Dungrunglung
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| Mapa 2.8: Dungrunglung |
Os grungs de Dungrunglung (mapa 2.8) labutam sob a tirania de seu rei despótico, Groak, que é obcecado em convocar a deusa Nangnang e acasalar-se com ela. Para agradar o rei, os grungs ergueram um santuário de barro de 18 metros de altura, onde Groak planeja atrair a deusa e ela, por sua vez, pode abençoá-lo com gerações de Groakinhos reais, tocados por deus.
Embora os grungs sejam tradicionalmente conspiradores, gananciosos e geralmente desagradáveis de lidar, os grungs de Dungrunglung estão passando por momentos desesperadores. Ghouls e zumbis ameaçam sua existência, e seu veneno é ineficaz contra os mortos-vivos. Consequentemente, os grungs são fortemente incentivados a usar pessoas de fora para resolver seus problemas com mortos-vivos, em vez de fazer deles escravos ou refeições.
O rei Groak detém o controle absoluto em Dungrunglung, e seus súditos seguem suas ordens sem questionar. No entanto, se a balança do poder mudar firmemente para Krr'ook ou Roark (veja a caixa de texto lateral "Grungs de Dungrunglung"), os grungs não hesitarão em rasgar membro por membro de Groak em um frenesi catártico. Em algum momento, enquanto se aventuram por Dungrunglung, os aventureiros serão abordados em segredo por Krr'ook.
A qualquer momento, Dungrunglung é o lar dos grungs representados por todas as castas e cores. Há apenas um grung dourado (Groak) e um grung vermelho (Krr'ook). Para obter os blocos de estatísticas e mais informações sobre castas, consulte apêndice D.
Os grungs não falam nenhum outro idioma além do seu, o que complica qualquer negociação com eles. Como eles tratam os aventureiros depende de quão fortes eles aparentam:
- Se o grupo parecer fraco (poucos em número ou precisando de ajuda), 1d6 + 6 grungs [grung] de pele verde (guerreiros) os cercam assim que entram no labirinto espinhoso e os forçam a atender uma audiência com o rei. Os grungs atacam e subjugam os personagens que resistirem. Se os aventureiros aceitarem, eles serão levados pelo labirinto até o santuário, onde serão recebidos pelo rei Groak. Ele oferece refúgio e fala do grande ritual para invocar Nangnang. Uma vez que os personagens estão descansados, Groak os ordena ajudar Krr'ook a fazer os preparativos finais.
- Se o grupo equipe parece capaz de fazer uma boa luta, eles são recebidos por 1d6 + 6 grungs [grung] de pele verde (guerreiros) uma vez que eles chegarem ao assentamento. Os grungs os recebem em Dungrunglung e imploram aos personagens que escutem o que o rei Groak tem a dizer. Groak pede aos aventureiros que façam parte de seu destino divino e ajudem Krr'ook a completar os preparativos para convocar Nangnang. Ele oferece a hospitalidade de Dungrunglung, bem como informações sobre Chult em troca de sua ajuda.
Personagens que ofenderem o rei Groak são jogados na prisão (área 7). Lá, eles são abordados em segredo por Krr'ook, que tenta explicar seu dilema. Se o grupo concordar em ajudá-la, Krr'ook encontrará uma maneira de libertar os membros do grupo para auxiliar em sua tarefa. Prisioneiros considerados "não úteis" são assados no fogo ou sacrificados a Nangnang durante o Grande Ritual.
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Grungs de Dungrunglung
Os seguintes grungs têm papel fundamental a desempenhar em Dungrunglung. Para estatísticas dos grungs, veja o apêndice D.
Groak (grung guerreiro de elite [grung elite warrior] dourado usa um diadema da explosão [circlet of blasting; LdM, página 177]) é o rei apaixonado que procura conquistar a deusa Nangnang. Carismático, mas instável, Groak pode passar de amigável a homicida em alguns segundos. Por causa disso, seu povo não ousa sussurrar uma palavra áspera sobre ele. Groak quer ser visto como um visionário e um romântico, e ele gosta de ouvir histórias do mundo exterior. No entanto, ele ameaça quem se atreve a questionar sua auto imagem inflada. Groak tolera aventureiros desde que eles o entretenham, geralmente concordando com tudo o que ele diz, e estando dispostos a ajudá-lo em sua missão de realizar seu destino divino para se tornar o consorte de Nangnang.
Krr'ook (grung selvagem [grung gildling] vermelha) é uma sacerdotisa que teme a loucura do rei. Ela sussurra sinais e presságios favoráveis no ouvido do monarca para manter boas graças. Secretamente, Krr'ook suspeita que o Grande Ritual para invocar Nangnang vai falhar. Consequentemente, ela teme por sua vida. Ela se aproxima dos aventureiros para ver se eles podem ajudá-la a enganar o rei na noite do ritual. Se Krr'ook sentir qualquer coisa fora de ordem, ou se o ritual der errado, ela culpa os aventureiros e os entrega diretamente à ira infantil do rei.
Roark (grung guerreiro de elite [grung elite warrior] laranja) é um guerreiro grung obediente e perigoso, dedicado ao seu rei louco. Roark acha que todo esse absurdo de invocação da deusa é uma distração do real problema em questão: defender Dungrunglung dos mortos-vivos. Secretamente, a lealdade de Roark prioriza a tribo e Groak vem segundo, mas por enquanto ele tolera obedientemente a obsessão do rei. Ele suspeita dos aventureiros mas ainda é aberto se for para ajudar na defesa de sua aldeia contra os mortos-vivos.
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1. Labirinto Espinhoso
Dungrunglung é cercado por um labirinto de trepadeiras mágicas e distorcidas de 6 metros de altura [20 pés]. A parede externa se eriça com espinhos onde zumbis se empalam cegamente na fútil tentativa de infestar o local.
O labirinto tem uma entrada visível ao norte e numerosas entradas secretas em torno. Uma entrada secreta é simplesmente uma passagem escondida que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD20 para identificar.
As passagens do labirinto estão abertas ao céu e mudam magicamente de configuração a cada minuto, transformando passagens em becos sem saída e vice-versa. Qualquer personagem que lidere o caminho pelo labirinto deve fazer seis verificações bem-sucedidos de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 para encontrar a entrada do assentamento (área 2). Cada teste bem-sucedido ou falho representa 1 minuto de busca pelo labirinto. Entre cada teste role um d20 e consulte a tabela Encontros no Labirinto Espinhoso para determinar o que os personagens encontram, se é que encontram alguma coisa. Personagens podem evitar o labirinto inteiramente voando sobre ele.
d20 — Encontro
- 1 - 9 — Sem encontro.
- 10 - 12 — 1d6 + 6 grungs [grung] (guerreiros pele-verde) em patrulha.
- 13 — 1d3 vinhas assassinas [assassin vine] (veja apêndice D) camufladas em paredes próximas.
- 14 — 1d4 carniçais [ghoul; LdMo, página 34] no labirinto.
- 15 — Um besouro yahcha inofensivo (veja apêndice C).
- 16 — Os personagens ouvem um coaxar gutural que soa ao mesmo tempo sensual e desamparado. Sua fonte não pode ser determinada.
- 17 — 1d6 zumbis [zombie; LdMo, página 316] perdidos no labirinto.
- 18-19 — Uma cova escondida de 1,5 metros de largura [5 pés], 3 metros de profundidade [10 pés] e com fundo forrado com estacas de madeira envenenadas. O personagem que lidera o grupo pode ver o buraco com um teste bem-sucedido de (Percepção) CD 15. O primeiro personagem a pisar no buraco cai, sofrendo 3 (ld6) de dano contundente e caindo em estacas em 1d4, cada uma delas causa 3 (1d6) de dano perfurante e 7 (2d6) de dano venenoso.
- 20 — Uma porta secreta no perímetro interior. Requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para perceber.
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| Grungs |
2. Entrada Principal
Se os personagens saírem do labirinto neste ponto, leia:
Através de uma abertura na parede do labirinto, você vê um pequeno lago cercado por cabanas de junco, samambaias e lírios. Erguendo-se de uma ilha plana no meio do lago há um santuário de 18 metros de altura feito de tijolos de barro pintados, com a forma de um sapo gigante. As escadas sobem da margem do lago até uma porta aberta esculpida na barriga gorda do sapo. Patrulhando o perímetro do santuário estão vários humanoides pequenos, semelhantes a rãs, com pele laranja brilhante e arcos curtos.
Quatro grungs [grung] de pele verde (guerreiros) emergem dos casebres próximos para confrontar os estranhos sem escolta que se aproximam do santuário. Eles atacam se ninguém falar a senha correta em Grung ("Roook, roooook, erp"). Se uma luta irromper, o reforço de doze grungs [grung] chega em 2 rodadas. Os grungs na área 3 começara a atirar flechas ao mesmo tempo.
3. Ilha de Groak
Margens pantanosas cercam o santuário, que tem 18 metros de altura [60 pés] e é feito de blocos de barro esculpidos pintados com tinturas naturais. Patrulhando sua base estão oito grungs guerreiros de elite [grung elite warrior] de pele laranja. Eles empunham adagas e arcos curtos, e são leais primeiramente a Roark, e ao rei Groak em segundo. Estranhos que chegam à ilha sem uma escolta são atacados.
4. Santuário
O interior do santuário é uma grande sala oca. Logo na entrada há uma piscina de água límpida que varia em profundidade de 60 centímetros a 1,5 metros. Fungos fosforescentes iluminam a piscina com tons suaves e oníricos. Pequenos humanoides, semelhantes a sapos, de cores diferentes se mexem com os fungos e jogando pétalas de flores na piscina.
Na parte de trás do santuário há uma bacia de água semicircular, elevada uns 3 metros de altura. Chafurdando na bacia há um grung com pele dourada. Em sua testa descansa um diadema feito de ouro. Um grung de pele alaranjada empoleira-se nas proximidades, com um arco curto pronto.
A piscina rasa na parte da frente do santuário é onde Krr'ook (uma grung selvagem [grung gildling] de pele vermelha; veja a caixa de texto lateral "Grungs de Dungrunglung") e seus assistentes (seis grungs [grung] de pele azulada) se preparam para o Grande Ritual cuidando dos fungos fosforescentes e perfumando a água com delicados perfumes. Remover os fungos da piscina é proibido, por ordem do rei Groak.
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| Santuário da ilha de Groak |
Tesouro. O rei Groak usa um ddiadema da explosão [circlet of blasting; LdM, página 177], que ele não tem medo de usar contra qualquer um que o insulte ou desafie. No forro do fundo da sua piscina etsão 33 po e um pedaço de quartzo verde do tamanho de um punho (50 po).
5. Choupanas dos Grungs
Às margens do lago há várias choupanas achatadas feitas de musgo e juncos unidos por lama. As cabanas variam de 4,5 a 7,5 metros de diâmetro [15 a 25 pés], e cada uma delas possui uma entrada única e baixa. Algumas têm aberturas pequenas e redondas em forma de janela e outras têm volumosas chaminés de lama.
Alguns têm aberturas pequenas, redondas e semelhantes a janelas, e outras têm robustas chaminés de barro. Cada cabana é grande o suficiente para acomodar seis grungs [grung] adultos mais 2d6 bebês grungs (não combatentes). Todos os ocupantes de uma determinada choupana pertencem à mesma casta e, portanto, têm a mesma cor de pele (exceto os jovens, que são todos cinza-esverdeados).

Diadema da explosão
[circlet of blasting]
6. Lago Grunglung

[circlet of blasting]
O Lago Grunglung é, na verdade, apenas um grande tanque coberto de nenúfares e lentilhas de água, onde bagres se movem lentamente e sobem a superficie em busca de ar. O fundo grosso e lamacento está cheio de ossos de banquetes dos grungs.
7. Prisão do Fosso
Este fosso escavado tem 1,5 metros de profundidade [5 pés] e é coberto por robustas barras de madeira. Os prisioneiros confinados aqui são vigiados o dia inteiro por dois grungs [grung] (guerreiros) de pele verde até que possam ser cozinhados e comidos. Qualquer item retirado dos prisioneiros é confiado a grungs de pele roxa nas choupanas próximas (ver área 5).
Um personagem no fosso pode arrebentar as barras laterais da prisão com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Antes de o teste ser realizado, cada guarda faz um ataque de oportunidade contra o personagem que tenta realizar o teste.
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O Grande Ritual
Uma vez que o Grande Ritual esteja completo, o rei Groak espera que Nangnang se materialize e fale para ele palavras de amor, louvor e confiança. Temendo que o ritual fracasse, Krr'ook inventou um plano desesperado para enganar o rei, mas precisa da ajuda dos aventureiros para executá-lo.
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| Pigmentos maravilhosos de Nolzur [Nolzur's marvelous pigments] |
Momento da Verdade. O ritual acontece à noite. Luzes são acesas por toda a vila, onde dezenas de grungs comuns entram no lago e observam o santuário. O rei Groak veste trajes cerimoniais feitos de juncos e orquídeas selvagens, e aguarda seu amor nos degraus do santuário, torcendo as suas mãos borrachonas com antecipação.
Para enganar Croak, os personagens devem pintar uma imagem de Nangnang em uma superfície ou criar outra representação dela, depois usar magia (se puderem) para dar uma aparência de vida. Animar objetos [animate object; LdJ, página 213], imagem maior [major image; LdJ, página 248], ilusão menor [minor illusion; LdJ, página 248] e magias semelhantes podem ajudar a melhorar a ilusão. Magias como leque cromático [color spray; LdJ, página 252] e prestidigitação arcana [prestidigitation; LdJ, página 270] também podem ser usados para deslumbrar o público o suficiente para esconder um malfeito gritante.
Quem der voz à Nangnang deve "vender" a ilusão com palavras doces a fim de convencer o rei Croak de que ele conquistou um lugar especial no coração de Nangnang. Finalmente, o ritual deve terminar com a despedida de Nangnang, tratado de tal maneira que o rei Groak não suspeitará de que foi enganado ou abandonado para sempre. Se Nangnang ou suas palavras soarem falsas, o rei Groak ordena a morte de Krr'ook e qualquer um que acredite tê-la ajudado.
Criando Nangnag. Para enganar Croak, o grupo deve ter sucesso em três ou mais das seguintes tarefas. Faça os testes de habilidade necessários na seguinte ordem:
- Pintar ou criar uma representação de Nangnang requer uma teste bem-sucedido de Inteligência CD 12. Usar os pigmentos maravilhosos de Nolzur [Nolzur's marvelous pigments; LdM, página 202] garante vantagem no teste.
- Animar Nangnang de forma convincente requer um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 12. Se vários personagens contribuírem, faça um personagem fazer o teste com vantagem.
- Convencer Groak de que as palavras de Nangnang são genuínas requer um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação ou Atuação) CD 15. Se as palavras forem entregues em um idioma que o rei Groak não entenda, o teste é feito com desvantagem. (Croak fala apenas Grung.)
- Persuadir spbre a despedida abençoada de Nangnang requer um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) CD 15. O teste é feito com desvantagem se as palavras forem ditas em um idioma diferente de Grung.
Resultado. Se os personagens tiverem sucesso em três testes ou mais, o Rei Croak é completamente enganado e fica muito feliz pelo futuro vindouro. Personagens que solicitarem sua ajuda receberão, sem questionamentos. Se o truque do gruipo for descoberto, o rei Groak ordena que seus súditos os ataquem. A força atacante consiste em dezesseis grung guerreiro de elite [grung elite warrior] (incluindo Roark) e quarenta grungs [grung]. Croak se retira para sua piscina elevada no santuário, seu último local de resistência.
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*Nota do tradutor:
Após a frase marcada com um asterisco no texto, as primeiras impressões do livro original em inglês têm uma sentença a mais: "Anyone touched by a dose of poison must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage. A dose of poison is used up once it deals damage to a creature."
A tradução seria: "Qualquer um tocado por uma dose de veneno deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofrer 5 (2d4) de dano venenoso. Uma dose de veneno é usada uma vez quando causa dano a uma criatura."
A frase, no entanto, está fora de contexto e trata-se de um erro de edição. O erro foi corrigido nas impressões seguintes de Tumba da Aniquilação em inglês.




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