Dedo de Fogo

Elevando-se sobre a cobertura da selva há um pináculo de pedra de 90 metros de altura, formado naturalmente, com uma fumaça emanada por um farol flamejante no topo. As paredes do pináculo são simples e pontilhadas com pequenas cavernas. Escadas de aparência frágil pendem de bordas estreitas em vários pontos elevados.

Mapa 2.7 Dedo de Fogo [Firefinger]

O pináculo rochoso chamado Dedo de Fogo (mapa 2.7) é uma antiga torre sinalizadora chultana. Antes de a Praga Mágica derrubá-las, muitas dessas torres foram usadas para enviar mensagens entre as cidades por meio de chamas coloridas à noite ou fumaça colorida durante o dia.

Dedo de Fogo é uma das poucas ainda em pé, senão a única. Dedo de Fogo foi tomada por um bando de pterapovo que se aproveita de caçadores e exploradores ao longo do rio Tiryki. A torre é um covil perfeito para os pterapovos; em um dia limpo, a partir de seu ponto de vantagem de 90 metros de altura [300 pés], eles podem detectar qualquer coisa se movendo no rio a menos de 16 quilômetros de distância [10 milhas], e suas muralhas simples e escadas em ruínas tomam-na potencialmente letal para qualquer coisa sem asas que tente subir.

Pterapovo [Pterafolk]

Se Azaka Presatemporal [Azaka Stormfang] (veja capítulo 1) estiver com os personagens, ela insiste que eles ataquem o pináculo. Ela sugere esperar até o anoitecer ou a chuva, se nenhum dos personagens pensar nisso. Se os personagens se recusam a atacar os pterapovos, Azaka abandona o seut trabalho com desgosto.

A melhor maneira de se aproximar do Dedo de Fogo sem ser visto pelos pterapovos é ficar debaixo de uma cobertura da floresta pesada e cruzar as áreas abertas apenas quando a chuva ou a escuridão limitam a visibilidade. Se essas precauções não forem tomadas, peça ao grupo que faça um teste de Destreza (Furtividade) CD 12. Se o grupo falhar no teste, os pterapovos atacam de cima. O número da força de ataque é de dois pterapovos [pterafolk] (veja apêndice D) para cada membro do grupo. Se os pterapovos forem superados em número, os sobreviventes fogem para o pináculo e avisam os outros (nesse caso, os personagens perdem o elemento surpresa). 

Perto da base do pináculo, os personagens encontram o corpo de um elfo caído na lama. A maioria dos membros está quebrada, a caixa torácica está esmagada, e galhos quebrados e folhas soltas estão presos no que resta de suas roupas. Este infeliz explorador foi capturado no rio, levado ao Dedo de Fogo, despojado de seus objetos de valor e depois jogado do topo da torre até sua morte. Não muito longe, os personagens encontram outro corpo, e um terceiro, e assim por diante enquanto examinam ao redor da base da torre. Este mesmo destino aguarda qualquer personagem capturado pelos pterapovos. 

Plano do Dedo de Fogo
(Altura/dano da queda)
1: 18 metros [60 pés]/6d6
2: 48 metros [160 pés]/16d6
3: 75 metros [240 pés]/20d6
4: 90 metros [300 pés]/20d6

As escadas de corda e madeira montadas no pináculo são antigas e deteriordas. Cada personagem que subir por uma escada ao nível superior seguinte (do chão ao nível 1, do nível 1 ao nível 2 e assim por diante) deve fazer um teste de Destreza (Atletismo) CD 8. Se o teste for bem-sucedido, o personagem alcança o próximo nível com segurança e sem danificar a frágil escada. Se o teste falhar, alguns degraus da escada são danificados e a CD aumenta em 2 para todos seguindo atrás do escalador. Se o teste falhar por 5 ou mais, a escada é danificada e o escalador cai, possivelmente até a morte, a menos que sejam tomadas precauções (amarrar personagens juntos, por exemplo).

Os pterapovos planam ao redor do pináculo de forma constante, exceto quando chove. Eles não prestam muita atenção ao pináculo, porque eles acreditam arrogantemente que estão seguros em sua fortaleza. Os personagens podem tomar precauções para evitar serem detectados, mas estarão surpreendentemente seguros, desde que atinjam o pináculo sem serem vistos. Durante a chuva ou à noite, não há chance de serem vistos escalando a torre. Durante o dia em tempo limpo, um pterapovo circulando nota alpinistas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20, a menos que os personagens tenham tomado outras precauções. 

As cavernas do Dedo de Fogo foram formadas pela erosão e têm tetos que variam de 2 a 3 metros de altura [7 a 10 pés].

Nível 1. Caverna Abandonada

Uma escada presa à face sul do pináculo termina neste nível, que fica a 18 metros [60 pés] acima do solo. 

Os pterapovos não usam esta caverna, cuja característica mais proeminente é um poço de 3 metros de profundidade [10 pés]. A distância mais curta no poço onde os personagens podem dar um salto em distância é de 4,5 metros [15 pés]. Escalar para dentro ou para fora do poço é fácil e requer um sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 5. No entanto, o primeiro personagem que entra no poço perturba quatro aranhas-lobo gigante [giant wolf spiders; LdMo, página 319] que se aninham em fendas ao longo das paredes do poço. Apenas um personagem com uma pontuação de Sabedoria passiva (Percepção) 17 ou mais não é surpreendido quando as aranhas atacam.

Alcançando o Nível 2. Uma chaminé de pedra leva até o nível 2. É uma subida de 30 metros [90 pés] com muitos apoios, mas vários pontos complicados e tortuosos; é necessário um teste de Força (Atletismo) CD 8 para subir ou descer sem a ajuda de equipamento de escalada ou magia.

Nível 2. Caverna dos Stirges

Uma escada presa à face sul do pináculo termina neste nível, que fica a 48 metros [160 pés] acima do solo. 

Os pterapovos não usam esta caverna. No entanto, a câmara no canto nordeste é o covil de nove stirgers [stiger; LdMo, página 288], que se prendem ao teto de 3 metros de altura [10 pés]. Eles não reagem a menos que muitos personagens entrem em sua caverna ou alguém traga uma tocha ou outra chama acesa, nesses casos eles atacam.

Seis meses atrás, um explorador capturado pelos pterapovos conseguiu escapar e descer até aqui antes de virar presa dos stirges. Seu cadáver dessecado está caído ao longo da parede norte da câmara dos stirges, e o brilho de ouro e pedras preciosas pode ser visto entre as roupas esfarrapadas e uma bolsa apodrecida.

Tesouro. Os personagens que derrotam os stirges e averiguarem o explorador morto encontram 15 po, um anel de ouro e cornalina (60 po) e duas estatuetas de ônix que representam chwingas (50 po cada). Consulte apêndice D para obter mais informações sobre os chwingas.

Alcançando o Nível 3. Presa à face ocidental do pináculo há uma borda; acima dela há uma escada que conduz ao nível 3. Sempre que um personagem cruzar a borda, role um d6. Se a rolagem for 1, uma súbita rajada de vento ameaça empurrar o personagem da borda. O personagem deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 9. Se o teste falhar, o personagem cai na base do pináculo, a menos que ele esteja protegido por cordas.

Nível 3. Ninho do Pterapovo

Este nível está a 75 metros [240 pés] acima do solo. Uma escada presa à face ocidental do pináculo conecta esse nível ao debaixo. 

Pterapovos anciãos habitam esta área. Eles construíram um ninho tradicional mais bem protegido do vento e da chuva. A câmara sudoeste é o lar de quatro pterapovos [pterafolk] idosos (13 pontos de vida cada, veja apêndice D). Eles passam a maior parte do tempo cuidando do fogo (o que torna a câmara muito quente e cheia de fumaça) e esculpindo totens macabros com ossos de seus inimigos.

Quando os pterapovos têm prisioneiros, eles são confinados na área leste desta caverna. Atualmente, há um prisioneiro: um aarakocra [aarakocra; LdMo, página 12] chamado Nephyr. Ele partiu de Kir Sabal e foi emboscado por pterapovos enquanto patrulhava. Seus pulsos, tornozelos e bico estão amarrados com corda, e ele não tem armas. Ele sabe que, pelo menos, oito pterapovos vivem no pico do Dedo de Fogo, mas ele não tem ideia de quantos existem atualmente. 

Se os personagens o libertarem, Nephyr agradece. Antes de partir, ele insiste que os personagens o visitem em Kir Sabal e peçam a Asharra que realize a Dança dos Sete Ventos. Essa dança, diz ele, faz parte de um ritual mágico que concede a criaturas não aladas a capacidade de voar. Uma vez em Kir Sabal, Nephyr espalha a notícia do heroísmo dos personagens. Os personagens ganham vantagem em testes de carisma feitos para influenciar os aarakocras de Kir Sabal a partir deste ponto.

Alcançando o Nível 4. Uma chaminé 15 metros [50 pés] de altura sobe até o pináculo de Dedo de Fogo. A chaminé contém muitos apoios e requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 8 para escalar sem kit de escalada ou magia. A esta altura, qualquer ruído significativo na abertura alerta os pterapovos na área 4 sobre a presença de intrusos.

Nível 4. Pináculo

O cume do pináculo é plano e mede aproximadamente 12 metros quadrados. As bordas estão desmoronando; não seria seguro ficar muito perto de qualquer uma delas. Videiras e moitas baixas crescem em profusão. Ossos e pedaços de carne de dezenas de criaturas estão dispersos por toda parte. 

Uma torre de pedra em ruínas se ergue outros 9 metros acima do canto norte da plataforma. Uma flama ardente flutua no ar, pairando acima da torre. Os detritos caídos da torre estão amontoados em torno de sua base. Três criaturas humanoides com bicos de agulhas e asas de couro devoram os últimos pedaços de carne dos ossos bem mastigados perto de uma porta aberta na base da torre.

O pináculo do Dedo de Fogo está a 90 metros acima do solo [300 pés]. Quando o céu está limpo, os personagens podem ver mais de 30 quilômetros [20 milhas] ao redor da torre. Mais importante ainda, eles podem distinguir os planaltos dispersos, os Picos da Chama e outros vulcões e montanhas que circundam a costa sul, e as enormes lacunas na cobertura da selva que marcam a Bacia Aldani, o Lago Luo e o Vale das Cinzas.

Os pterapovos nunca usam a chaminé entre os nível 3 e 4, a não ser para ocasionalmente jogar comida para um prisioneiro. O topo da chaminé é cercado por rochas e arbustos baixos, proporcionando ocultação suficiente para três criaturas médias. Esconder-se dos pterapovos requer um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 12, com vantagem durante a noite ou quando está chovendo. 

Mascára da besta
[mask of the beast]

Seis pterapovos [pterafolk] (ver apêndice D) vivem em cima da torre, incluindo o líder do bando, Nrak, que tem 40 pontos de vida. Nrak é uma criatura cheia de ódio com uma cicatriz que começa no topo da cabeça e atravessa o lado direito do rosto e do tórax abaixo da sua asa direita. 

Se Azaka Presatemporal [Azaka Stormfang] (veja capítulo 1) estiver com o grupo, considere adicionar mais pterapovos à luta; ela desequilibra em favor dos atacantes. Pterapovos adicionais circundam o grupo do alto e podem se juntar à batalha a qualquer momento. Pterapovos não hesitam em empurrar um personagem que fica de forma tola à beira da torre. Eles podem saltar da torre, circular pelos flancos e usar seus ataques de mergulho para ter uma grande vantagem.

O farol do Dedo de Fogo é uma pluma mágica de fogo que expele extraordinário um calor. Qualquer criatura que começa seu turno dentro de 3 metros [10 pés] do fogo sofre 10 (3d6) de dano ígneo. Qualquer criatura que entrar na chama ou começar seu turno nela sofre 35 (10d6) de dano ígneo. Conjurar dissipar magia [dispel magic; LdJ, página 238] (CD 17) com sucesso na chama a dissipa.

Tesouro. Na torre estão ninhos grosseiros e quatro baús de madeira bolorentos. Os baús não estão trancados. Em todos eles há 2.000 pc, 730 pp, quatro gemas (50 po cada), e um pergaminho mágico [spell scroll; LdM, página 201] de comunhão com a natureza [commune with nature; LdJ, página 225]. Um dos baús também contém uma máscara de madeira envolta em pano que se assemelha a um rosto de tigre estilizado. Esta é a máscara da besta [mask of the beast] de Azaka (veja apêndice C). Se ela estiver com os personagens, ela a reivindica imediatamente.

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