Capítulo 3: Habitantes da Cidade Proibida


OMU FICA EM UMA BACIA ESCONDIDA NAS PROFUNDEZAS da floresta tropical, cercada por penhascos íngremes. A cidade é notoriamente difícil de encontrar. Aqueles que tentam devem enfrentar quilômetros de selva sem trilhas e habitada por predadores naturais, canibais e os remanescentes do exército de mortos-vivos de Ras Nsi. Até mesmo guias experientes têm dificuldade em abrir caminho.

Para entrar na Tumba dos Nove Deuses, os aventureiros devem caminhar com cautela, lutar com os moradores da cidade em ruínas e aprender tudo o que puderem sobre os nove deuses trapaceiros de Omu e suas antigas rivalidades.

Omu

Para um olho destreinado, Omu parece abandonada, mas suas ruas elevadas e praças fragmentadas estão longe de serem desabitadas. Se os personagens chegarem a um ponto em que possam ver a cidade em sua totalidade, seja voando sobre ela ou olhando para baixo da beira de um penhasco, mostre aos jogadores uma cópia do panfleto 12 do apêndice E.

Aproximando-se da cidade

Duas rotas principais levam a Omu. Ao nordeste, um rio desce do sopé dos Picos da Chama [Peaks of Flame] para a cidade por meio de um desfiladeiro (veja área 17). O segundo ponto de acesso é uma escada a sudoeste (veja área 1).

Entrando na Cidade

Quando os personagem virem Omu pela primeira vez, leia:

A selva se abre e revela uma cidade morta cercada por penhascos íngremes. Construções em ruínas e avenidas de pedra erguem-se como fantasmas do chão da bacia enevoada. Pássaros coloridos deslizam no alto.

Uma cachoeira deságua na bacia, criando um rio cheio que inunda grande parte da cidade antes de escoar em uma fenda profunda cheia de lava derretida. Um palácio em ruínas fica a algumas centenas de metros da beira do abismo fumegante.

Os penhascos ao redor de Omu têm de 30 a 45 metros de altura [100 a 150 pés] e são compostos de rochas em ruínas. Uma selva densa abraça o topo dos penhascos, com samambaias, orquídeas e musgo se espalhando pelas bordas. A cada 30 metros ou mais, uma gágola se empoleira à beira do precipício. Quando um personagem der uma boa olhada em uma dessas criaturas, leia:

Uma gárgula envolta em videiras se agarra no topo do penhasco, olhando para a cidade em ruínas. Ela tem cara de demônio, com a boca aberta em um grito silencioso.

As gárgulas atacam quem sobrevoar a cidade ou tentar subir ou descer as falésias, mas ignoram os intrusos que entram pelo rio ou pela ravina a sudoeste. Elas servem a Acererak e recebem ordens de seu guardião do túmulo morto-vivo, Withers (veja capítulo 5).

História de Omu

A trágica história de Omu está escrita em suas ruínas. Conforme os personagens exploram, use as informações fornecidas aqui para dar vida à cidade.

Cidade proibida

Mapa 3.1: Omu

Omu já foi uma joia na coroa de Chult. Construída sobre ricos veios minerais, a cidade acumulou riquezas em abundância. As joias de Omu eram cobiçadas em toda parte, e os mercadores da cidade enriqueciam com o comércio. Era dito que entrar em Omu era cruzar os portões do paraíso. Tal riqueza trouxe ganância. A voracidade de Omu por escravos fez seus governantes exigirem um tributo cada vez maior de seus vizinhos. Quando seus vassalos não podiam pagar em carne, pagavam com sangue. As temidas legiões de Omu marcharam por Chult.

A ganância e a arrogância dos omuanos irritaram o deus Ubtao, fazendo-o virar as costas para Omu há duzentos anos — muito antes de abandonar o resto de Chult. Os clérigos de Omu perderam suas magias, e a cidade caiu em enfermidades e doenças. Levantes de escravos assolaram Omu, e os nobres fugiram em massa. Mapas revelando a localização de Omu foram destruídos, e suas moedas foram derretidas e remodeladas. Caída em desgraça, Omu ficou conhecida como a Cidade Proibida.

Nove Deuses Trapaceiros

Com a partida de Ubtao, espíritos primitivos surgiram da floresta tropical e enfeitiçaram os poucos omuanos restantes. Eles se disfarçaram de criaturas selvagens e prometeram grande poder em troca de devoção. Desesperados por redenção, os omuanos demoliram o templo de Ubtao e ergueram santuários para esses nove deuses trapaceiros.

As novas divindades pregavam desunião e frequentemente eram cruéis. Fracos demais para conceder milagres a todos os seguidores, eles planejaram provas elaboradas para filtrar o clero. Nos dias sagrados, a coragem dos aspirantes a sacerdotes era testada em seus nove santuários, com consequências mortais em caso de fracasso. As provações proporcionavam entretenimento para os omuanos degenerados e alimentavam seus deuses fracos com sacrifícios compulsórios.

Por nove décadas, o povo da cidade viveu de acordo com os mantras dos deuses trapaceiros. As pessoas construíram estátuas em nome das divindidas e tramaram umas contra as outras para afirmar o domínio do deus que escolheram. O passado glorioso de Omu foi perdido, mas seu povo resistiu. Essa misericórdia não durou muito.

A queda de Omu

As provas sangrentas de Omu chamaram a atenção de Acererak, um arqulich que vagueia pelo cosmos em busca de almas para colher. Acererak, que adora armadilhas mortais, ficou maravilhado com as provações preparadas pelos omuanos. Eles o inspiraram a criar sua própria masmorra abaixo da cidade.

Há pouco mais de um século, Acererak entrou em Omu e matou todos os nove deuses trapaceiros. Ele então escravizou os omuanos e os forçou a cavar uma tumba para seus deuses derrotados. Quando a tumba foi concluída, Acererak assassinou os omuanos e os selou na tumba com seus falsos deuses. O arqulich regressou à sua odisséia através dos planos, contente que a masmorra alimentaria sua filactéria com a alma de aventureiros derrotados. A selva retomou Omu, e ela caiu em ruínas.

Ascenção de Ras Nsi

Cinquenta anos atrás, uma ninhada de yuan-ti de Hisari arrastou-se até Omu e fez dela seu novo lar. Eles construíram um templo subterrâneo sob o antigo palácio e esperaram pacientemente que seu deus, Dendar, a Serpente da Noite, viesse e engolisse o mundo. Terremotos sacudiram Omu e a fissussaram facilmente, fazendo com que o rio transbordasse. O acaso salvou o templo yuan-ti da destruição, mas dezenas de yuan-ti morreram, incluindo seu líder (um yuan-ti abominação).

O terrível senhor da guerra Ras Nsi, que havia levantado um exército de mortos-vivos para travar uma guerra na cidade sagrada de Mezro, mas sofreu uma terrível derrota, chegou a Omu logo após os yuan-ti. Ras Nsi trilhou seu caminho em direção aos yuan-ti e passou por um ritual para se transformar em um malison. Em pouco tempo, ele se tornou seu governante. Hoje, sob as ruas rachadas e destruídas de Omu, Ras Nsi domina e planeja trazer Dendar, a Serpente da Noite, ao mundo, selando sua condenação.

A Lenda dos Nove Deuses

Histórias dos nove deuses trapaceiros de Omu morreram com os omuanos que os adoravam. Conforme os personagens exploram os santuários dos deuses, os jogadores unem fragmentos da seguinte lenda, que fornece pistas sobre como entrar na Tumba dos Nove Deuses.

Há muito tempo, o deus Ubtao enrijeceu o coração e jurou não chorar mais pelo povo de Omu. As chuvas pararam, a selva secou e morreu, e a morte assolou Omu.

Certa manhã, uma sábia zorbo emergiu de sua árvore oca e falou com os omuanos moribundos. Para convencer Ubtao de seu valor, ela decidiu cozinhar para ele um guisado feito com todas as suas boas qualidades. Pegar tais virtudes não seria fácil, então ela pediu a uma almiraj astuta para ajudá-la. A almiraj enfiou a imprudência na panela, o que ela viu como uma virtude, e Ubtao cuspiu o guisado quando o provou. Daquele dia em diante, Obo'laka, a zorbo, e I'jin, a almiraj, tornaram-se terríveis inimigas.

Ao meio-dia, uma brava kamadan pulou de sua rocha. Ela viu o mal no coração dos omuanos e decidiu lancetá-los como se faz com um furúnculo problemático. A kamadan fabricou uma lança sagrada, mas ela a deixou na margem do rio e uma grung astuta a roubou. Em sua fúria, Shagambi, a kamadan, esqueceu tudo sobre os omuanos e perseguiu Nangnang, a grung, para sempre pelo céu.

Ao cair da noite, um astuto eblis saiu de sua cabana de junco. Ele não gostava dos omuanos, mas sem eles não teria ninguém em quem pregar suas peças. O eblis enviou um sapo do pântano para debater com Ubtao, mas o sapo estava com raiva e, em vez disso, decidiu lutar contra o deus. Isso divertiu Ubtao, então ele deu tentáculos ao sapo para torná-lo mais forte. Quando Kubazan, o batraquimote, voltou para Papazotl, o eblis, ele perseguiu Papazotl até o pântano com seus novos tentáculos.

Naquela noite, um monstro-su invadiu o palácio de Ubtao e roubou um balde de água para os omuanos. Quando o deus veio correndo para encontrá-lo, o monstro-su escondeu o balde na toca de um jaculi. Ubtao perguntou aos animais da selva onde sua água estava escondida, e Moa, o jaculi, era honesto demais para mentir. Quando Wongo, o monstro-su, descobriu como Moa o traiu, ele jurou pegar o jaculi e comê-lo.

Nesse tempo todo, Unkh, uma caracol flagelo, viveu nas profundezas da terra. O barulho dos outros animais lutando a fez deslizar até a superfície, e quando amanheceu sobre sua concha, a luz cegou Ubtao e fez seus olhos lacrimejarem. A vida voltou a Omu, e as pessoas construíram santuários para homenagear os animais que os salvaram.

Habitantes da Cidade

Várias facções vivem em Omu, incluindo yuan-ti, grungs, vegepigmeus e kobolds. Os exploradores também vêm aqui em busca de ouro e glória. Atualmente, estes incluem Magos Vermelhos e três tabaxi caçadores. Cada um desses grupos pode desempenhar um papel tão importante na história quanto você desejar. Eles podem servir como inimigos ou como aliados reunidos por interesses mútuos.

Yuan-ti

Os yuan-ti oferecem sacrifícios a Dendar, a Serpente da Noite, em um amplo templo subterrâneo sob as ruínas do palácio real de Omu (área 20); o templo é descrito no capítulo 4. Os yuan-ti guardam as entradas da cidade, patrulham as ruas e enviam grupos de invasores para a selva circundante. Ras Nsi os governa, mas sacerdotes traidores planejam derrubá-lo.

Traição de Salida. Um dos guias apresentados no capítulo 1 é Salida, uma yuan-ti sangue puro leal a Ras Nsi. Se Salida escoltar os personagens para a cidade, ela usará secretamente sua pedra mensageira para avisar a Ras Nsi que ele prepare uma emboscada. Quando a noite cai, Salida usa uma lanterna para sinalizar o ataque do yuan-ti. A força de ataque consiste em um yuan-ti malison tipo 3 [type 3 yuan-ti malison] e dois yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] por membro do grupo. Ras Nsi deseja capturar os personagens para questioná-los sobre sua missão.

Grungs

Uma pequena colônia de grungs vive nos telhados ao redor do santuário de Nangnang (área 18). Ras Nsi frequentemente monta incursões contra eles para diminuir seu número.

Os grungs adoram Nangnang e veem seu santuário como solo sagrado para seu chefe e seus guardas de elite. Yorb, o chefe louco grung, anseia por vingança contra Ras Nsi, mas ainda não encontrou um plano de ataque que valha a pena.

Vegepigmeus

Anos atrás, um meteorito caiu do céu e criou a Grande Fenda da cidade. A poeira estelar choveu sobre as ruínas e formou manchas de mofo castanho-avermelhado, de onde surgiram os vegepigmeus. Suas tribos rondam as ruelas inundadas. Os yuan-ti aprenderam a evitar essas áreas e matar os "bolorentos" à vista.

Omu contém várias pequenas tribos de vegepigmeus. Eles entram em conflito por território e são unificados apenas em sua reverência à Grande Fenda. Mesmo que os vegepigmeus possam se comunicar com os personagens, eles têm pouca vontade de trabalhar com eles. Seus chefes não são inteligentes, e os personagens podem enganar os vegepigmeus para se unirem contra um inimigo comum.

Kobolds

Nove santuários mortais guardam o segredo para entrar na Tumba dos Nove Deuses. Para manter as armadilhas dos santuários, Acererak recrutou uma tribo de kobolds para atuar como reparadores dos templos. Essas criaturas moram em porões sob um mercado em ruínas (área 15).

Acererak prometeu transformar seu feiticeiro, Kakarol, em um dragão se os kobolds mantiverem sua parte na barganha. Muito impaciente em esperar por sua ascensão, Kakarol começou a dormir em um pequeno tesouro e insiste que seus subordinados o chamem de Grande Wyrm. Se os personagens fizerem um acordo com os kobolds, a ganância do feiticeiro é facilmente manipulada.

Acererak não contou aos kobolds sobre sua aliança com Ras Nsi. Por sua vez, os yuan-ti mal têm consciência da existência dos kobolds.

Magos Vermelhos de Thay

Um grupo de Magos Vermelhos entrou na cidade alguns dias antes da chegada dos personagens. Eles montaram acampamento no complexo em ruínas na área 22, mas as forças de Ras Nsi quase os eliminaram em um ataque noturno. Os sobreviventes do ataque continuam procurando nas ruínas pelo Almaduto.

Os sobreviventes incluem quatro Magos Vermelhos (humanos OM magos [mage; LdMo, página 348]) chamados Dyrax (masculino), Thazma (feminina), Yamoch (masculino) e Zagmira (feminina). As vestes vermelhas, cabeças raspadas e pele pálida entregam a lealdade deles a Thay. Oito mercenários (homens e mulheres OM rufiões [thug; LdMo, página 349] de várias etnias) escoltam os magos. O mago de mais alta patente, Zagmira, parece ter apenas dezoito anos, mas seu rosto tem uma metade enrugada e velha. Esse efeito é um resquício de um terrível ritual que ela executou para possuir o corpo da própria neta. Todos os quatro magos carregam livros arcanos com todas as suas magias preparadas.

Zagmira viu a entrada para a Tumba dos Nove Deuses (área 14) e acredita que o Almaduto está preso lá. Os Magos Vermelhos se separaram para encontrar os cubos do enigma necessários para destravar a tumba (veja "Cubos do Enigma" à frente).

Um homem chamado Orvex (consulte a área 2) serve aos Magos Vermelhos como escriba e tradutor, mas sua lealdade a eles é tênue. Os aventureiros podem facilmente fazer amizade com ele.

Tabaxi Caçadores

No crepúsculo de sua vida, veneráveis tabaxis às vezes deixam a família e se aventuram na selva para reivindicar a morte de um caçador. Um ser divino conhecido como Senhor Gato leva os mais bravos a Omu, onde passam seus dias finais caçando dinossauros e outras feras da selva.

Três tabaxi caçadores [tabaxi hunter] anciões (veja apêndice D) espreitam a cidade quando os personagens chegam. O nome deles são Lanterna Coberta [Hooded Lantern] (masculino), Saco de Garras [Bag of Nails] (masculino) e Sino de Cobra [Copper Bell] (feminina). Os caçadores conhecem bem a cidade, mas pouco se importam com sua história e se afastam de seus santuários. Eles caçam sozinhos e evitam o contato com exploradores. Armas raras e equipamentos de caça são os únicos itens que os personagens podem oferecer para obter ajuda.

O Lanterna Coberta tem pelo preto e grisalho e cataratas nublam seu olho esquerdo. Ele se prepara para uma morte gloriosa lutando contra o grande tiranossauro rex conhecido como Rei Emplumado [King of Feathers] (veja área 13). A Sino de Cobra tem pelos ruivos manchados e usa um pano azul rasgado sobre os ombros ossudos — o cobertor usado para confortar seus filhotes quando eram crianças. Ela mantém muito de sua curiosidade e humor irônico. Saco de Garras enlouqueceu e pode ser encontrado na área 7.

Cubos do enigma

Para destrancar a Tumba dos Noves Deuses, os personagens devem primeiro recuperar nove cubos do enigma dos santuários escondidos pela cidade. Os Magos Vermelhos já procuram pelos cubos, e Ras Nsi faz o que deve para impedir que os Magos Vermelhos ou os personagens os obtenham.

Um cubo do enigma é um cubo de pedra de 8 centímetros de lado e gravado com imagens de um deus trapaceiro específico. Cada cubo pesa meio quilo. Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] ou efeito similar revela uma aura de magia de abjuração ao redor de cada cubo.

Os cubos do enigma não podem ser destruídos de forma alguma. Se forem descartados, enterrados ou levados mais de um quilômetro para fora de Omu, eles se teletransportam de volta a seus lugares de descanso, dentro de seus respectivos santuários. Se os personagens retornarem a um santuário previamente limpo, haverá uma chance cumulativa de 20% por dia de que os kobolds tenham reiniciado suas armadilhas.

Aprendizagem sobre os Santuários

Mapa 3.2: Os Nove Santuários de Omu

Algumas pistas podem direcionar os jogadores aos santuários, incluindo um diário perdido que pode ser encontrado em um acampamento (área 9). Os personagens também podem descobrir os santuários por conta própria ou aprender sobre eles com Orvex Ocrammas (área 2).

Corrida pelos Cubos do Enigma

Os personagens não precisam explorar todos os nove santuários. Os Magos Vermelhos encontram pelo menos dois dos cubos do enigma, e Ras Nsi sempre aparece para obter o cubo final. As coisas acontecem de forma diferente se os jogadores encontrarem uma maneira de frustrar os planos de seus inimigos — matando-os, por exemplo.

No dia em que os personagens obtiverem seu primeiro cubo do enigma, os Magos Vermelhos limpam um santuário separado na cidade. Enquanto os Magos Vermelhos permanecem ativos, há uma chance cumulativa de 25% por dia de que eles obtenham outro cubo do enigma de um santuário aleatório. Se os jogadores chegarem a um santuário limpo, eles descobrem uma cena de devastação: armadilhas ativadas, monstros mortos e o cubo desaparecido.

Depois que cinco cubos do enigma foram retirados dos santuários, Ras Nsi começa a armar emboscadas. Quando os personagens chegarem a seu próximo santuário, três yuan-ti malisons tipo 1 [type 1 yuan-ti malison] e seis yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] os emboscam. A ordem deles é capturar os personagens e levá-los ao Templo da Serpente da Noite para interrogatório.

Depois que oito cubos do enigma forem obtidos, Ras Nsi rouba o nono cubo para si e deixa uma trilha óbvia que leva os perseguidores à entrada principal de seu templo subterrâneo (veja área 20A). Os personagens devem se infiltrar no templo e pegar o cubo do enigma à força ou convencer Ras Nsi a se desfazer dele. Para obter mais informações sobre o templo e seus habitantes, veja capítulo 4.

Uma aliança complicada

Os personagens poderiam formar uma aliança com os Magos Vermelhos para recuperar o cubo do enigma levado pelos yuan-ti. Se for feito um acordo, Zagmira revela que ela tem um espião no templo yuan-ti: um sangue puro yuan-ti chamado Ishmakahl (pronuncia-se ISH-mah-kawl). Zagmira não revela que este espião é um dúplice [doppelganger].

Zagmira incentiva os personagens humanos a se infiltrarem no templo yuan-ti disfarçados de sangue puro, com personagens não humanos se passando por seus escravos. Se nenhum personagem humano estiver presente, Zagmira está disposta a gastar um espaço de magia de 5º nível para lançar invisibilidade [invisibility; LdJ, página 250] em até quatro membros do grupo. Se os personagens recuperarem o cubo do enigma levado por Ras Nsi, os Magos Vermelhos se voltam contra os personagens e tentam tomar todos os cubos do enigma para si quando os personagens emergem do templo yuan-ti. Se Artus Cimber estiver com o grupo, os Magos Vermelhos também tentam tirar o Anel do Inverno [Ring of Winter] dele.

Se os Magos Vermelhos obtiverem todos os nove cubos do enigma, eles os usarão para entrar na Tumba dos Nove Deuses e, um por um, cairão nas armadilhas insidiosas da tumba.

Navegação

A bacia da cidade é densamente repleta de vilas em ruínas e pátios cobertos de mato. Os prédios em Omu são feitos de calcário. Vinhas grossas e de folhas largas engolfam a maioria das estruturas, enquanto samambaias e arbustos espinhosos sufocam as ruas. Estátuas representando os deuses trapaceiros olham maliciosamente de muitas esquinas.

Personagens cautelosos podem se mover pela cidade a uma velocidade de 60 metros [200 pés] a cada 5 minutos. Mesmo que deixem o cuidado de lado, a densidade da vegetação rasteira torna difícil se mover a mais de 60 metros por minuto. Se os personagens pararem para procurar tesouro, cada edifício leva 30 minutos para vistoriar. Sempre que o grupo procurar em um edifício em ruínas, role os dados percentuais e consulte a tabela Ruína Interior para ver o que o prédio contém, se houver alguma coisa.

Ruína Interior

  • d100 Conteúdo da Ruína
  • 01–40
  • 41–50 Vinhas assassinas
  • 51–55 Piso em colapso (e role novamente)
  • 56–65 Névoa do macaco louco (e role novamente)
  • 66–70 Ninho
  • 71–75 Descoberta de uma planta
  • 76–85 Tesouro
  • 86–00 Vegepigmeus

Vinhas Assassinas

Esta ruína está sufocada por vinhas, espreitando entre entre elas estão 1d3 vinhas assassinas [assassin vine] (veja apêndice D.

Piso em Colpaso

Conforme os personagens exploram este prédio, escolha um personagem aleatoriamente para fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em caso de falha, o chão desaba e o personagem cai 6 metros [20 pés] até um nível inferior, sofrendo o dano da queda normalmente [2d6]. Role novamente na tabela Ruína Interior para ver se há algo interessante no nível abaixo.

Névoa do Macaco Louco

Uma névoa azul fina e inodora permanece dentro da ruína. Personagens que entram no prédio se expõem à febre do macaco louco (veja Doenças). Role novamente na tabela Ruína Interior para ver se há mais alguma coisa no prédio.

Ninho

Os vermes fizeram um ninho no prédio. Role um d6 e consulte a tabela de Ocupantes do Ninho para determinar os habitantes do ninho. Qualquer personagem que sofreu dano por uma vespa gigante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 no final do encontro ou será infectado com a moléstia do calafrio (veja Doenças).

Ocupantes do Ninho

  • d6 Criaturas

Descoberta de Planta

A ruína contém uma ou mais plantas raras, determinadas rolando um d6 e consultando a tabela de Descoberta de Plantas. Essas plantas são descritas em Flora and Fauna.

Descoberta de plantas

  • d6 Planta

  • 1 2d6 frutas do macaco dançante penduradas em uma árvore
  • 2 Arbusto de menga com 1d6 x 20 gramas de folha
  • 3 1d6 raízes ryath crescendo no solo
  • 4 4d6 bagas de sinda crescendo em um arbusto
  • 5 1d6 raízes selvagens
  • 6 2d6 zabous crescendo no solo

Tesouro

A ruína contém 1d6 objetos de arte omuana (anéis de jade, cerâmica pintada, estatuetas de madeira incrustadas em prata de deuses trapaceiros, vasos de cristal e assim por diante). Cada objeto de arte vale 25 po.

Vegepigmeus

Escondidos na ruína estão 1d4 vegepigmeus [vegepygmy]. Eles não estão dispostos a lutar e se acovardam de intrusos. Se atacados, eles fogem por rachaduras nas paredes e tentam se esconder no pântano ao redor.

Encontros Aleatórios em Omu

É provável que os aventureiros tenham um ou mais encontros aleatórios enquanto exploram Omu. Veja Encontros em Omu para mais informações sobre encontros aleatórios na cidade.

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Omuano Antigo

Os omuanos escreveram em omuano antigo, uma escrita cuneiforme que tem pouca semelhança com qualquer outro alfabeto. Um personagem com o passado erudito ou sábio enclausurado pode traduzir uma inscrição no Omuano Antigo com um teste bem-sucedido de Inteligência DC 10 (História), enquanto um bruxo com a invocação dos Olhos do Protetor das Runas pode traduzir a escrita do Omuano Antigo sem um teste.

Se os personagens recuperarem o "decreto da rainha" da carruagem dos chwingas na área 11, eles podem usá-lo para decodificar inscrições escritas no Omuano Antigo. Sem o decreto da rainha ou um personagem com o histórico apropriado, os personagens podem traduzir a escrita do Omuan Antigo apenas usando compreender idiomas [comprehend languages; LdJ, página 225] ou magia semelhante.

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Locais em Omu

As descrições a seguir correspondem às áreas marcadas nos mapas 3.1 e 3.2.

  1. Entrada da Cidade
  2. Complexo Murado
  3. Santuário do Kubazan
  4. Santuário da Shagambi
  5. A Grande Fenda
  6. Santuário do Moa
  7. Árvore Caída
  8. Santuário da Unkh
  9. Acampamento dos Aventureiros
  10. Santuário da I'jin
  11. Carruagem do Chwinga
  12. Santuário do Wongo
  13. Anfiteatro
  14. Tumba dos Nove Deuses
  15. Bazar em Ruínas
  16. Santuário do Papazotl
  17. Cachoeira
  18. Santuário da Nangnang
  19. Santuário da Obo'laka
  20. Palácio Real

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