Mbala
Um platô de 550 metros com escarpas íngremes se eleva sobre pilhas de rochas grandes como navios. Uma passagem estreita cortada na face do penhasco parece escalar o percurso todo até o topo.
As escarpas íngremes do platô podem ser escaladas, mas apenas com um kit de escalada, proficiência da perícia de Atletismo, e pelo menos 90 metros [300 pés] de corda.
A trilha é uma rota muito mais fácil até o topo. Ela começa no lado norte do platô. Por um caminho sinuoso, ela se desenrola pela face do penhasco por 5 quilômetros [3 milhas] antes de chegar ao topo. A largura da passagem varia, mas tem em média 1,5 metros [5 pés]. Rochas desmoronadas e raízes emaranhadas bloqueiam o caminho em diversos lugares, mas contanto que os personagens não estejam sendo perseguidos por algo, eles podem remover as obstruções em segurança. A primeira subida leva 3 horas; uma vez que o caminho tenha sido desobstruído, é possível subir ou descer na metade do tempo.
Conforme os personagens escalam cada vez mais alto acima do nível das árvores, eles são agraciados com vistas impressionantes da imensidão ao redor. Além da Bacia de Aldani ao sudeste, eles podem ver o Coração de Ubtao, e aninhado na selva ao oeste está o zigurate de Orolunga. Personagens bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 também notam uma espécie de naufrágio na selva, além dos platôs ao sul (veja "Naufrágio da Deusa das Estrelas").
Cerca de 30 metros [100 metros] a baixo da borda do platô, a passagem (que segue rumo oeste pela lateral da escarpa neste ponto) vira diretamente para uma fenda natural na face da rocha. Há degraus cortados adentrando a abertura de 4 metros de largura (15 pés); e cenas de predadores selvagens, lagartos voadores, e vulcões em erupção estão talhadas em baixo relevo nas paredes fazendo uso criativo do formato natural da rocha. Quando os personagens chegarem ao topo os degraus, leia:
Os degraus de pedra emergem no topo do platô sob um portal de madeira que foi um dia grandioso, mas agora está decrépito. Os portões que selavam essa entrada se deterioraram; restam apenas suas dobradiças de ferro enferrujadas e as palcas de reforço. No lugar deles há pilhas de crânios humanos. Com toda a carne removida e descorados pelo sol, eles sorriem para vocês da estrada e de cima de montes altos.
Os crânios são tudo que resta dos antigos residentes de Mbala. Os cidadãos foram devorados por uma megera se passando por uma curandeira. Todos os crânios revelam sinais de terem sido mastigados. A megera é agora a única habitante viva de Mbala.
Para cruzar os degraus, os personagens precisam se embrenhar pelas pilhas de crânios ou escalar pelas laterais da escadaria e contornar o portão. Evidências de uma paliçada de madeira podem ser vistas, mas ela também está caindo ou quase totalmente ausente.
No passado, Mbala foi o centro de um pequeno reino. A maioria das estruturas é de madeira e vime, e agora elas são apenas pilhas desmoronadas de adubo demolidas pela chuva, vento e o tempo. Uns poucos alicerces de pedra e rampas tomadas pela vegetação aparecem entre os destroços, indicando que aqui já foi mais que um simples vilarejo.
Babpa Pu'pu
Se os personagens explorarem as ruínas de Mbala, leia:
A única estrutura ainda intacta é uma cabana solitária cerca de novecentos metros ao sul do portão, à beira de uma jazida de rochedos. A cabana é feita de vime e peles de animais esticada, sobre a caixa torácica de um imenso réptil.Crânios animais, carrilhões de vento, e totens de penas e conchas chocalham na brisa, e fumaça emana da cabana Uma criatura se arrasta lentamente ao redor da cabana, curvada em uma postura animalesca. Você percebe que é uma mulher humana: bastante velha, aleijada pela artrite, cega pela catarata. Seu rosto escuro e careca são delineados com listras de argila amarela sugerindo a forma de um crânio - ou talvez seja a sua carne enrugada criando essa ilusão.
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| Babá Pu'pu [Nanny Pu'pu] |
Babá Pu'pu [Nanny Pu'pu], uma megera verde [green hag; LdMo, página 225], mantém o papel de velha caduca até o limite. Ela alega que todos os outros aldeões foram mortos ao longo dos anos por criaturas aladas que vivem no lado sul do platô. Ela é a única sobrevivente - muito fibrosa e sem carne para os predadores. Ela vive de raízes do seu jardim e dos poucos pássaros e lagartos que captura com armadilhas. Se perguntarem seu nome, ela precisa de um longo momento para se lembrar de que os aldeões a chamavam de Pu'Pu.
A megera quer duas coisas dos aventureiros: que eles destruam o ninho de pterapovo no lado sul do platô (ver "Ninho de Pterapovo" abaixo), e então que eles sejam a refeição dela por muitos meses. É pouco provável que ela os ataque abertamente. Ela prefere fazê-los baixar a guarda e eliminá-los um por vez, como ela fez com os aldeões.
Babá Pu'pu não está totalmente sozinha. Com um assovio, ela consegue convocar 2d6 macacos voadores [flying monkey] (veja apêndice D) que vivem nas árvores; e ela tem um golem de carne [flesh golem; LdMo, página 175] enterrado em uma cova rasa ao lado de sua pequena cabana. A megera usa os macacos voadores para coletar comida e suprimentos, mas eles não lutam por ela. O golem, porém, luta; ele irrompe da terra com uma ação bônus se receber o comando para atacar.
Rito da Vida Roubada
Babá Pu'pu [Nanny Pu'pu] é uma adoradora de Myrkul, o Senhor dos Ossos, e conhece um ritual de transformação que pode tornar um humanoide morto em uma criatura zumbi. Personagens que trouxerem seus companheiros mortos à Mbala podem pedir à Babá Pu'pu transformá-los em mortos-vivos. Ela, porém, não faz nada de graça. Eliminar os ninhos de pterapovos é o pagamento mínimo que ela vai considerar para esse ritual. Ela também pode exigir uma mecha de cabelo do comandante [Breakbone] e algumas de suas unhas (veja "Acampamento Vingança") ou uma das escamas iridescentes de Saja N'baza (veja "Orolunga"). Qualquer um dos itens seria certamente usado para conjurar magia macabra.
Babá Pu'pu é a única criatura em Chult que pode realizar o Rito da Vida Roubada. O ritual leva 1 hora para completar e requer três coisas: um cadáver humanoide quase intacto, uma pedra preciosa de ao menos 100 po, e, o mais perturbador, o sacrifício de outro humanoide. Se os personagens não estiverem dispostos a sacrificar um dos seus para salvar um companheiro caído, a Babá Pu'pu recomenda que capturem um goblin, um grung, ou outro humanoide para trazer para ela. Babá Pu'pu executa o sacrifício, captura seu espírito na pedra preciosa, e magicamente embute a pedra na testa do humanoide morto. Depois que Babá Pu'pu fizer uma prece a Myrkul, o espírito do sacrifício ganha o conhecimento e personalidade do humanoide ao qual está ligado, efetivamente imitando o espírito daquele humanoide. Quando o ritual termina, o humanoide desperta como que de um sono profundo, apesar de não estar vivo.
Um personagem transformado em morto-vivo por esse ritual recupera todos os seus pontos de vida e mantém suas estatísticas, exceto as seguintes notas:
- O personagem é considerado um morto-vivo, não um humanoide, e está sujeito a todos os efeitos que afetam mortos-vivos. O personagem não precisa comer, beber, dormir ou respirar.
- O máximo de pontos de vida do personagem é reduzido em 1d4 ao amanhecer de cada dia, representando a decadência física do corpo. Nenhuma magia pode interromper ou impedir essa decadência.
- Se o máximo de pontos de vida do personagem chegar a 0, a pedra preciosa na testa do personagem se estilhaça, e o personagem volta a ser um cadáver.
Um personagem transformado em morto-vivo e depois ressuscitado perde toda a memória de ter sido um morto-vivo, mas não perde nenhum nível ou Exp que ganhou enquanto era morto-vivo.
Tesouro
A megera verde não mantém nada de valor em sua cabana. Seu tesouro está escondido em uma cisterna na antiga vila. Qualquer um andando pelas ruínas nota a cisterna. A abertura tem 4 metros [15 pés] de diâmetro, e a cavidade desce 4 metros [15 pés] até chegar a uma água negra pegajosa. A borda e paredes da cisterna são de tijolos.
A água tem profundidade de 12 metros [40 pés] e tão lamacenta que é extremamente obscurecida. A não ser que os personagens tenham visão às cegas, eles precisam tatear com as mãos. Cerca de 6 metros [20 pés] sob a superfície, os tijolos foram removidos da parede para criar um buraco. Personagens procurando com as mãos o encontram com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. Um túnel estreito de 3 metros [10 pés] leva do buraco a uma câmara apertada e completamente inundada. Na câmara há um saco fechado feito de pele humana. Ele contém seis pedras ônix (50 po cada), um pergaminho mágico [spell scroll; LdM, página 201] de compreender idiomas [comprehend languages; LdJ, página 225], e dez lingotes de adamantina (110 po cada) carimbados com runas de anões. Estes são idênticos aos lingotes de Hrakhamar (veja "Hrakhamar").
Se os personagens não virem o buraco ao procurar na parede da cisterna, eles acham uma pilha de tijolos no fundo da cisterna. A procura acima dos tijolos leva ao buraco automaticamente.
Ninho de Pterapovo
Um bando de vinte pterapovos se aninha em uma gruta logo abaixo da borda sul do platô. Ela pode ser alcançada descendo em escalada a face do penhasco, mas personagens que observem a área com cuidado e bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 localizam um buraco nas pedras a 20 metros [70 pés] da beirada do precipício. Esta chaminé é larga o suficiente para uma criatura Pequena, ou uma criatura Média que não esteja vestindo nada mais pesado que armadura leve, consiga atravessar se esgueirando. Depois de descer 9 metros [30 pés], ela cai na parte de trás da caverna dos pterapovos, rudemente triangular: 9 metros [30 pés] de largura na boca, 18 metros [60 pés] de profundidade e 6 metros [20 pés] de altura. Os pterafolk não sabem que existe essa entrada nos fundos de sua caverna.
Os pterapovos não mantêm sentinelas, acreditando que seu refúgio no penhasco é impenetrável. Personagens furtivos podem adentrar a gruta sem ser percebidos. A qualquer momento, 2d6 pterapovos [pterafolk] (veja apêndice D) estão presentes na gruta. O resto está fora caçando, mas retomarão antes do anoitecer.
Tesouro. Na última metade da caverna há corpos de dois exploradores parcialmente devorados. Uma mochila descartada perto deles contém 6 po em uma algibeira, uma adaga de prata, e uma poção de cura maior [potion of greater healing; LdM, página 203].

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