Locais de Omu: 3. Santuário do Kubazan

Uma piscina retangular de água turva se estende ante este santuário envolto em videiras. Pontes de corda que antes eram estendidas agora flutuam sobre a superfície da água, emaranhadas com outros detritos. Os fragmentos de um monólito tombado formam um pedregulho no meio da piscina, onde a estátua de um sapo de pedra se ergue acima da água.

Locais de Omu: 3. Santuário do Kubazan [Kubazan's Shrine]

O santuário para o deus trapaceiro Kubazan (representado como um batraquimote) contém um dos nove cubos do enigma necessários para entrar na Tumba dos Nove Deuses.

3A. Piscina do Batraquimote

Esta piscina tem quase 3 metros de profundidade e está turva com lama e algas. Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 vê o talo do olho de um batraquimote [froghemoth] (veja apêndice D) saindo da poça. O batraquimote ataca qualquer um que perturbe a água ou tente alcançar o santuário, submergindo da piscina para perseguir a presa.

O monólito despedaçado fica escorregadio de musgo, e as pontes de corda apodrecidas afundam assim que alguém pisa nelas. Qualquer personagem que pular através das pedras deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para não cair na piscina.

Chave de pedra. Um personagem que examina a boca da estátua do sapo vê uma chave de pedra colocada em uma reentrância na língua da estátua. Esta chave abre o portão trancado na área 3B.

3B. Portão Trancado

Esculpida no lintel acima deste portão trancado está uma inscrição escrita em Omuano Antigo: "Kubazan nos incentiva a caminhar sem medo e a retribuir tanto quanto recebemos." Um personagem que escuta as palavras obtém algumas dicas sobre a provação que o aguarda na área 3C.

Para arrombar a fechadura, um personagem com ferramentas de ladrão deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20. Quer o teste seja bem-sucedido ou falhe, a magia glifo de proteção [glyph of warding; LdJ, página 245] tem como alvo o personagem com a magia medo (CD 15 para evitar). O glifo não dispara se a porta for destrancada usando a chave de pedra do reservatório do batraquimote (área 3A).

3C. Câmara da Bravura

Os degraus descem até uma saliência com vista para um poço com estacas afiadas. Uma alcova na parede oposta segura um pedestal com um cubo de pedra apoiado nele. Um relevo esculpido na parte de trás da alcova mostra um sapo monstruoso com tentáculos lutando contra um grou. Vigas de madeira irradiam das paredes na altura do chão, com vãos de mais de um metro entre elas. Cabeças de sapo esculpidas saem das paredes acima das vigas.

O relevo na parede mostra Kubazan (um batraquimote) lutando contra o Papazotl (um eblis). Uma inscrição escrita em Omuano Antigo conta como Kubazan ganhou seus tentáculos do deus Ubtao (veja Lenda dos Nove Deuses).

Fossa com estacas. O poço tem 10 metros [30 pés] de profundidade. Uma criatura que cair no fosso sofre 10 (3d6) de dano contundente da queda e deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em caso de falha, 1d4 estacas empalam a criatura, causando 1d6 de dano perfurante adicional por estaca.

Vigas De Madeira. Uma criatura pode se mover em torno do perímetro da sala pulando de viga em viga. Para pular em um feixe sem cair, uma criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia), a CD é igual 5 + a distância (1 a cada 30 centímetros [1 pé]) entre os dois feixes. Quando o peso é aplicado e levantado de uma viga, ele se retrai e fica rente à parede, evitando que seja usado novamente. As vigas voltam às suas posições originais depois que todas elas se retraem nas paredes.

Cubo do Enigma. Se o cubo do enigma do Kubazan for removido de seu pedestal, o portão na área 3B se fecha e trava. Testes feitos para abrir a fechadura do portão de dentro do santuário têm desvantagem. Ao mesmo tempo, as cabeças de sapo esculpidas nas paredes abrem a boca, expelem gás venenoso o suficiente para encher o santuário e fecham a boca. Colocar um objeto de igual peso no cubo do enigma (meio quilo) no pedestal evita o fechamento do portão e a liberação de gás.

O gás enche o santuário por 1 minuto e depois se dissipa. Qualquer criatura que iniciar seu turno no santuário enquanto o gás estiver presente deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofre 10 (3d6) de dano por veneno. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração ou não precisem respirar.

Voltar ao índice

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Tumba dos Nove Deuses — Nível 2: Masmorra da Enganação

Tumba dos Nove Deuses — Nível 4: Câmaras do Horror

Tumba dos Nove Deuses — Nível 5: Engrenagens do Ódio