Nangalore

Este grande jardim (mapa 2.13) foi construído em homenagem a Zalkoré, uma vaidosa rainha omuana. Seu construtor, Thiru-taya, era o principal general de Zalkoré, além de seu cônjuge. Na época deles, o jardim era chamado de Ka-Nanji, o Jardim Suspenso dos Sonhos. Ka-Nanji era um palácio e um refúgio das intrigas e pressões de Omu, e o belo jardim em camadas foi considerado um tributo digno da rainha.

Elogios sem fim foram se infectando por uma inveja venenosa na mente de Zalkoré até que por fim ela barganhou com uma erínia, com o intuito de manter sua juventude e beleza para sempre. A erínia cumpriu o acordo transformando a rainha em uma medusa. Quando as notícias de seu acordo maligno se espalharam pelo reino, o exército forçou Zalkoré a abdicar e a exilaram em Ka-Nanji, que passou a ser conhecido como Nangalore, o Jardim dos Sonhos Perdidos. 

Acreditando que Thiru-taya estava entre os generais que a exilaram, Zalkoré desfigurou todas as estatuas e quadros dele em Nangalore. Somente quando suas cinzas foram levadas ao jardim, como era o desejo dele, ela descobriu que ele permaneceu fiel a ela durante toda a vida, mesmo durante décadas de aprisionamento e desgraça em Omu. Zalkoré cultiva plantas alucinógenas no jardim, já que somente em seus sonhos narcóticos de lótus ela consegue invocar a face de seu falecido amor. 

Os personagens podem descobrir a trágica história de Zalkoré interpretando as inscrições na pedra espalhadas pelo jardim. Se isso torná-los simpáticos a ela, tudo bem, mas sua tragédia não enobreceu Zalkoré ou a tornou uma pessoa melhor; mas sim a transformou em um monstro. 

A medusa não está sozinha no jardim amaldiçoado. Vários eblises servem a ela como sentinelas e espiãs. Canários e papagaios coloridos voam em bando até a grande variedade de plantas do jardim, algumas hostis a visitantes. Por fim, algumas vezes bravos chultanos buscam por Zalkoré como uma espécie de mística da selva, em busca dos segredos de suas plantas alucinógenas ou para perguntar algo sobre o passado distante. 

Nangalore fica em torno de oitocentos metros [meia milha] do Rio Olung. Graças a séculos de erosão e assoreamento, um dos afluentes do rio corre logo à frente do portão do jardim (área 1), fazendo com que o local seja facilmente acessado via barco. Viajar até Nangalore a pé é um pesadelo, já que toda a área a 1,6 quilômetros [1 milha] ao redor do jardim é apenas um pântano alagado.

O jardim possui múltiplos níveis. O mapa 2.13 usa marcadores de elevação para indicar o quão altos são os níveis em relação ao solo. Alguns locais chaves contêm múltiplos níveis; por exemplo, a área 4 fica a 7,5 metros [25 pés] acima do solo, com um terraço desmoronado de 3 metros [10 pés] (11,5 metros acima do solo [35 pés]) e um poço de mais de 6 metros de profundidade [20 pés] (1,5 metros acima do solo [5 pés]).

Espalhadas por Nangalore estão inscrições em Omuano Antigo. Um personagem com o antecedente Acadêmico Recluso ou Sábio pode traduzir uma das inscrições em Omuano Antigo com um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 10. Um bruxo com a invocação Olhos do Protetor das Runas pode fazê-lo automaticamente. Caso contrário, compreender idiomas [comprehend languages; LdJ, página 225] ou magia similar é necessária. 

Mapa 2.13: Nangalore

1. Entrada

Um edifício fantástico se ergue no meio da selva: um jardim suspenso de uma beleza exótica. Água corre pelos degraus em meio a dois enormes elefantes esculpidos. Adiante, uma ampla avenida inundada segue em linha reta por mais de trinta metros antes de terminar em uma escultura com uma face de tiranossauro. Água jorra da boca do tiranossauro e corre pelo saguão até ser drenada nos degraus em frente a vocês. Terraços de um metro e meio flanqueiam o bulevar. Túneis em arco - três em cada lado - foram construídos nas paredes do pátio. As entradas dos túneis estão em vários estágios de colapso, assim como o percurso adiante. Enormes faces de pedra ricamente esculpidas estão fixas entre os arcos. 

Uma grande profusão de plantas cresce nos terraços, canários e papagaios multicoloridos voam e cantam ao redor delas. Ao norte, um domo de tijolos semidestruído se ergue sobre a fonte com formato de cabeça de tiranossauro. Nos terraços mais altos à sua esquerda e direita há domos menores, em formato de sino.

Quatro crocodilos [crocodile; LdMo, página 326] vivem no charco ao sul do jardim. Eles ignoram personagens em barcos, mas atacam qualquer um que entrar na água, sem subir as escadas. 

A água que corre pelo saguão principal tem apenas 30 centímetros de profundidade [1 pé] , e a correnteza não é forte. Originalmente, os seis caminhos laterais saindo da avenida principal eram cobertos, mas duas das coberturas caíram, e outras três estão parcialmente destruídas. Escombros bloqueiam as passagens onde as coberturas dos túneis caíram. Os tetos que estão intactos possuem vinhas e raízes pendendo deles. Os túneis cobertos têm pouco mais de 1,2 metros [4 pés] de altura e trinta centímetros de água [1 pé].

Faces de Pedra. As quatro faces de pedra espalhadas pela avenida entre as passagens são de uma suntuosa mulher (Zalkoré) cuja expressão muda ligeiramente a cada face. Acima de cada face há frases escritas em Omuano Antigo. As frases formam uma mensagem. Para formar a mensagem na sequência correta, ela deve ser lida da parte mais ao sul do saguão até a fonte tiranossauro, alternando da esquerda (oeste) para a direita (leste).

A face 1 (sudoeste) possui uma expressão confusa. A mensagem sobre ela diz: "Este jardim é dedicado a Zalkoré, rainha de Omu e joia de Chult."

A face 2 (noroeste) possui uma expressão benigna. A mensagem sobre ela diz: "Adorada por seu povo e por Thinu-taya, que a amou TRAIU." (A palavra "amou" foi vandalizada, e a palavra "TRAIU" foi entalhada na pedra sobre ela.)

A face 3 (nordeste) possui uma expressão severa. A mensagem sobre ela diz: "Este é o décimo ano de sua regência, que ela governe para sempre com esplendor."

A face 4 (sudeste) possui uma expressão serena. A mensagem sobre ela diz: "E que os próprios deuses maravilham-se perante esta humilde representação de sua beleza."

2. Terraços

O crescimento selvagem e descontrolado por toda a construção não esconde que o jardim é um refúgio de plantas exóticas que não crescem naturalmente na selva ao redor. Flores desconhecidas, samambaias gigantescas, e até plantas ainda mais estranhas parecendo pinhas gigantes ou vitórias-régias se emaranham e espalham por todo o local. Canários coloridos voam entre elas, e papagaios com o bico listrado grasnam para vocês. 

Esses terraços sobre o salão principal são a morada de uma miríade de criaturas, muitas delas perigosas. 

Uma trapeira [mantrap] (veja apêndice D) cresceu no terraço ao leste entre dois túneis parcialmente colapsados. Quando sente movimento a menos de 9 metros [30 pés], a trapeira libera seu pólen atrativo. 

Os personagens que explorarem o terraço oeste encontram seis zumbis almíscar amarelo [yellow musk zombie] (veja apêndice D) que espreitam em meio às arvores e plantas. Os zumbis se misturam ao ambiente, e qualquer personagem com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) menor que 12 é automaticamente surpreendido por eles. Enrolada ao redor da árvore mais ao norte no terraço oeste está um almíscar amarelo rastejante [yellow musk creeper] (veja apêndice D) que usa seu almíscar [musk] quando um ou mais personagens se aproximam a menos de 9 metros dela [30 pés]. 

No lado norte do jardim, duas passagens em arco levam aos jardins sudoeste e sudeste (área 5). Os degraus da passagem leste ainda levam ao jardim acima, porém os degraus do oeste colapsaram e caíram na passagem abaixo. Um personagem pode alcançar a passagem oeste com um salto fácil e um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 10 para agarrar a beirada.

Descobertas no Jardim. Um personagem que gastar pelo menos 10 minutos procurando em um dos terraços do jardim encontrará inevitavelmente uma criatura escondida ou uma planta exótica, determinada pela rolagem de um d20 e consultando a tabela Descobertas do Jardim. Depois de a equipe fazer cinco dessas descobertas, nada mais é encontrado. 

Descobertas do Jardim

D20 — Descobertas
  • 1 — 1d4 almiraj [almiraj] (veja apêndice D)
  • 2 - 3 — 1 vinha assassina [assassin vine] (veja apêndice D)
  • 4 - 5 — 1 chwinga [chwinga] (veja apêndice D) escondida em uma flor
  • 6 - 7 — 1d4 macacos voadores [flying monkey] (veja apêndice D) empoleirados em uma árvore. Os macacos divertidamente arremessam a fruta do macaco dançante (veja apêndice C) nos personagens próximos. Eles voam para longe se forem atacados
  • 8 - 9 — 1d4 jaculis [jaculi] (veja apêndice D) 
  • 10 - 11 — arbusto de menga com 3d12 x 10 gramas de folhas (veja apêndice C)
  • 12 - 13 — 1d4 raízes de ryath (veja apêndice C)
  • 14 - 15 — 4d6 bagas de sinda crescendo num arbusto (veja apêndice C)
  • 16 - 17 — 1d4 raízes selvagens (veja apêndice C)
  • 19 - 19 — besouro Yahcha (veja apêndice C)
  • 20 — O cadáver em decomposição de um mago humano que foi estrangulado até a morte por uma videira assassina. Uma busca no cadáver revela um pacote de estudioso, uma bolsa contendo 15 po, e um barco de bolso [folding boat; LdM, página 159]. Essa descoberta só pode ser feita uma vez. Se o resultado for esse novamente, faça uma nova rolagem.

3. Domos Espirituais

Um domo em forma de sino esculpido em pedra se ergue no fim de cada uma das passagens superiores. O domo leste está começando a ruir pelo tempo. O domo oeste está envolto em teias grossas.
Esses dois domos foram construídos para atrair espíritos da natureza.

Domo Oeste. Este domo foi tomado por uma aranha gigante [giant spider; LdMo, página 319] que perdeu uma de suas patas. O aracnídeo de sete patas se esgueira em suas teias e ataca qualquer um que se aproximar a menos de 3 metros [10 pés] de seu lar. Os personagens que matarem a aranha e procurarem nas teias encontrarão os cadáveres dessecados e encasulados de um anão albino e um goblin, mas nenhum tesouro. 

Domo Leste. Três chwingas [chwinga] (veja apêndice D) vivem neste domo. Eles emergem da pedra para espionar criaturas que passam. Um chwinga é fascinado por pessoas altas e pode fornecer uma mercê da restauração (veja capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre [página 228]) no membro mais alto do grupo, caso ele se interesse pela equipe. Os outros dois chwingas são tímidos e desconfiam de estranhos.

4. Palácio em Ruínas

Traços de gesso dourado ainda grudam em alguns pontos desta cúpula, mas em todos os outros lugares você vê tijolos velhos e desgastados, muitos dos quais já caíram. As esculturas de elefantes em tamanho maior do que o natural e a graciosa e alta torre ainda são vistas magníficas, mesmo que sua glória tenha reduzido pelo tempo e pela deterioração.
Um personagem pode escalar o exterior do domo com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10 e olhar dentro por uma das muitas frestas presentes. O topo do domo está enfraquecido pelo tempo e vai colapsar sob o peso de qualquer criatura com mais de 90 quilos [200 libras]. Qualquer criatura sobre o teto, de pé ou agarrado, cairá quando ele ceder, sofrendo dano normalmente e poderá ainda cair na cistema.

Portas de ferro no lado leste estão fechadas pela ferrugem e podem ser abertas à força com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 17, porém o impacto faz com que uma parte do teto desabe. Quem forçar as portas deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 9 (2d8) pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano se obtiver sucesso. Portas idênticas no lado oeste estão enferrujadas e totalmente fora de suas dobradiças. 

Quando os personagens entrarem no palácio arruinado, leia:
Uma estátua de pedra de 5 metros de altura de um guerreiro chultano em uma cota de talas, usando um capacete enfeitado com dentes de tiranossauro e carregando um escudo com a arte de pele de leopardo, eleva-se sobre a câmara e assoma acima de uma ampla cisterna octogonal. A câmara ecoa com o som da água da chuva pingando do teto para o poço aberto. O rosto da estátua gigante do guerreiro é danificado por buracos profundos, mas o resto da estátua permanece intacto. Presa na mão direita da estátua está uma lança de pedra e, pousada no chão, abaixo dela, está uma urna de barro. Ao norte da estátua há uma sacada aberta com vista para um jardim inundado.

De pé ao lado do guerreiro gigante está outra estátua, muito menor. Extremamente realista, retrata um homem estendendo a mão para a urna, o rosto voltado para a sacada. Em seus olhos sem vida, você vê terror.

Degraus de pedra sobem ao longo da parede curva até o nível de um segundo andar, mas esse andar está quase totalmente desmoronado. Alguém esteve lá, entretanto, porque uma mensagem está rabiscada na abóbada do teto.
Quando estava intacto, o segundo andar era um mezanino que se prendia em três lados do domo. A cabeça, o peito e os ombros da estátua do guerreiro se elevavam acima do nível do mezanino. 

O poço de 6 metros [20 pés] de profundidade contém 3d4 + 4 centímetros [ld4 + 2 polegadas] de água da chuva e serve como abrigo para duas fúrias de cobras venenosas [swarm of poisonous snakes; LdMo, página 329]. As fúrias se contentam em ficar no poço e atacam qualquer criatura que entrar nele, exceto Zalkoré, a quem as serpentes obedecem. As paredes do poço não podem ser escaladas sem equipamento ou magia. 

A água da chuva que pinga no poço através das frestas no teto é drenada por canos até a fonte tiranossauro no salão principal (área 1). As serpentes também podem ir e vir pelos canos, que tem 15 centímetros de diâmetro.

Mensagem no Mezanino. A mensagem rabiscada no interior do domo só pode ser lida subindo até o mezanino, mas as más condições das escadas e da varanda tornam a subida arriscada. Um personagem que subir os degraus deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para se mover sem abalar o piso; em caso de falha, os degraus desabam e o personagem recebe 1d6 de dano contudente pela queda. Um personagem Pequeno tem vantagem no teste. Sem os degraus, escalar a parede curva requer um kit de escalada e um teste de Força (Atletismo) CD 15 bem-sucedido.

A mensagem, rabiscada em Omuano Antigo, diz: "Amor verdadeiro, fiel general, você descansará em segurança na eterna Nangalore. Ninguém vai perturbá-lo enquanto eu viver. Esse é o meu voto de penitência, e pelos meus pecados não posso morrer."

Estátuas. A estátua grande retrata Thiru-taya. Zalkoré a encomendou por estima e afeto, mas destruiu seu rosto quando acreditou que o general a havia traído. O rosto está completamente destruído. Entalhado nas costas em Omuano Antigo estão as palavras "Perdoe-me". 

A estátua menor é um aventureiro petrificado chamado Gowl (NB homem chultano humano rastreador [scout; LdMo, página 349]). Ele veio a Nangalore em busca de riquezas e foi transformado em pedra por Zalkoré enquanto tentava alcançar a urna. Arranhadas no chão próximo a ele estão as seguintes palavras, em Omuano Antigo: "Uma vez um ladrão, para sempre um escravo!"

Urna. A uma de cerâmica contém as cinzas de Thiru-taya.

5. Plantas Alucinógenas

Zalkoré cultiva plantas alucinógenas nestes quatro jardins cobertos. Dessas plantas, ela faz uma tintura narcótica que a permite sonhar com Thiru-taya. Sem isso, ela não consegue se lembrar do rosto dele. 

As plantas nesse jardim fechado são diferentes de tudo que vocês já viram. Suas formas são fantásticas, e suas cores são como joias brilhando ao soL Fechados por muros de 1,5 metros, esses estranhamente belos jardins exalam uma sensação de serenidade.

Uma mensagem está arranhada profundamente no muro.

Quatro desses jardins estão situados ao redor do palácio (área 4). Qualquer humanoide que passar mais de 1 minuto em qualquer um deles deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Em caso de falha, a criatura fica envenenada. Enquanto estiver envenenada por esse motivo, a criatura também estará enfeitiçada por todas as outras criaturas de Nangalore. A criatura pode repetir a salvaguarda uma vez por hora, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se qualquer salvaguarda após o primeiro falhar por 5 ou mais, a criatura fica inconsciente e permanece assim até sofrer dano ou até ser bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito.

Um personagemcom proficiência em Medicina ou Natureza reconhece essas plantas como soporíficas após examiná-las por 2 rodadas. Um personagem com proficiência em uma das perícias, mas não ambas, reconhece a planta com um teste bem-sucedido na perícia treinada CD 15.

Um único personagem que passar 30 minutos em um jardim pode remover suas plantas alucinógenas, reunindo 1,5 quilo [3 libras] de folhas no processo. Jessamine (veja o capítulo 1) está disposta a pagar 20 po para cada meio quilo dessas folhas.

Zalkoré e os eblises não perdem a oportunidade de atacar enquanto os personagens estiverem drogados, ou de oferecer a eles frutos e vinhos envenenados caso eles não tenham feito nada de hostil (veja área 8).

5A. Jardim Sudoeste. Uma passagem em arco no muro sul do jardim segue sobre um túnel inundado com o teto colapsado (veja área 1). Escritas no muro sul em Omuano Antigo estão as palavras "Sem sonhos, a eternidade é insuportável."

5B. Jardim Sudeste. Três frondes tri-florais [tri-flower frond] (veja apêndice D) crescem neste jardim. Qualquer personagem que se mover pelo jardim irá tocar em uma dessas plantas lindas, porém mortais. Escritas no muro sul em Omuano Antigo estão as palavras "Grande Ubtao, liberte-me!" 

5C. Jardim Noroeste. Os degraus que levam a passagem superior estão cobertos por raízes. Rabiscadas no muro norte em Omuano Antigo estão as palavras "Pelas mentiras de alguns poucos, todos devem pagar."

5D. Jardim Nordeste. Esse jardim foi tomado por uma trapeira [mantrap] (veja apêndice D), que fica escondido em meio a outras plantas. Ele ataca qualquer criatura que não seja Zalkoré ou um eblis. Rabiscadas no muro leste em Omuano Antigo estão as palavras "Para sonhar, para dançar." 

6.Pagode

Este pagode em ruínas deve ter sido amável outrora, com seus arcos largos e graciosos, convidando a brisa a soprar por eles, e com uma bela vista do lago silencioso abaixo. Mas o tempo, a decadência, e alguma presença bestial deram a ele um ar sinistro. Ele cheira mal, e manchas escuras cobrem o chão e escorrem pelos degraus brancos.

Esse templo abriga seis eblises [eblis] (veja apêndice D) que servem como sentinelas e servos de Zalkoré. O interior está imundo, com ossos roídos espalhados por todo o lugar e o chão sujo com os excrementos. A menos que os personagens entrem pelo jardim com uma furtividade incomum, os eblises vão avistá-los ou ouvi-los chegando; nesse caso, o ninho estará vazio. Três eblises vão até o covil de Zalkoré (área 8), enquanto os outros procuram posições em árvores, nos muros, ou em telhados. O trabalho deles não é atacar intrusos ao primeiro sinal, mas sim alertar Zalkoré e oferecer apoio ao que ela fizer.

Tesouro. Personagens que procurarem pelo refúgio encontrarão alguns enfeites escondidos pelos eblises, incluindo uma bolsa contendo sete gemas sortidas (10 po cada), um bracelete de ouro pintado com o formato de um couatl (50 po), e um estojo de pergaminhos de madeira com esqueletos esculpidos, que contém um pergaminho de círculo de proteção [scroll of protection] (morto-vivo). 

7. Jardim Inundado

A água desta piscina é excepcionalmente límpida. Uma dúzia ou mais de peixes grandes, tartarugas e lagartos nadam preguiçosamente por ele, e os pássaros aquáticos nadam na superfície. Suas ondulações obscurecem algo no fundo da piscina, então você não consegue distinguir, mas o fundo parece coberto por pedras de formatos estranhos.

Pedaços de pedra quebrada repousam sobre um estrado quadrado que se eleva do meio da piscina - evidência de uma escultura que um dia esteve sobre ele. Parte da escultura encontra-se na piscina, a oeste do estrado: uma grande face de pedra olhando para o céu.
Um imenso busto de pedra de Zalkoré ergueu-se uma vez acima da piscina no topo do estrado. Era a mais bela escultura do jardim. Depois que Zalkoré descobriu a verdade sobre Thiru-taya, ela destruiu sua própria imagem em um ato de auto-repulsa.

As pedras na piscina são uma camada de peixes, tartarugas, lagartos e pássaros aquáticos petrificados por Zalkoré enquanto nadavam na água. Eles se acumulam no fundo da piscina há séculos. Os animais petrificados podem ser vendidos a coletores em Porto Nyanzaru por 1 po cada. Cada um pesa meio quilo. Abaixo dos animais petrificados estão as formas petrificadas de Kwani e Shabarra, duas aventureiras (CN chultanas rastreadoras [scout; LdMo, página 349]) que entraram em conflito com Zalkoré há muitas décadas.

8. Covil da Zalkoré

Esta cúpula em forma de sino parece intacta: não tem buracos óbvios no teto, e a porta dupla de bronze pende diretamente em sua moldura. As portas estão fechadas, mas não trancadas. A menos que os personagens tenham sido excepcionalmente furtivos (ou Zalkoré já esteja morta), a rainha os espera.

A única e grande câmara dentro da cúpula é claramente um apartamento real - ou era, séculos atrás. Agora, os murais florais brilhantes são escuros e cinzentos, pedaços de vidro colorido estão amontoados sob um mosaico trincado, mesas de madeira esmaltadas estão rachadas e inclinadas, e cada pedaço de pano está puído e manchado.

No centro da sala, há um longo divã sobre um estrado circular. Reclinada no divã, está uma mulher vestida com um manto esvoaçante feito de penas de papagaio em cores deslumbrantes. Apesar do calor, seus braços, cabeça e rosto estão cobertos por véus de penas. Ao lado dela, uma orquídea negra cresce em um grande pote de barro na cabeceira do divã. Ela se dirige a você com uma voz marcada por inflexões estranhas. “Estranhos vieram para Nangalore, meu amor. Que bênção nossos súditos imploram?”
A medusa [medusa; LdMo, página 218] Zalkoré não é completamente louca, mas graças ao seu extrato de planta, ela continuamente alucina Thiru-taya está ao seu lado. A maioria dos comentários de Zalkoré o incluem de alguma forma; tente tornar essas referências o mais intrigante possível para os personagens. Ela também acredita que ainda é a rainha de Omu, ao mesmo tempo em que se lembra e entende que foi exilada aqui. Ela pode fazer afirmações contraditórias sobre si mesma e seu passado sem qualquer dissonância cognitiva aparente.

Os personagens podem ter um encontro agradável e um tanto informativo com Zalkoré se obedecerem a três condições:
  • Perturbar as cinzas de Thiru-taya ou danificar sua estátua são imperdoáveis. Se os personagens fizerem alguma coisa, uma luta até a morte é garantida.
  • A primeira vez que alguém faz um comentário depreciativo sobre Thiru-taya ou se refere à sua “traição”, ele obtém uma resposta furiosa de Zalkoré, mas ela se recompõe. Se acontecer uma segunda vez, a batalha é garantida.
  • Se alguém arrancar o véu de Zalkoré, tentar agarrar a orquídea negra ou pegar um espelho, seu destino estará selado. Se alguém perguntar por que ela usa um véu, Zalkoré responde que ela não deseja mais mostrar seu rosto a ninguém, exceto ao seu amado Thiru-taya
Desde que o encontro seja cordial, Zalkoré pode revelar muito sobre Omu. Ela pode direcionar os personagens a sua localização geral (“entre os picos de fogo e a grande mina de ferro dos anões”) e avisa-os de que yuan-ti cobiçam a cidade. Ela não sabe nada sobre o Almaduto ou a maldição da morte. Ela ouviu que pelo menos um de seus descendentes está escondido com o povo-pássaro de Kir Sabal, aguardando a restauração da monarquia. (Estes são exemplos de como Zalkoré simultaneamente pensa em si mesma ainda como a rainha governante de Omu como era há séculos, e também está ciente de que a cidade caiu e ela está no exílio. Ambas as situações coexistem em sua realidade alucinatória.)

Orquídea negra. Personagens em busca de uma orquídea negra para o ritual de Asharra (veja Kir Sabal) encontram uma aqui, mas Zalkoré não vai se separar dela a menos que os personagens ofereçam algo de igual beleza. Como pagamento, ela exige uma pedra preciosa, uma joia ou um objeto de arte no valor de pelo menos 500 PO. (Ela não aceita produtos de qualidade inferior de igual valor.) Zalkoré também se sente atraída por personagens com Carisma 16 ou superior e aceitará um desses personagens como escravo em troca da flor. A orquídea negra em poder de Zalkoré é a única encontrada em Nangalore.

Hospitalidade venenosa. Se Zalkoré resolver matar os personagens por causa de uma ofensa, mas a situação ainda for mais ou menos cordial, ela oferece comida e bebida. Ela toca uma sineta de prata e um servo eblis [eblis] (veja apêndice D) chega com uma bandeja de frutas e vinho. Tudo isso é artisticamente drogado; a contaminação pode ser detectada apenas por alguém com proficiência em Medicina e com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 13. Zalkoré participa, mas ela adquiriu tal tolerância que esta dose não a afetará. Personagens que comerem ou beberem devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou serão envenenados por 1 hora ou até beberem 2 litros de água.

Thiru-Taya. Quando Zalkoré é reduzida a 63 pontos de vida ou menos, ela clama por proteção ao seu amante morto. O espírito de Thiru-Taya responde ao chamado, surgindo como uma aparição quase invisível de um guerreiro chultano de 3 metros de altura [10 pés], empunhando uma enorme lança de força. A aparição é imune a danos e magias, e não pode ser expulsa ou controlada. Ele paira sobre Zalkoré até que ela morra ou recupere todos os seus pontos de vida. Uma vez por turno, quando uma criatura a 4,5 metros [15 pés] de Zalkoré causar dano a ela, a aparição de Thiru-Taya atinge infalivelmente o atacante com sua lança, causando 15 (2d8 + 6) de dano energético a ele.

Tesouro. A maior parte do que resta no covil de Zalkoré tem pouco valor. Seu vestido de penas vale 50 po, se não tiver sido muito danificado na luta (o vestido está arruinado se mais da metade do dano feito a Zalkoré foi de corte, ácido ou fogo, ou se ela foi atingida por uma bola de fogo [fireball; LdJ, página 220] ou efeito semelhante). Seu covil contém 2d6 frascos de sua tintura de sonho. Cada frasco contém uma única dose e pode ser vendido por 10 po em Porto Nyanzaru. Qualquer personagem que beba uma dose da tintura deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15. Personagens imunes à condição de envenenamento são bem-sucedidos automaticamente. Em uma falha na salvaguarda, o personagem começa a experimentar imagens, sons, cheiros e sensações ilusórias que parecem reais. Lançar restauração menor [lesser restoration; LdJ, página 278] ou magia semelhante no personagem encerra o efeito, que de outra forma dura 1d4 + 4 horas.

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