Kir Sabal

Um monastério ancestral contempla a selva de seu poleiro na escarpa de um elevado platô. Degraus de pedra e passarelas precárias conectam as diversas construções, a mais baixa delas a 150 metros acima do solo. A construção principal tem um símbolo circular labiríntico gravado em sua fachada decrépita. 
A cada poucos minutos, um povo pássaro aterrissa no monastério ou se lança de suas sacadas em direção aos céus.


Kir Sabal (mapa 2 .11) é lar de um bando de aarakocras e santuário pacífico onde heróis encontram descanso e segurança - se puderem alcançá-lo. Os aarakocras também abrigam os últimos descendentes humanos da linhagem real de Omu. Se os personagens eventualmente libertarem Omu do mal que a possui, a linhagem real pode ser restaurada.

Originalmente, a estrutura do monastério podia ser alcançada por um caminho que combinava rampas naturais de pedra, degraus esculpidos na face do penhasco e passarelas de madeira construídas na escarpa. As rampas e degraus estão em sua maioria intactos, mas as passarelas de madeira estão deterioradas ou totalmente ausentes em vários lugares. Os aarakocras não precisam delas e não têm motivos para repará-las.

Para chegar ao monastério a partir do chão, um personagem deve fazer três testes de habilidade. A cada falha, o personagem deve escolher entre receber 10 (3d6) de dano contundente de uma queda ou receber 1 nível de exaustão (o que significa desvantagem em testes futuros). Os três testes de habilidade são os seguintes:
  • Um teste de Força (Atletismo) CD 15 para escalar os vãos na passarela.
  • Um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para atravessar nos vãos longos das passarelas de madeira saltando por vigas de suporte espaçadas irregularmente.
  • Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para identificar tábuas deterioradas que não suportam peso.
A subida leva 1 hora, mais 10 minutos para cada falha em teste de habilidade. A não ser que os personagens realizem uma escalada invisível, à noite ou durante uma tempestade, é impossível alcançar o monastério sem que os aarakocras saibam que estão a caminho. 

Cinquenta e seis aarakocras [aarakocra; LdmO, página 12] vivem em Kir Sabal, em doze "ninhos", ou grupos familiares estendidos. Cerca de um terço da população aarakocra são filhotes, o restante são adultos divididos igualmente entre machos e fêmeas. Eles vivem principalmente da caça na selva, da pesca no Rio Olung, e da jardinagem no topo do platô, onde estão seguros da maioria dos predadores de Chult.

A líder da comunidade é uma aarakocra incrivelmente idosa chamada Asharra. Os outros se referem a ela como Instrutora, e a reverenciam como uma santa viva. Asharra é inteligente, ambiciosa, e um tanto manipuladora, mas nunca cruel ou insensível. Asharra é uma aarakocra, com estas mudanças:

  • Asharra é ordeira e neutra.
  • Ela tem 31 (7d8) pontos de vida.
  • Ela tem Inteligência 14, Sabedoria 17, e as seguintes perícias: História +4, Intuição +5, Percepção +7.
  • Ela tem a característica de Conjuração descrita abaixo.
  • Ela fala Auran e Comum.
  • Ela tem nível de desafio 2 (450 EXP).

Conjuração. Asharra é uma conjuradora de 5° nível que usa Sabedoria como sua habilidade de conjuração (CD de resistência de magia 13; +5 para acertar com ataques mágicos). Ela tem as seguintes magias de druida preparadas:
  • Truques (à vontade): arte druídica [druidcraft; LdJ, página 216], reparar [mending; LdJ, página 276], criar chamas [produce flame; LdJ, página 231]
  • 1° nível (4 espaços): detectar magia [detect magic; LdJ, página 236], fogo das fadas [faerie fire; LdJ, página 244]onda trovejante [thunderwave; LdJ, página 264]
  • 2° nível (3 espaços): lufada de vento [gust of wind; LdJ, página 245]restauração menor [lesser restoration; LdJ, página 278]
  • 3° nível (2 espaços): convocar relâmpagos [call lightning; LdJ, página 229]muralha de vento [wind wall; LdJ, página 261]
Os aarakocra de Kir Sabal levam vidas ritualísticas e seguem regras rigorosas de comportamento estabelecidas por tradição e pela Instrutora. Em muitos sentidos, as regras e rituais adquiriram vida própria apesar de qualquer observância religiosa.

Se os personagens se aproximarem pacificamente, eles serão bem-vindos a Kir Sabal contanto que não machuquem ninguém, perturbem tradições, roubem ou mintam. Mesmo como hóspedes, espera-se que eles gastem algumas horas por dia ajudando com afazeres (varrer o chão e lavar louça, principalmente).

Se os personagens contarem a Asharra sobre o plano de visitar Omu e destruir o Fomentador de Almas [Soulmonger], ela se oferece para realizar um ritual chamado Dança dos Sete Ventos, concedendo aos personagens a habilidade mágica de voar (veja a caixa de texto lateral "Dança dos Sete Ventos"). Para completar o ritual, ela precisa de uma orquídea negra, que só pode ser encontrada em Nangalore (descrita à frente neste capítulo). Asharra pode indicar o caminho, mas ela não permite que seu povo se aproxime das ruínas devido aos grous (eblis) malignos e inteligentes que vivem lá.

A princesa Mwaxanaré (veja apêndice D), de dezessete anos, é a mais velha descendente viva das famílias reais de Omu e a primeira herdeira do reino caído. Ela e Na, seu irmão de seis anos (não-combatente com CA 10 e 3 pontos de vida) são hóspedes dos aarakocra - embora "protegidos" sejam uma descrição mais precisa. A bisavó deles, Napaka, foi a última rainha de Omu; o pai deles, Omek, morreu em uma queda, e a mãe deles, Razaan, foi morta por pterapovos. Os aarakocra buscam proteger os jovens da realeza (e seus descendentes, se necessário) até o mau em Omu ser banido. Os aarakocra dizem que fazem isso apenas pelo futuro de Chult, mas Asharra secretamente espera que os aarakocra sejam elevados a papéis fundamentais em um novo reino chultano, se e quando ele vier a acontecer. 

Mwaxanaré é fútil, teimosa, e impaciente em reconquistar seu trono. Ela não aceita réplicas e está desacostumada a falar sem ar de superioridade com qualquer pessoa exceto Asharra. Aos olhos dela, ela já é a rainha de Chult; o resto do mundo está em falta por não reconhecer isso.

Infelizmente, a vida toda da princesa foi abrigada em Kir Sabal, então a compreensão de mundo dela além do monastério é lamentavelmente, de forma quase cômica, limitada e distorcida. Por exemplo, ela nunca se refere a outros reinos como qualquer coisa senão principados e províncias ("a província de Águas Profundas" [Waterdeep], "o principado de Amn"); ela crê que outros governantes de Faerûn enviariam milhares de soldados para ajudá-la em questão de dias se soubessem da necessidade dela; e ela tem certeza de que os príncipes mercadores de Porto Nyanzaru dariam boas-vindas ao seu retorno e com alegria entregariam o governo da cidade para sua monarca de direito. O mundo como ela entende é pequeno e voraz por sua liderança. Mwaxanaré não é tola; a maior parte dessas coisas foi ensinada por Asharra. 

Mwaxanaré acredita que pode juntar apoio geral para repovoar e reconstruir Omu se ela recuperar um tesouro simbolicamente importante, mas há muito perdido chamado de Cálice Crânio de Ch'gakare (veja capítulo 5). Se os personagens disserem que estão a caminho de Omu, ela insiste que eles encontrem o cálice e o devolvam a ela "pelo bem de Chult". Se os personagens pedirem algo mais substancial como recompensa, ela oferece a cada um 250 po em itens de seu tesouro pessoal (veja área 5).

Embora os aarakocra a tratem bem, Mwaxanaré é solitária; o único outro humano em Kir Sabal é seu irmão. Por isso, é provável que a princesa fixe um dos aventureiros como possível par romântico. Essa ligação será poderosa, calorosa, e Mwaxanaré é acostuma a ter tudo o que quer.

Contra a vontade de Asharra, a princesa forjou um pacto com os Duques do Vento [Wind Dukes] de Aaqa, seres ancestrais dos Planos Exteriores, para se tornar uma bruxa novata. Ela detesta trabalho físico e usa constantemente suas magias mãos mágicas [mage hand; Ldj, página 256] e servo invisível [unseen servant; LdJ, página 279]. Por meio do pacto, ela também ganhou telepatia, que ela adora usar.

Se Asharra suspeitar de que Mwaxanaré pode aprender verdades perturbadoras ou inconvenientes sobre o mundo com os personagens, ou que sua paixão por um deles pode levar à tragédia, eles se tornam uma presença perigosa aos olhos de Asharra - e Kir Sabal é um lugar complicado para criaturas sem asas.

Na veste uma fantasia de aarakocra que ele mesmo fez e finge ser um dos povo pássaro. Ele é atipicamente estudioso para um menino de seis anos. Ele é educado, respeitoso, e fala com voz suave e sabedoria além de sua pouca idade. Seus únicos interesses ao ar livre são caminhar entre os jardins no topo do platô, onde ele estuda plantas e insetos, e lançar brinquedos voadores complexos feitos de papel dobrado e madeira da janela de seu quarto e vê-los preguiçosamente planar sobre a selva. Na daria uma gargalhada, e então ficar estupefato, se alguém sugerisse que ele seria um monarca melhor que Mwaxanaré.

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Dança dos Sete Véus

Asharra conhece um ritual chamado Dança dos Sete Ventos, que concede voo mágico temporário a até dez criaturas não voadoras. O ritual leva 10 minutos para concluir, só pode ser realizado por um ancião aarakocra e requer uma orquídea negra como componente material. 

Asharra precisa moer a orquídea até torná-la pó, inalar e dançar em círculos em torno dos beneficiários do ritual sem interrupção enquanto outros aarakocra recitam orações para os Duques do Vento [Wind Dukes] de Aaqa. Quando a dança for concluída, as asas de Asharra desaparecem e ela perde a habilidade de voar. Os beneficiários do ritual ganham cada uma velocidade de voo mágico de 9 metros [30 pés] (permitindo que voem 6 quilômetros por hora [4 milhas]). Esse benefício dura 3 dias; depois disso as asas de Asharra reaparecem e ela recupera a habilidade de voar.
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1. Monastério

Mapa 2.11: Kir Sabal

Seis aarakocras habitam o monastério, vivendo como monges. Enquanto no monastério, eles vestem terços de contas para reza nos pescoços e pintam padrões labirínticos nos seus bicos, mãos e pés. Um símbolo ale Ubtao, composto de um labirinto grande e circular, está pintado na frente desta construção, mas não pode ser visto em lugar nenhum e Kir Sabal; só é visível do ar ou do chão.

1A. Refeitório. A câmara de entrada do monastério é também a sala de jantar. Os monges aarakocra fazem suas refeições aqui, mas também é onde reuniões ocorrem. Os aarakocras se sentam em bancos e assentos sem encosto, para acomodar suas asas. A mesa comporta vinte pessoas.

1B. Salão de Orações. Esta é a sala principal do monastério, e é um local impressionante. As vigas do teto estão a 18 metros do chão, e o topo do teto inclinado está a 4 metros acima disso. O espaço é grande o suficiente para os aarakocras voarem em seu interior, mas eles raramente o fazem para manter o decoro.

Um símbolo Labirinto circular de Ubtao está no chão em um mosaico de 7,5 metros de diâmetro. Os monges aarakocra gastam grande parte de seus dias meditando enquanto olham para o labirinto das plataformas inferiores e superiores da escadaria. Outros aasrakocra vêm aqui apenas em ocasiões especiais como casamentos, funerais e dias sagrados.

1C. Quartos Principais. Os monges aarakocra usam estes quartos para dormir. Cada quarto contém uma beliche e uma pequena mesa para uma vela e cuba de lavabo. Os monges não possuem posses; mesmo suas roupas e terços pertencem ao monastério. 

lD. Antessala. Antes de adentrar o templo, os monges e preparam na antessala se lavando com óleos perfumados, lendo pergaminhos inspiradores e pintando padrões labirínticos em seus bicos, mãos e pés. 

lE. Templo. Uma estátua em tamanho real de um nobre tabaxi fica contra a parede oposta, coberta de flores e terços e envolta em fumaça de incenso. Diferente de outras estátuas em Kir Sabal, esta está em excelentes condições, apesar de ser muito antiga.

Ela pode ser reconhecida como Ubtao em forma de tabaxi com um teste de Inteligência (Religião) CD 15. Os aarakocra não sabem que a estátua é Ubtao; eles simplesmente a reverenciam como um talismã que guarda Kir Sabal e é um foco para meditação.

lF. Sala de Treinamento. Os monges aarakocra usam esta sala para instrução em meditação e artes marciais. Não há nenhuma mobilia exceto tatames de palha trançada.

2. Câmaras de Purificação

Os aarakocra se purificam ritualmente nesta construção antes de visitar o monastério. É também onde eles deixam ofertas para a Mestre e sua misteriosa figura guardiã (as estátuas de Ubtao em forma de tabaxi).

2A. Lavabo. A câmara inferior contém uma cuba de água para abluções e vasilhas menores com sal, pó de giz, e ouro em pó (50 po) para salpicar nas asas antes de visitar o monastério.

2B. Templo. A câmara superior contém um armário de madeira com estantes de velas e mantos para a cabeça para visitantes ao monastério. Na extremidade leste da câmara está uma estátua de madeir a de 1, 5 metros com flores e ofertas de alimentos colocadas aos seus pés.

A estátua é obviamente muito antiga, e ela é lisa, gasta por milhares de mãos que foram esfregadas nela, então é impossível determinar quem a estátua originalmente representava. Ofertam aqui deixadas são recolhidas diariamente pela serva de Asharra e colocadas nas estátuas do monastério ou na casa da anciã.

3. Casa da Anciã

Asharra e uma idosa serva aarakocra chamada Yingmatona (pronunciado ying-mah-TOE-nah) vivem nessa grande estrutura. Nenhum outro aarakocra jamais pisou aqui. Mwaxanaré visita às vezes, e só Na é autorizado a ir e vir quando quer. Essa construção é proibida para os personagens a não ser que sejam convidados a entrar. Invadir a casa da Mestre é uma quebra horrenda de hospitalidade.

3A. Templo. O andar inferior da casa é uma única sala. YingmaLtona dorme em um colchão sob as escadas. Uma estátua em tamanho real representando um tabaxi fica na parede oposta á porta. Flores e ofertas de comida estão aos seus pés.

A estátua é obviamente muito antiga e esculpida na tendência estilizada Chultiana, então um teste de Inteiligência (Religião) CD 15 é necessário para reconhecê-la como uma representação de Ubtao em forma de tabaxi.

Perceber isso é automático se alguém já identificou a estátua no monastério. As paredes do quarto têm afrescos desvanecidos de desenhos florais e - um tanto bizarramente - símbolos matemáticos. Uma seção do chão cedeu com o tempoo. Qualquer coisa que cair por ali despenca centenas de metros até as pedras abaixo.

3B. Quartos de Asharra. O andar superior é decorado com afrescos similares aos do andar inferior. O balcão sobre as escadas não tem janelas, sendo construído dentro da escarpa, mas é suavemente iluminado por duas velas (uma em cada ponta do corredor). O quarto exterior é uma biblioteca com uma única estante que carrega quarenta e quatro livros antigos. Na gosta de vir aqui e ler os livros, nenhum dos quais é mágico.

Eles cobrem a maioria das áreas do conhecimento: matemática, filosofia natural, geografia, criaturas fantásticas, teologia, e assim por diante. Todos os livros antecedem a Praga Mágica, então pouca informação útil sobre Chult pode ser obtida deles.

O quarto interior é o quarto pessoal de Asharra. Ele contém uma cama confortável, um criado-mudo, alguns livros de poesia Chultiana, e um guarda-roupa contendo roupas cotidianas e cerimoniais. Sob a casa está uma pequena caixa contendo quatro poções de veneno que são facilmente confundidas com poções de cura. Asharra pode apelar para elas se a presença dos personagens em Kir Sabal se tomar inconveniente.

4. Habitações

As habitações em Kir Sabal não são todas idênticas, mas são bastante similares. Cada uma é ocupada por 2d4 aarakocras. Uma habitação padrão tem dois ou três andares conectados por uma escada (os interiores são muito apertados para voar). A maioria dos aarakocra em Kir Sabal tem pouco em termos de posses de valor, além de totens artesanais de madeira, penas, escamas, conchas e dentes. 

5. Casa real

Empoleirada entre o monastério (área 1) e a casa da anciã (área 3) está uma habitação similar ás descritas na á rea 4. Porém, essa casa em particular é mobiliada para humanos e pertence a Mwaxanaré e Na.

É muito mais refinada que as outras, conforme o status real deles. Tesouro: Mwaxanaré tem diversos acessórios extraordinários: pentes e espelhos de prata, frascos de perfume de cristal, penas para escrever feitas de penas de papagaio coloridas, joias para ela trançar nos cabelos, colares e anéis cravejados de opalas de fogo Chultianas e âmbar.

Todos juntos, estes itens valem 330 po, mas ser pego em Kir Sabal com itens roubados de Mwaxanaré significa morte - e como ninguém em Kir Sabal jamais roubaria, qualquer suspeita recai imediatamente sobre os personagen s se algo desaparecer. 
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Quando as gárgulas atacam

As gárgulas de Omu e o aarakocra de Kir Sabal são inimigas amargas. Os batedores Aarakocra vigiam a cidade distante, e sua intrusão descarada irrita as gárgulas. De vez em quando, gárgulas seguem uma patrulha em volta a Kir Sabal e atacam o mosteiro.

Se isso acontecer enquanto os personagens estiverem visitando Kir Sabal, os aarakocra apreciam tudo o que o grupo tenha a oferecer. A força de ataque consiste frequentemente em gárgulas. Se seis ou mais forem mortas, o resto voará de volta para Omu.
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