Locais de Omu: 18. Santuário da Nangnang

Locais de Omu: 18. Santuário da Nangnang [Nangnang's Shrine]

Monólitos adornados com figuras saltitantes semelhantes a sapos erguem-se do pântano. Adiante, um edifício em ruínas em forma de ponta de flecha ergue-se da água lamacenta. Arbustos e árvores crescem em seu telhado. Na parte frontal do edifício, degraus sobem até uma porta de pedra coberta de lodo.

O santuário para a deusa trapaceira Nangnang (representado por um grung) contém um dos nove cubos do enigma necessários para entrar na Tumba dos Nove Deuses. A água ao redor do santuário tem 60 centímetros de profundidade [2 pés].

18A. Entrada do Santuário

O santuário é o lar de um grung guerreiro de elite [grung elite warrior] de pele dourada chamado Chefe Yorb. Quatro grung guerreiro de elite [grung elite warrior] de pele laranja chafurdam no pátio inundado ao lado de Yorb e seu hadrossauro [hadrosaurus] de montaria. Um grung selvagem [grung wildling] de pele vermelha e sete grungs [grung] de pele verde espreitam no telhado do santuário de 6 metros [20 pés] de altura.

Os grungs no telhado disparam flechas para afastar os intrusos. Se os intrusos reagirem, mais grungs de pele verde se aproximarão vindos de construções próximas, com 1d4 aparecendo no final de cada rodada até que vinte tenham chegado.

Chefe Yorb [Chief Yorb]


Os grungs ficam nervosos e não confiam em estranhos. No início, Yorb está mais interessado em assustar os intrusos do que em falar com eles. Se os personagens resgatarem seu filho favorito na área 5 e tiverem meios de se comunicar com o chefe, Yorb se abre para eles. Ele atualmente não tem ideia de que seu filho está desaparecido.

Os grungs adoram a deusa trapaceira morta Nangnang. Se os personagens entrarem em negociação com Yorb, ele pode recontar a lenda completa dos nove deuses trapaceiros de Omu (veja Lenda dos Nove Deuses).

Portas do santuário. As portas do santuário estão entreabertas. Se a batalha estiver desfavorável ao Chefe Yorb, ele recua para o santuário com seus guardas de elite e tranca as portas. Um personagem pode abrir à força as portas gradeadas com um teste bem-sucedido de Força CD 25.

18B. Câmara da Ganância

Tochas iluminam salas cheias de tesouros: baús cheios de moedas, ânforas polidas, colares de pérolas e peças ornamentadas de armadura. Situado no chão em frente a outra porta dupla, está um mosaico representando um humanoide parecido com um sapo espancando um leopardo com cobras emergindo de seus ombros. Inscrições cuneiformes são grafadas acima e abaixo dos combatentes.

As inscrições são em Omuano Antigo. Aquele acima do mosaico diz: "Nangnang nos ensina a servir apenas a nós mesmos." As inscrições abaixo contam como Nangnang (um grung) roubou uma lança pertencente a Shagambi (um kamadan). Para obter detalhes, veja Lenda dos Nove Deuses.

Enquanto os tesouros permanecem no santuário, eles se assemelham e parecem reais. Se um personagem remover um tesouro do santuário, a ilusão desaparece, e o tesouro volta à sua forma verdadeira: moedas de ouro tornam-se discos de estanho, os decantadores de prata voltam a ser jarros de argila e a armadura reluzente torna-se sucata enferrujada. Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] revela que os tesouros irradiam auras de magia de ilusão enquanto estão no santuário. Nenhum desses "tesouros" é valioso.

Portas trancadas. As portas de pedra para a área 18C estão trancadas, sem fechadura nem trinco. Acima da porta dupla, a seguinte mensagem está gravada na pedra em Omuano Antigo: "Quem entre vocês for o mais rico, traga-me seus presentes." Até o momento, nem mesmo o Chefe Yorb sabe o que está do outro lado das portas. Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] revela uma aura de magia de adivinhação ao redor das portas. As portas se abrem se uma criatura se aproximar carregando um ou mais dos tesouros encontrados no santuário. No entanto, se outra criatura no santuário também estiver carregando esse tesouro, as portas permanecerão fechadas. A magia arrombar [knock; LdJ, página 216] também abre as portas.

18C. Cubo do Enigma

No meio desta sala empoeirada, um cubo de pedra repousa sobre um pedestal esculpido e pintado para se parecer com um sapo humanoide atarracado.

O cubo do enigma da Nangnang pode ser removido com segurança de seu pedestal.

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