Baía de Chult


Os navios precisam atravessar a Baía de Chult no vai e vem de Porto Nyanzaru ou das praias a oeste do Forte Beluarian. A entrada do ancoradouro é vigiada por Aremag, um dragão tartaruga [dragon turtle; Ldmo, página 83] cujo olho esquerdo é cego e leitoso, e falta um pedaço de seu casco. Aremag exige que os navios despejem tesouros na baía para apaziguá-lo. Aremag então recolhe o saque e o esconde em seu covil, que ninguém ainda encontrou.

Se os personagens entrarem ou saírem da Baía de Chult por navio, Aremag aparece:

O mar à frente se agita e chacoalha, e as ondas quebram na proa do seu navio, impulsionadas por colinas serrilhadas que se erguem da espuma. A água flui dos penhascos crescentes como rios que desabam na encosta de uma montanha. Por fim, uma ilha emergente para de crescer, embora o mar ao redor ainda agite seu navio como uma pena flutuando. Em seguida, uma enorme explosão de vapor irrompe das ondas e, através da névoa que se espalha pelo arco-íris, você vê um bico imenso e um olho leitoso do tamanho de um barril olhando cegamente em sua direção. Conforme a água acalma, você também avista uma dúzia ou mais de barbatanas de tubarão circulando o navio.

Aremag fala primeiro em Dracônico; se ninguém responder de forma inteligente, ele muda para Aquan.

Durante a negociação, o dragão tartaruga circunda lentamente o navio. Em um primeiro momento, os personagens devem circular continuamente pelo convés do navio para manter o contato visual com a criatura, mas, eventualmente, o monstro marinho provocará um enorme arremesso de ondas com seu movimento. Deve ser óbvio para todos que o dragão tartaruga pode facilmente afundar a embarcação.

Aremag exige tributo para uma travessia segura, mas não especifica um valor. Aqueles a bordo devem jogar seus objetos de valor em um saco e despejá-lo ao mar, à vista da inspeção de Aremag, até que o dragão tartaruga esteja satisfeito com a oferta. Aremag vai extorquir uma quantidade diferenciada de cada embarcação, dependendo de quão rica ela suspeite que a carga seja e quão gulosa se sente no momento. Para determinar o valor mínimo em peças de ouro que Aremag aceita, role 2d4 x 50 po. À medida que cada nova oferta é exibida e adicionada ao saco, o dragão tartaruga ruge "Mais!" até o total atingir ou exceder o mínimo. Se os personagens agirem ridicularizando quanto a isso — acrescentando apenas uma mísera quantidade de cada vez, por exemplo — Aremag cuspirá impacientemente uma explosão de vapor acima do navio e atingirá o casco do navio com sua perigosa cauda, fazendo com que todos no convés sejam bem-sucedidos em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 15 ou sejam jogados ao mar. A baía está cheia de tubarões do recife [reef shark; LdMo, página 339], e qualquer um que permaneça na água por mais de 3 rodadas será atacado por 1d4 deles. 

Algumas negociações são possíveis. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 pode convencer Aremag de que os tripulantes não têm mais nada para dar, desde que tenham colocado pelo menos 50 po de valor no saco. Apenas um personagem pode fazer o teste; os outros podem ajudá-lo, se eles contribuem com um argumento convincente. O teste é feito com desvantagem se o saco tiver menos de 100 em valor, ou com vantagem, se o saco tiver 150 po ou mais. Sempre que esse teste falhar, Aremag reage como descrito acima, como se os personagens estivessem adicionando apenas algumas poucas peças de ouro por vez.

Quando a oferta atingir o suficiente, Aremag anuncia "Já chega!" A bolsa pode ser jogada no casco de Aremag, na boca ou diretamente na água. O dragão tartaruga submerge sem mais conversa, fazendo com que o navio chacoalhe e galgue violentamente até o mar se acalmar. Os personagens podem ver o enorme disco de sua concha mergulhando nas águas da baía até desaparecer na profundidade sem luz.

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