Yellyark

Mapa 2.15: Yellyark

Yellyark (mapa 2.15) é o lar da tribo Formiga Morderora dos goblins Batiri. Esses goblins usam máscaras de madeira esculpidas para lembrar formigas e marcam o perímetro de seu território com cabeças e crânios de seus inimigos (humanoides e feras). Nesse contexto, "território" se refere a um único hexágono no mapa de Syndra Silvane.

Para se proteger contra carnívoros gigantes, os goblins construíram as estruturas importantes da vila sobre uma "rede" de galhos de árvores fortes e flexíveis amarrados com videiras. A rede é presa a uma árvore pesada, dobrada como uma mola gigante. Quando um predador ameaça invadir a vila, os goblins cortam a videira e toda a vila é enrolada em uma bola e arremessada a milhares de metros sobre a selva! As cabanas internas são protegidas do impacto por camadas de folhas e musgo; danos às estruturas flexíveis podem ser reparados e a maioria dos totens preciosos, alimentos, cestas e armas sobressalentes da vila são salvos.

Quarenta goblins vivem na aldeia: rainha Grabstab [Queen Agarrapunhalada] (uma goblin chefe [goblin boss; LdMo, página 171]), vinte e quatro goblins [goblin; LdMo, página 171] adultos e quinze crianças não combatentes. Para obter mais informações sobre goblins Batiri e suas táticas, consulte "Raças de Chult".

Rainha Grabstab
[Queen Agarrapunhalada]


A sobrevivência da tribo depende de um aviso antecipado de perigo que se aproxima, então sentinelas estão regularmente ao redor da aldeia. Eles usam ponchos feitos de videiras e folhas, o que lhes dá vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecem perfeitamente parados, mas impõe desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade) quando se movem. As sentinelas também cercam a aldeia com arames presos a conchas e crânios cheios de seixos. Personagens que procuram por essas coisas enquanto se aproximam da vila notam os fios de tripa com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13; caso contrário, eles são notados por qualquer pessoa com uma pontuação de Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais. Se os inimigos que se aproximam forem notados por sentinelas ou acionarem um arame, a vila entra em alerta, impossibilitando uma entrada furtiva.

P1. Canoas

Três canoas são puxadas para a margem do riacho.

P2. Despensa

Os goblins armazenam carne fresca, peixe e outros alimentos perecíveis nesta cabana. Eles não são lançados com o resto da aldeia; em caso de ataque, esse alimento é deixado para trás para manter os carnívoros ocupados enquanto os goblins fogem.

P3. Cabana da Rainha Agarrapunhalada

A cabana da rainha não é maior que as outras, mas dois goblins [goblin; LdMo, página 171] sempre ficam de guarda do lado de fora. A rainha Grabstab [Queen Agarrapunhalada] uma goblin chefe [goblin boss; LdMo, página 171], e mais quatro goblins (seus filhos adultos e acompanhantes) estão lá dentro, discutindo uns com os outros sobre assuntos que dizem respeito apenas a eles. Uma das assistentes da rainha carrega orgulhosamente a chave da gaiola de madeira (área P4) em um laço de corda em volta do pescoço.

Tesouro. A rainha usa um medalhão de bronze e adamantina com a palavra "Vorn" gravada nele. Este é o amuleto de controle para um égide protetor (veja "Vorn"). Nenhum dos goblins tem qualquer noção de que o amuleto está relacionado ao objeto que eles veneram como uma divindade menor.

P4. Gaiola de Madeira

Esta gaiola de bambu amarrada pode conter animais ou prisioneiros, conforme a situação exigir. Os presos raramente são resgatados, uma vez que os Batiri não precisam de moedas. Normalmente, eles são mantidos aqui até que os goblins estejam prontos para comê-los. Um dos goblins na área P3 carrega a chave do cadeado rude da gaiola. Um personagem com ferramentas de ladrão pode arrombar a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 11. O teste é feito com desvantagem se o personagem estiver tentando arrombar a fechadura de dentro da jaula.

P5. Colina de Formigueiro

Esta tribo Batiri em particular é habilidosa na criação de formigas, e a vila está situada entre três formigueiros, cada um com 3 metros [10 pés] de largura na base e 2,5 metros [8 pés] de altura. As três colinas de formigas são unidas por túneis.

Danificar ou destruir um formigueiro causa a erupção de seis fúrias de formigas (fúrias de insetos [swarm of insects; LdMo, página 328] de um formigueiro subterrâneo. Duas fúrias de formigas emergem de cada colina. As formigas ignoram os goblins Batiri e vão atrás de qualquer coisa que detectem nas proximidades.

P6. Mecanismo de Lançamento


A árvore curvada que arremessa a aldeia está ancorada neste ponto. O lançamento é desencadeado cortando a videira grossa, que tem CA 15, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a dano cortante, resistência a fogo e dano perfurante e imunidade a dano contundente, venenoso, psíquico e trovejante. Todo o mecanismo é bem camuflado para evitar que intrusos entrem sorrateiramente e lancem a aldeia como um ataque surpresa. Um personagem que dá uma boa olhada na vila à luz do dia e é bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18 identifica a rede de trepadeiras e a árvore torta e as reconhece como uma armadilha de mola gigantesca. Aqueles com proficiência na perícia Sobrevivência têm vantagem neste teste.

Goblins não se lançam nesta engenhoca; é muito mortal. Qualquer um na rede quando a vila for lançada e atingir o solo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, recebendo 28 (8d6) de dano contundente em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedido.

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