Locais de Omu: 10. Santuário da I'jin
Monólitos rachados flanqueiam a entrada desta ruína. Samambaias com pontas serradas crescem no pátio entre lajes quebradas. Um par de portas de pedra dá acesso a uma grande ruína com a cobertura plana.
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| Locais de Omu: 10. Santuário da I'jin [I'jin's Shrine] |
O santuário da deusa trapaceira l'jin (representada por um almiraj) contém um dos nove cubos do enigma necessários para entrar na Tumba dos Nove Deuses.
Q10A. Entrada do Santuário
Um almiraj [almiraj] inofensivo vive em uma toca sob o pátio e vai ao solo assim que percebe intrusos. Quando um personagem se aproxima da porta, leia:
Relevos esculturais decoram as portas deste santuário. As esculturas revelam um coelho com chifre atacando um pequeno urso de aparência selvagem com garras afiadas. Uma mensagem cuneiforme está gravada acima das portas.
A mensagem é escrita em Omuano Antigo e diz: "I'jin nos ensina a seguir o caminho menos esperado." I'jin ensinou seus seguidores a viverem vidas imprevisíveis, sempre mudando o curso e nunca seguindo um plano. Os personagens fariam bem em prestar atenção à mensagem quando entrarem no santuário.
Inscrições menores escondidas sob as esculturas contam a história de como a I'jin (um almiraj) ganhou a ira da Obo'laka (uma zorbo) estragando um guisado preparado para o deus Ubtao. Para obter detalhes, veja "Lenda dos Nove Deuses".
10B. Enigma dos Ladrilhos
Um corredor de três metros de largura se abre na escuridão. Ladrilhos esculpidos representando várias feras decoram o chão do corredor.
Dê aos jogadores uma cópia o panfleto 14 do apêndice E.
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| Panfleto 14 do apêndice E: Enigma dos Azulejos de I'jin [I'jin's Puzzle Floor handout] |
Trinta e dois ladrilhos cobrem um trecho de 6 metros [20 pés] de comprimento e 3 metros [10 pés] de largura do corredor. Cada ladrilho tem 1,5 metro quadrado [5 pés], e os ladrilhos são organizados em oito filas de quatro. Os animais representados nos azulejos são almiraj (veja apêndice D), libélulas, águias, girafas, macacos, tigres, javalis e zebras.
Dardos envenenados. Para atravessar o corredor em segurança, um personagem deve evitar pisar no mesmo animal mais de uma vez. Se mais de 10 quilos [20 libras] de pressão forem exercidos sobre o quadro errado, quatro dardos venenosos são atirados de buracos nas paredes. Cada dardo faz um ataque à distância (+5 para acertar) contra um alvo aleatório a 3 metros [10 pés] do ladrilho de ativação. Uma única criatura pode ser atacada por vários dardos. Uma criatura atingida por um dardo sofre 2 (1d4) de dano perfurante e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo 7 (2d6) de dano venenoso em caso de fracasso ou metade em um teste bem-sucedido. Um personagem pode detectar os buracos com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. Encher os buracos com pano ou cera evita que os dardos sejam lançados.
Personagens podem evitar a armadilha voando ou teleportando-se pelo corredor ou usando a magia escalada de aranha [spider climb; LdJ, página 240] para rastejar pelas paredes ou teto. As paredes são lisas demais para escalar de outra forma.
Ladrilhos de Almiraj. Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] revela uma aura de magia de abjuração em torno de cada ladrilho de almiraj. Uma criatura que pisar em um ladrilho de almiraj ganha 2d10 pontos de vida temporários. Depois que uma peça conceder esse benefício, ela perde sua magia até o próximo amanhecer. Lançar dissipar magia [dispel magic; LdJ, página 238] em um ladrilho tem o mesmo efeito.
10C. Labirinto
Armadilhas são crivadas ao longo deste labirinto empoeirado. Placas de pressão escondidas no chão estão localizadas nas posições marcadas com X no mapa do santuário. Se mais de 10 quilos [20 libras] de pressão forem exercidos em uma placa, uma lâmina de machado afiada gira de um compartimento escondido no teto. A lâmina faz um ataque corpo a corpo (+6 para acertar) contra qualquer criatura que esteja na placa de pressão. Em um acerto, o alvo sofre 8 (1d8 + 4) de dano cortante. Um personagem em busca de armadilhas localiza uma placa de pressão e um compartimento no teto com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16. Cravar uma ponta de ferro ou outro objeto sob uma placa evita que a armadilha seja ativada. Usando ferramentas de ladrão, um personagem pode desmontar uma lâmina de machado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Se o teste falhar por 5 ou mais, a armadilha dispara e faz um ataque contra o personagem em desvantagem.10D. Cubo do Enigma
As portas dessa câmara não são fechadas nem têm armadilhas.
Um feixe de luz natural flui de um minúsculo buraco quadrado no teto para um pedestal de pedra esculpida. Um cubo de pedra ornamentado repousa sobre sua superfície.
O cubo é o cubo do Enigma da I'jin. Ele não está preso e pode ser removido com segurança do pedestal.




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