Tumba dos Nove Deuses — Nível 2: Masmorra da Enganação


O mapa 5.2 revela este nível da masmorra. Rostos de demônio zombeteiros estão gravados nas paredes, e o ar tem cheiro de carne podre. Sem luz para alimentá-la, a vegetação que ocupa grande parte do nível 1 não se estende por aqui.

7B. Segunda Advertência de Acererak

Uma placa de bronze é fixada na parede leste na sacada do segundo andar, gravada com outro dos avisos criptografados por Acererak em Comum. (Dê aos jogadores uma cópia do panfleto 18 do apêndice E.) Nele lê-se o seguinte:

O anel é caminho para outro túmulo
Os mortos abominam o sol.
Somente uma joia doma o sapo.
Reverencie enquanto o deus morto canta.
Descça na escuridão.

As pistas nesta placa referem-se a locais no nível 2, especificamente o anel de gravidade (área 19), a tumba falsa (área 20), a tumba da Nangnang (área S24), a tumba do Papazotl (área S22) e o fosso do diabo (área 18).

18. Fosso do Diabo

As paredes e o chão desta sala de cinco metros quadrados estão rachados e esculpidos com imagens de humanoides caindo aterrorizados. No meio do piso há o rosto de um diabo barbudo em baixo-relevo na pedra, pintado de verde. Gritos de desespero ecoam do vazio negro de sua boca aberta.

A face do diabo forma a entrada de um vão cilíndrico de 1,5 metro de largura que desce 3 metros até teto da área 35. A escuridão mágica enche a boca e o vão. Detectar magia ou efeito similar revela auras de evocação e ilusão dentro do fosso.

Conjurar dissipar magia bem-sucedido (CD 16) dissipa a escuridão. Se a escuridão for dissipada, sua essência esvaída se funde magicamente em uma fúria de morcegos que voa para fora do fosso e ataca qualquer criatura na sala.

19. Anel de Gravidade

Em um cruzamento de quatro caminhos, os corredores de norte a sul se curvam para cima e ficam fora de vista, sem trilhos ou degraus que permitam que sejam escalados. O cadáver de uma criatura meio-humana e meio-cabra em mantos se esparrama três metros ao norte. Ele segura um cajado com uma cabeça de bode de bronze na ponta.

O corredor curvo forma um círculo perfeito e imbuído de gravidade mágica que mantém as criaturas presas ao chão enquanto caminham ao longo por ele. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de transmutação no corredor.

O cadáver é de Devlin Bashir, um mago calishita e membro da Companhia da Bandeira Amarela. As características de cabra de Devlin são o resultado de uma maldição; ele foi morto por anões da tumba após se separar dos companheiros. Uma inspeção em seus restos revela que ele foi morto por ferimentos de machados e setas de besta. As vestes manchadas de tinta de Devlin contêm um diário que aponta mistérios da tumba (veja "Diário de Devlin" abaixo). Uma busca no cadáver também revela pertences mais valiosos (veja "Tesouro" abaixo).

Conselhos dos Espíritos

Um personagem possuído pelo espírito de Papazotl ou Shagambi recebe conselhos ao entrar nesta área:

  • O mandão Papazotl insta seu anfitrião a ordenar que outro personagem caminhe pelo corredor circular.
  • A sábia Shagambi alerta seu anfitrião que o cajado do mago caído pode ser amaldiçoado.

Tumba Espelhada

O ponto médio do corredor circular, diretamente "oposto" ao cruzamento, é um portão planar invisível que não pode ser detectado com magia. Uma criatura que cruza por o portão emerge em uma realidade paralela. Personagens que caminham pelo corredor circular notam que o corpo de Devlin não está mais presente – nem nenhum companheiro que os aguardou. Se eles voltarem pelo portão, eles retornam ao seu próprio mundo.

Para testar suas armadilhas, Acererak criou uma "tumba espelhada" escondida em um semiplano. A tumba espelhada é idêntica à real, exatamente um ano atrás. Todos os objetos e criaturas encontrados na tumba espelhada parecem reais, mas desaparecem se levados ao mundo real. A tumba espelhada tem as mesmas defesas mágicas da tumba verdadeira, e qualquer personagem que morra no semiplano é preso pelo Almaduto.

A cada amanhecer, a magia de Acererak substitui a tumba espelhada por uma nova ciração. Monstros mortos reaparecem em seus locais originais e objetos movidos se teletransportam de volta para onde foram encontrados. Quando isso ocorre, os personagens dentro na tumba espelhada testemunham uma estranha distorção no ar.

Diário de Devlin

Quando os personagens encontrarem o diário de Devlin, revele aos jogadores o folheto 21 do Apêndice E, com o registro da entrada final do diário. Entradas anteriores narram as façanhas da Companhia da Bandeira Amarela em Chult. A companhia desembarcou na Enseada Kitcher e seguiu o rio Olung até o Lago Luo; em seguida rumou a sudoeste na selva em direção a Omu. O diário descreve encontros angustiantes, a busca dos aventureiros por cubos do enigma em Omu, embates com os yuan-ti e a descoberta da entrada verdadeira da tumba. Apenas o trecho final menciona experiências na tumba, mas nenhuma menção é feita ao cajado de Devlin (veja "Tesouro" abaixo).

Qualquer personagem que gaste 10 minutos debruçado sobre o diário pode notar breves menções a outros membros da companhia: Lord Brixton (um cavaleiro cormyreano), Bravus Boulderborn (um clérigo anão dourado de Moradin), Seward (um guardião humano chondathano) e Sephirius (um paladino draconato muitas vezes referido como "Seph").

Diário de Devlin

Aos que encontram isto:

Saiba que eu, Devlin Bashir, sou o último membro sobrevivente da Companhia da Bandeira Amarela. O senhor da guerra Ras Nsi nos despojou de nossas armas e nos jogou aqui por ordem de seu mestre, Acererak. Só posso imaginar que nossas almas serão alimento para sua filactéria. Infelizmente, parece que ele ganhou.

Nossa equipe foi separada após o incidente com a gárgula de quatro braços. Os guardiões da tumba rasgaram Seward em pedaços. E com ele, perdemos a Estrela Caída. Nossa busca foi um fracasso: mesmo que tivéssemos encontrado o Olho, a princesa elfa se foi. Sem armas, meus amigos não devem ter durado muito (especialmente com um dúplide em meio a nós, como Seph suspeitava). Claro, eu mantive meu cajado. Tenho certeza que Brixton teria visto algum humor nisso.

Caro leitor, deixe um moribundo lhe dar um conselho: Acererak é um trapaceiro que não deseja nada além de sua alma. Seus enigmas podem ajudá-lo, mas no final, o segredo final dele sempre leva à sua perdição.

Que Tymora salve todos nós.

Tesouro

Uma busca no corpo de Devlin também revela um pote de tinta que nunca seca (100 PO) e um livro de magias contendo as seguintes magias:

  • 1º nível: alarm, comprehend languages, detect magic, expeditious retreat, identify, illusory script, sleep, Tenser's floating disk
  • 2º nível: arcane lock, cloud of daggers, flaming sphere, knock
  • 3º nível: dispel magic, fireball

O cajado de Devlin é um staff of striking, mas qualquer personagem que se sintonize com ele se transforma em um híbrido de cabra-humanoide ao longo de 3 dias. Tieflings são imunes a esta maldição. Ao longo do primeiro dia, pelos desgrenhados começam a crescer por todo o corpo do personagem amaldiçoado. Após 24 horas, os olhos do personagem se tornam caprinos e chifres atarracados brotam da testa. No último dia, os dedos das mãos e dos pés do personagem se fundem em dois, e os chifres crescem até o comprimento total. Essa transformação não impede o personagem de empunhar armas ou conjurar magias. Remover maldição, restauração maior ou qualquer outro efeito que encerre uma maldição restaura a aparência original do personagem, mas apenas a magia desejo pode livrar o cajado de seu poder de transformar aqueles que se sintonizam com ele.

20. Falsa Tumba

Preso ao teto do corredor ocidental está um bloco de pedra. Um personagem que procura no corredor localiza o bloco com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. O bloco faz parte da armadilha da sala (veja "Armadilha" abaixo).

Esta sala cheira a vinho. Em um piso xadrez de mármore, um caixão dourado brilha à luz do sol que desce do teto abobadado da câmara, arqueado a três metros e meio de altura. Quatro enormes cabeças de gárgula de pedra, com a boca aberta, projetam-se das paredes.

Uma ilusão mágica gera a luz do sol que brilha no caixão. Esta luz é considerada luz solar real, e criaturas avessas à luz solar são afetadas por ela. As cabeças da gárgula têm 1,5 metro de altura e 1,5 metro de largura, com bocas de 60 centímetros de diâmetro. Atrás de cada cabeça, uma válvula de pedra hermética bloqueia uma trilha. As válvulas permanecem fechadas até que a armadilha da sala seja ativada, embora a magia batida [knock] ou um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25 possa forçar a abertura de uma válvula. Conjurar dissipar magia na luz do sol ilusória a dissipa e evita que a armadilha seja acionada.

Conselho dos Espíritos

Um personagem possuído pelo espírito de Kubazan ou Moa recebe conselhos ao entrar nesta área:

  • O espirituoso Kubazan tenta persuadir seu anfitrião a abrir a tampa do caixão e esmurrar o que estiver dentro.
  • O sincero Moa indica que esta tumba não combina com o simbolismo de nenhum de seus companheiros piedosos.

Armadilha

O caixão fechado é preso ao chão com cola soberana [sovereign glue] e possui tampa com dobradiças. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de abjuração em torno do caixão. Uma placa de madeira dentro do caixão diz "Afogue suas mágoas" em Comum.

Se a luz do sol ilusória que cai do teto atingir a placa quando o caixão é aberto, o bloco de pedra no corredor fora da sala desce lentamente, selando a entrada em 6 segundos. Uma criatura que queira entrar ou sair da tumba nesse período pode fazê-lo, movendo-se conforme seu deslocamento. Se a criatura terminar seu movimento sob o bloco, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Se o teste for bem-sucedido, a criatura consegue sair de baixo do bloco do lado para o qual se movia. Se o teste falhar, a criatura sofre 55 (10d10) de dano contundente. Se este dano reduzir os pontos de vida da criatura a 0, ela é reduzida a polpa; caso contrário, a criatura é empurrada para dentro da sala. O bloco é imune a danos e magias. Quando totalmente abaixado, o bloco é hermético e não se move

Há quatro enormes cisternas cheias de vinho tinto escondidas nas paredes atrás das cabeças de gárgula. Quando o bloco de pedra veda a entrada, as válvulas atrás das cabeças se abrem, fazendo com que o vinho saia da boca e das narinas das gárgulas. O vinho inunda o túmulo a uma taxa de 30 centímetros por turno. Tentar rastejar na boca de uma gárgula enquanto o vinho jorra requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25.

À medida que o vinho começa a ser derramado na sala, todas as criaturas presentes devem fazer um teste de iniciativa. Acompanhe a passagem das rodadas:

  • No início do turno 3, três [vinhonômalos] wine weirds fluem até a tumba vindos das cisternas noroeste, nordeste e sudeste. Os weirds atacam qualquer um na tumba e ficam invisíveis enquanto estiverem totalmente imersos no vinho.
  • Após 12 rodadas, o vinho enche o túmulo. Use as regras de combate subaquático para lidar com a luta nessas condições. A visibilidade dentro do vinho é limitada a 1,5m.

A capacidade de respirar água não ajuda um personagem se afogando em vinho. Depois de 10 minutos, o bloco de pedra que sela a tumba volta a subir até seu nicho no teto. O vinho escorre pelo túnel oeste, descendo a grande escadaria (área S7). Ao amanhecer do dia seguinte, Withers envia anões da tumba para limpar a sala e o corredor; em seguida, as cisternas de vinho se enchem magicamente e a armadilha é reativada.

Túnel de fuga

A trilha sudoeste sobe para a área 24. Quando a tumba inunda com vinho, o líquido chega até a seção inclinada do percurso. 

21. Porta Zumbi

Aventureiros na sacada ouvem urros guturais vindos desta porta.

Três buracos ovais são esculpidos em uma porta de pedra de 4,5 por 4,5 metros, na altura do olho humano. À medida que vocês se aproximam, três cabeças humanoides envoltas em carne pútrida saem dos buracos e rangem em um pedaço de ferro preso a um freio de corrente.

As cabeças murmurantes são de três zumbis acorrentados a uma polia presa ao teto ao sul da porta. A polia é montada de tal forma que, quando os três zumbis se afastam da porta, eles a abrem. Os zumbis não se movem enquanto a carne fresca os atrai da sacada, mas se eles forem expulsos com sucesso, eles erguem a porta fogindo para o sul.

A porta pesa 450 quilos. Personagens com pontuação combinada de Força de 33 ou mais podem abrir a porta. Os zumbis atacam qualquer criatura que possam alcançar. Withers e seus anões da tumba substituem zumbis destruídos após 24 horas.

22. Tumba do Papazotl

Seis caldeirões de vidro repletos de ossos humanoides revestem as paredes desta tumba; no centro está uma antiga carruagem com um sarcófago de bronze com tesouros espalhados por cima. Pinturas na estrutura da carruagem mostram um grande pássaro com um bico longo e afiado. Na parede ao sul, um escudo de bronze tem a imagem em relevo de um guerreiro chultano portando uma lança, abaixo da seguinte inscrição: "Curve-se diante de ninguém". Há duas estátuas de bronze em pedestais de cada lado do escudo. Elas retratam guerreiros chultanos: um com espada, dois portam lanças e um deles está sem o rosto.

Os ossos do Papazotl estão no sarcófago, mas estão bem protegidos (veja "Caldeirões de Vidro" e "Escudo de Bronze" abaixo).

Conselhos dos Espíritos

Um personagem possuído pelo espírito de Nangnang ou Obo'laka recebe conselhos ao entrar nesta área:

  • A gananciosa Nangnang encoraja seu hospedeiro a pegar parte do tesouro da carruagem.
  • O nervoso Obo'laka avisa seu hospedeiro que os caldeirões contêm os ossos dos devotos mais zelosos de Papazotl que, mesmo na morte, podem tentar protegê-lo.

Caldeirões de Vidro

Mexer na carruagem, sarcófago ou no tesouro sobre faz com que doze esqueletos saiam dos caldeirões de vidro (dois por caldeirão). Todos os esqueletos agem na mesma contagem de iniciativa. Um caldeirão regurgita um esqueleto adicional no início do turno dos esqueletos a cada turno até que o caldeirão seja destruído ou a tumba fique livre de intrusos. Quando não há mais inimigos, os esqueletos restantes retornam aos caldeirões.

Destruir os caldeirões cessa o fluxo de esqueletos, bem como curvar-se diante da estátua sem rosto ("Curve-se diante de ninguém"). Cada caldeirão é um objeto Grande com CA 15, 22 pontos de vida, vulnerabilidade a dano contundente e trovejante e imunidade dano venenoso e psíquico. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de conjuração ao redor dos caldeirões. Um caldeirão vazio pesa 225 quilos.

Escudo de Bronze

O escudo de bronze está pendurado na parede por tiras de couro. Ele irradia magia de conjuração sob o efeito de detectar magia ou similar.

Se houver qualquer distúrbio na carruagem, sarcófago ou tesouro, ou se o escudo for removido da parede, o caçador gravado nele se anima. A cada turno na contagem de iniciativa 20, ele arremessa uma lança mágica energética no personagem mais próximo que puder ver, ignorando criaturas que tenham se curvado diante da estátua de bronze sem rosto. O caçador não pode ver nenhuma criatura atrás da parte frontal do escudo. Quando ele arremessa uma lança em uma criatura, o caçador faz um ataque mágico à distância (+10 para acertar) e causa 18 (4d8) de dano energético em um acerto. Um alvo reduzido a 0 pontos de vida por este ataque é desintegrado e vira pó.

Para impedir que o caçador do escudo ataque, um personagem deve cegá-lo colocando algo opaco sobre o escudo (como um saco ou capa) ou virando o escudo contra a parede. O escudo também pode ser destruído; ele tem CA 15, 10 pontos de vida e é imune a todos os danos, exceto dano energético. Se retirado da sala, o escudo desaparece e reaparece na parede entre as estátuas.

Sarcófago

O sarcófago contém o crânio frágil e os ossos de um eblis.

Tesouro

Os seguintes tesouros estão espalhados sobre o sarcófago: um torque de ouro (250 PO), três taças de ouro (75 PO cada), cinco broches de manto de ouro (25 PO cada) e um amuleto da saúde [amulet of health]. O amuleto vira pó e é destruído se sair da Tumba dos Nove Deuses (porém, veja Tesouros Perdidos na Conclusão).

Espírito do Papazotl. O espírito do Papazotl tenta possuir qualquer personagem que tocar o amuleto da saúde (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito do Papazotl se manifestar, leia:

Estranhas sombras se movem pelas paredes, formando o contorno de um pássaro de pernas longas. Seu bico apunhala você enquanto uma voz ecoa em sua mente: "Você fará o que eu mandar!"

Se o espírito possuir o personagem com sucesso, dê ao jogador o Folheto do Espírito do Papazotl. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao amuleto e espera que outro personagem o toque.

23. Gênio na Garrafa

Teias de aranha antigas cobrem este corredor estreito com uma alcova arqueada na metade de sua extensão. Na alcova, há uma garrafa empoeirada sobre uma mesa.

A garrafa é tampada e contém uma dao chamada Keshma al-Wazir, aprisionada séculos atrás por Acererak. Quem examina a garrafa vê o gênio acenando de dentro e ouve sua voz abafada chamando. Keshma fala apenas Terreno [Terran]. A princípio, ela pede que os personagens a libertem. Se eles se recusarem, ela tenta barganhar (veja "Interpretando a Dao" abaixo). Enquanto estiver presa na garrafa, Keshma não pode atacar ou conjurar magias. Uma vez libertada, ela pode conjurar a magia línguas [tongues] para se comunicar melhor com quem a libertou.

Se a garrafa for quebrada ou destampada, a dao emerge em um turbilhão de areia. Ela cumpre qualquer promessa que fez aos personagens em troca de sua liberdade, e então conjura plane shift em um esforço para retornar ao Plano Elemental da Terra. (A tentativa falha, naturalmente, e ela acaba presa na área 57.)

Conselhos dos Espíritos

Um personagem possuído pels espírito da Moa, da Nangnang ou do Papazotl recebe conselhos ao ver o gênio na garrafa:

  • A sincera Moa aconselha seu anfitrião a não quebrar qualquer barganha feita com a dao.
  • A gananciosa Nangnang aconselha seu anfitrião a fazer acordos com a dao que beneficiem apenas o anfitrião e ela.
  • O orgulhoso Papazotl encoraja seu anfitrião a tratar a dao como um bajulador subserviente.

Interpretando a Dao

Décadas de prisão pouco prejudicaram a natureza imperiosa de Keshma. Como convém a uma dao, ela considera os personagens criaturas inferiores e negocia apenas se eles recusarem seus comandos.

A princípio, Keshma promete riquezas aos personagens em troca de liberdade: safiras presas nas tranças de seu cabelo e braçadeiras de platina (veja "Tesouro" abaixo). Essas bugigangas significam pouco para a dao diante da situação, mas ela finge angústia ao entregá-las. Se os personagens pressionarem por mais, Keshma promete levá-los a qualquer lugar do multiverso. Por fim, ela se oferece para acompanhá-los e ajudá-los na tumba três vezes com suas magias.

Uma vez livre, Keshma permanece fiel à sua palavra. No entanto, ela não vai tolerar qualquer desrespeito à sua honra. Se ela se sentir insultada, ela ataca os personagens e tenta escravizá-los.

Dao pode se tornar um fardo para os personagens ou um aliado complicado. Desconhecendo as defesas da tumba, ela é confinada na área 57 se conjurar plane shift. Se escapar da área 57, ela espera que o grupo a ajude a encontrar uma saída segura da tumba. Quando aprende sobre os deuses trapaceiros, Keshma encoraja os personagens a procurá-los e usá-los para derrotar Acererak.

Tesouro

A dao usa dois cordões de safira (1.250 PO cada), duas braçadeiras de platina gravadas com dragões duelando (750 PO cada) e um topázio precioso para usar no umbigo (500 PO).

24. Tumba da Nangnang

O ar aqui é fortemente sulfuroso. No chão desta câmara, um pentagrama traçado em sal circunda um sarcófago ornamentado; sua tampa é coberta de estatuetas de humanoides batráquios saltitantes.

Um slaad cinza invisível caminha dentro do pentagrama de sal. Proteções mágicas evitam que o slaad perturbe o sal ou deixe os limites do círculo. Se outra criatura atacar o slaad, cruzar os limites do círculo ou quebrar qualquer parte do círculo ou pentagrama removendo o sal, o slaad é libertado. Faminta por carnificina, a criatura descarrega sua raiva nos personagens antes de sair da sala em busca de sua gema de controle, sem saber que ela está na área 28.

Conselhos dos Espíritos

Um personagem possuído pelo espírito da Obo'laka ou do Wongo recebe conselhos ao entrar nesta área:

  • A cautelosa Obo'laka acha que o pentagrama pode receber mais sal e encoraja seu anfitrião a adicionar o tempero, se disponível. (Fazer isso não quebra as proteções que prendem o slaad.)
  • O imprudente Wongo não se importa muito com pentagramas de sal e pede que seu anfitrião destrua o símbolo para ver o que acontece.

Sarcófago

Dispostas no topo do sarcófago estão doze estatuetas de madeira pintada representando grungs. Elas são graciosas, mas inúteis. A tampa do sarcófago pode ser removida e empurrada para o lado com um teste bem-sucedido de Força CD 17 (Atletismo). Dentro há uma urna de barro envernizado com o crânio e os ossos de um grung (forma animal de Nangnang), além de vários objetos de valor (veja "Tesouro" abaixo).

Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de encantamento em torno da urna de barro. A primeira criatura a tocar a urna ou causar distúrbio no conteúdo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou será afetada pela magia dança irresistível de Otto [Otto's irresistible dance]. Até que a magia encerre, a criatura também sofre 11 (2d10) de dano psíquico no final de cada um de seus turnos devido à dominação mental da música percussiva e discordante. Uma criatura sob o efeito da magia mind blank ou similar não ouve esta música nem sofre o dano psíquico. Conjurar dissipar magia com sucesso (CD 18) elimina o efeito na urna, permitindo que ela seja tocada com segurança.

Tesouro

No sarcófago há uma potion of poison disfarçada de potion of supreme healing e um ovo grung petrificado que funciona como uma pearl of power. Um conjurador que se sintonize com o ovo também ganha resistência a dano venenoso. O ovo vira é destruído e vira pó se deixar o Túmulo dos Nove Deuses (veja Tesouros Perdidos na Conclusão).

Espírito da Nangnang. O espírito da Nangnang tenta possuir qualquer personagem que toque o ovo (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito da Nangnang se manifestar, leia:

Quando você toca o ovo, uma gavinha de lodo sobe de sua superfície e se transforma em uma cabeça de sapo que avança em sua direção. Uma voz rouca soa em sua mente: "Agora Nangnang vai ajudá-lo."

Se o espírito possuir o personagem com sucesso, dê ao jogador o Folheto do Espírito de Nangnang. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao ovo e aguarda que outro personagem o toque.

25. Poço de Vidência

Atrás da porta secreta, a água enche uma fonte esculpida em pedra.

Withers usa essa fonte para falar com criaturas fora da tumba e contatar seus guardiões da tumba. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de adivinhação sobre a água. Quando um personagem olha para a fonte, leia:

À medida que a água começa a girar, uma luz misteriosa emana do interior da pia. Lentamente, uma imagem se destaca na superfície da água.

Quem olha para a fonte pode ver através dos olhos de um guardião da tumba aleatório patrulhando a masmorra. Escolha um nível aleatório (ou role um d6) e descreva o caminho do guardião através dele. O guardião depende da visão no escuro para ver, então as imagens no poço são em preto e branco. As imagens desaparecem e o efeito de vidência termina se nenhum personagem olhar para a água.

A menos que um dos personagens olhando para o poço esteja usando um amuleto da caveira negra [amulet of the black skull] (veja a área 28), o guardião da tumba fica ciente da vidência do grupo após 1 minuto. Quando isso acontecer, leia:

A superfície da piscina explode, e uma figura corpulenta usando armadura de placas e um elmo cilíndrico emerge da fonte.

Quando o guardião da tumba emerge da fonte, ele ataca todos na câmara, lutando até ser destruído. Quando o guardião surge, a poça perde seu poder de vidência até o próximo amanhecer.

26. Escada em Espiral

Três corredores arqueados convergem para uma câmara circular onde uma escada em espiral desce na escuridão. As paredes da escada são revestidas com tochas apagadas em arandelas de ferro e nichos com crânios e ossos humanoides bolorentos.

Esta escada desce do nível 2 aos níveis 3, 4 e 5, com cada andar 7,5m abaixo do piso acima. Os ossos e crânios nos nichos são de omuanos mortos que Acererak sacrificou para construir a tumba. Withers e seus anões da tumba usam essa escada para locomoção entre os níveis.

As tochas podem ser removidas dos suportes e levadas a outros lugares.

27. Forja dos Anões da Tumba

Bancos e prateleiras velhos de madeira ao longo das paredes desta câmara estão cobertos de engrenagens, correntes, componentes de armadilhas e gaiolas cheias de ratos. Braseiros de ferro acesos estão pendurados por correntes no teto. Em um estrado escalonado na parede norte está montado um aparato volumoso: uma espécie de donzela de ferro, presa a uma rede de pistões fumegantes, tubos e cubas com sangue borbulhante. Cinco anões mascarados operam o aparato.

Quando os personagens chegam, cinco anões da tumba estão trabalhando na câmara. Se os aventureiros deixarem esta área, há 50% de chance de que 1d4 de outros anões da tumba rondando a masmorra estejam presentes quando eles retornarem.

Um personagem que vasculha a forja descobre equipamentos suficientes para montar dois conjuntos de ferramentas de ladrão [thieves' tools], um conjunto de ferramentas de artesão [artisan's tools], um conjunto de suprimentos de alquimista [set of alchemist's supplies], um conjunto de ferramentas de pedreiro [set of mason's tools] e um conjunto de ferramentas de ferreiro [set of smith's tools]. Os ratos enjaulados são usados ​​para testar armadilhas.

Forno de Ferro

Os anões usam o aparato de ferro no estrado para criar guardiões da tumba a partir dos cadáveres de aventureiros mortos. À medida que os personagens chegam, os anões da tumba estão prestes a liberar sua mais nova criação.

O aparato de ferro estremece ao se abrir, liberando uma nuvem sibilante de vapor. Através da fumaça turva, uma figura de armadura usando um elmo cilíndrico emerge.

A criatura que surge do aparato é um guardião da tumba. Este guardião foi criado com os restos recuperados de Seward, um aventureiro da Companhia da Bandeira Amarela; e vários outros invasores desafortunados. Agora um morto-vivo irracional, ele ataca os personagens à vista.

Tesouro

Um personagem que procura na forja encontra a lanterna fantasma que pertenceu a Seward. Ela está em um banco ao lado de algumas ferramentas.

O espírito de uma bruxa elfa da lua conhecida como Estrela Caída [Starfallen] reside na lanterna fantasma. Se qualquer personagem tocar a lanterna, o espírito pode ser visto no interior. O espírito é insubstancial e não pode ser ferido, nem sofre dano. Ele fala e entende Comum, Élfico e Silvestre. Se a lanterna for destruída, o espírito fica preso no Almaduto.

Estrela Caída foi assassinada há mil anos por um formoriano. Após a morte, sua alma habitou a lanterna. A Companhia da Bandeira Amarela encontrou a lanterna e iniciou uma saga pela volta de Estrela Caída à vida. É dito que o fabuloso Olho de Zaltec possui o poder de ressuscitar mortos antigos. A companhia rastreou a joia até a tumba e pereceu sem jamais encontrá-la.

O espírito de Estrela Caída ficou fraco e amnésico ao longo do tempo. Ela se lembra pouco de seu passado ou das viagens com a Companhia da Bandeira Amarela, mas certos elementos podem refrescar sua memória. Se os jogadores ficarem emperrados, você pode usar Estrela Caída como meio de prover pistas e manter a aventura na direção.

28. Escritório do Withers

Velas iluminam parcamente um escritório desordenado. O esqueleto de um pássaro canoro em uma gaiola imunda rosna para vocês em um canto. Outros móveis incluem uma escrivaninha de madeira e uma cadeira de encosto alto. Desenhos anatômicos esboçados em carvão estão pendurados na parede atrás da mesa. Sentado na cadeira está o cadáver enrugado de um humanoide usando mantos mofados e uma máscara de bronze esculpida na forma de um rosto austero. Em volta do pescoço da figura está pendurado um amuleto preto em forma de caveira; várias mãos decepadas rastejam na mesa e no chão ao redor dele.

Antes de ser transformado em uma criatura morta-viva, Withers era um engenheiro de Omu chamado Gorra. Como todos os cidadãos de Omu, Gorra foi escravizado e colocado para trabalhar na construção da tumba. Quando Acererak puniu os trabalhadores na construção da masmorra, as armadilhas de Gorra tiveram o melhor desempenho.

Isso agradou ao archlich o suficiente para transformar Gorra em Withers. Quando os personagens chegam, Withers está trabalhando em sua mesa. Sete garras rastejantes [crawling claws] o seguem e obedecem aos seus comandos.

Withers é ferozmente leal a Acererak. Sua paixão por aprender o seguiu até a morte, concedendo-lhe uma rara chance de estudar por toda a eternidade. As paredes de seu escritório estão cobertas de papéis sobre história natural e anatomia, e ele usa o poço de vidência na área 25 para estudar o mundo natural através dos olhos das gárgulas de Omu.

Quando ele encontra os personagens, Withers está ansioso para aprender tudo o que puder antes de matá-los. Ele está particularmente interessado nos assuntos atuais em Chult e na história de terras estrangeiras. Se os personagens o agradarem, ele se comporta cordialmente enquanto eles respondem a suas perguntas. Então, com certo arrependimento, ele finalmente anuncia que é hora de eles morrerem. Withers prefere fugir a ser destruído ou capturado, então ele usa magias para recuar se o combate estiver desfavorável, poupando muralha de fogo [wall of fire] para bloquear os perseguidores quando escapar.

Diários

Withers é um escriba diligente. Seus diários mofados registram a história de Omu e da Tumba dos Nove Deuses, e detalham a chegada do atropal e a construção do Almaduto. Um personagem que passa 10 minutos folheando os diários encontra uma entrada que se destaca. Mostre ao jogador desse personagem o folheto Diário de Withers. Para aprofundar ainda mais os diários, consulte "História de Omu" na seção Omu e História da Tumba anteriormente neste capítulo.

Trecho do Diário de Whiters

O mestre retorna com um presente maravilhoso: uma cria divina rejeitada, morta e ainda não morta. Aquele que Tudo Vê é cego à sua existência, e a Mãe das Ilusões o ignora! Doce ironia. O mestre espera elevar o poder da criatura empanturrando-a de almas. O mestre trouxe as Irmãs Suturadas aqui para cuidar dele e ajudar a construir o dispositivo necessário para alimentá-lo. Quanto a mim, lamento apenas que meus estudos um dia cheguem ao fim. Devo muito ao mestre pelo tempo que ele me deu! Só posso me empenhar mais no trabalho no pouco tempo que resta para este mundo.

Tesouro

Withers tem equipamento suficiente em sua mesa para montar a mochila de um estudioso [scholar's pack]. Há um manual de golens (barro) [manual of golems (clay)] aberto em sua mesa ao lado de um livro de magias contendo todos as magis que ele preparou. Na contracapa do livro de magias está o que parece ser um nome: Khomara Fogonegro [Khomara Blackfire]. "Khomara" e "Fogonegro" são na verdade as palavras de comando do espelho de aprisionar vidas [mirror of life trapping] na área 50.

A gaveta da escrivaninha contém uma pedra cinza translúcida do tamanho de um punho que irradia uma aura de encantamento à magia detectar magia ou efeito similar. A pedra é a gema de controle do slaad cinza na área 24 (veja o bloco de estatísticas do slaad para mais informações sobre a gema de controle).

O pássaro canoro esquelético de Withers é manso, mas rabugento. Ele não pode voar, mas pode ser vendido a um comprador em Port Nyanzaru por 75 PO. A máscara de bronze de Withers vale 25 PO.

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