, olhando diretamente em seus olhos enquanto se move. Seu rosto é notavelmente humano e sua língua se move antes de falar.

"Eu sou Saja N'baza. O que você procura neste lugar antigo? Fale a verdade, pois eu ouço o coração de vocês!"

Se os personagens ainda não encontraram Artus Cimber e Dragonbait, a dupla pode estar dialogando com a naga anciã [guardian naga; LdMo, página 242] quando a equipe chegar. Saja N'baza sabe o que aconteceu com a cidade de Mezro (veja acima) e diz a Artus que ela não retornará enquanto Ras Nsi viver. Isso dá a Artus um incentivo para acompanhar a equipe até Omu.

A naga sabe por meio de visões que Ras Nsi e seus seguidores yuan-ti planejam acabar com o mundo a partir de seu covil em Omu. Ela não sabe muito sobre a maldição da morte, mas quando os personagens a descrevem, ela confirma que se encaixa em vários presságios ligados a Omu. A naga sabe que Omu fica entre os Picos das Chamas e o Vale da Honra Perdida, e ela também sabe que a cidade está afundado abaixo do nível da selva circundante, então a melhor maneira de avistá-la será do ar ou do terreno elevado mais próximo.

A naga se lembra da primeira revolta de Ras Nsi e incita os personagens a matá-lo tanto como punição por suas atrocidades passadas quanto para prevenir qualquer possibilidade de recorrência. Cada personagem que concordar recebe uma mercê sobrenatural (veja o capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre [página 228]) para ajudar na tarefa. Atribua amuletos a personagens que sejam apropriados aos seus papéis no grupo. Personagens que parecem relutantes podem ter missão [geas; LdJ, página 258] conjurada neles.

Saindo do Santuário

Depois de os personagens deixam o santuário, nada do que eles fizerem os traz de volta à presença de Saja N'baza. O santuário é uma câmara vazia todas as vezes que eles entrarem novamente. É madrugada do dia seguinte, não importa a hora em que eles entraram. Eles podem descer o zigurate sem dificuldade, com ou sem a orquídea e a pena; as cobras se foram, os degraus são sólidos e um caminho claro se estende por entre as plantas e os espinhos. Quando chegam ao solo, os personagens veem tulipas azuis desabrochando ao redor da base do zigurate. As tulipas são lindas, mas não mágicas.

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