Capítulo 4: Templo da Serpente da Noite
SOB O PALÁCIO EM RUÍNAS DE OMU fica um templo yuan-ti dedicado a uma deus apocalíptica conhecida como Dendar, a Serpente da Noite. O templo era originalmente parte do palácio, mas os yuan-ti o expandiram e modificaram para atender às suas necessidades ao longo dos anos. Quando Ras Nsi roubar um dos cubos do enigma de Omu (veja capítulo 3), os personagens devem mergulhar no templo para recuperá-lo. Personagens capturados pelos yuan-ti também acabam aqui.
Planos dos Yuan-ti
Antes de ler este capítulo, reveja as informações sobre yuan-ti no Monster Manual: Livro dos Monstros. Informações adicionais aparecem no Volo's Guide to Monsters.
Ras Nsi
Ras Nsi lidera os yuan-ti de Omu em uma missão divina para trazer Dendar, a Serpente da Noite, e dar início ao fim do mundo. Sua versão do apocalipse não é iminente, já que Ras Nsi está distraído com o medo de sua própria mortalidade. Ele foi vítima da maldição da morte e fica mais fraco a cada dia, e nem ele nem seus sacerdotes yuan-ti foram capazes de descobrir a causa ou encontrar um remédio. À medida que o poder de Ras Nsi diminui, seus rivais se preparam para se livrar dele e continuar sua missão sagrada.
Acererak prometeu ajudar os yuan-ti se eles guardassem a Tumba dos Nove Deuses. Ras Nsi não sabe que Acererak o faz de tolo. Se os personagens convencerem Ras Nsi de que Acererak é um inimigo comum, ele pensa em não ficar no caminho deles, desde que eles jurem destruir o Almaduto. Acima de tudo, Ras Nsi valoriza sua própria vida.
Fenthaza
A cruel yuan-ti malison Fenthaza é a segunda em poder, depois apenas de Ras Nsi, e serve como sumo sacerdote do templo. Como uma das "oradoras do pesadelo" de Dendar, ela interpreta as visões oníricas da deusa serpente e a agrada com tortura e sacrifício.
Fenthaza há muito se ressente com Ras Nsi por ele se agarrar aos traços de sua humanidade. Agora suas visões pressagiam a ruína nas mãos de Ras Nsi, e ela trama ativamente contra ele. Seus sonhos revelaram um tesouro chamado Coroa da Opala Negra, escondida nas profundezas da Tumba dos Nove Deuses. Ela está convencida de que a coroa é a chave para libertar Dendar, a Serpente da Noite. Fenthaza quer assassinar Ras Nsi e obter a coroa da tumba. A sacerdote é paciente e astuta e não agirá contra Ras Nsi a menos que as chances estejam a seu favor. Personagens capturados logo se tornam fantoches de Fenthaza.
Entrando
As duas entradas para o templo yuan-ti estão localizadas entre as ruínas do palácio real de Omu (veja capítulo 3, área 20). O mapa 4.1 fornece uma visão geral do templo. A entrada principal leva à área 1 no mapa, e a entrada secreta leva à área 23.
É mais provável que os aventureiros entrem no templo como infiltrados ou cativos. Se eles formaram uma aliança com os Magos Vermelhos no capítulo 3, eles estarão procurando pelo espião de Zagmira no harém do templo (área 10).
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| Mapa 4.1: Templo da Serpente da Noite |
Infiltrando-se no Templo
Personagens humanos podem se passar por yuan-ti sangue puro se se vestirem e agirem apropriadamente, e podem até mesmo levar outros personagens ao templo como cativos. Eles devem blefar para passar pelos guardas yuan-ti. Malisons são os mais fáceis de enganar: seu desdém inerente pelos estratos mais baixos da sociedade yuan-ti significa que eles dão pouca atenção aos sangue puro que caminham pelo templo.
Os habitantes do templo têm traços raciais difíceis de imitar e falam em um dialeto que combina as línguas Comum e Dracônica. Para evitar levantar suspeitas ao falar, um personagem humano que finge ser um yuan-ti sangue puro deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma (Enganação) CD 15.
Os não humanos têm muito mais dificuldade em enganar os yuan-ti sem o auxílio de magia. Personagens não humanos que tentam se passar por yuan-ti sangue puro têm desvantagem em qualquer teste de habilidade feito para agir disfarçado.
Capturado pelos Yuan-ti
Personagens capturados pelos yuan-ti são despojados de seus equipamentos, presos com algemas (um conjunto prendendo os pulsos e outro prendendo os tornozelos) e confinados nas fossas na área 8. O equipamento é armazenado na área 13 até que possa ser avaliado e inventariado pelo guardião do depósito, Azi Mas. Se os personagens não escaparem em 1 hora, eles serão visitados pelo espião mestre Yahru yuan-ti e seus guarda-costas (veja área 17). Yahru faz perguntas sobre sua missão. Ele e seus guarda-costas escoltam os personagens até Ras Nsi ou Fenthaza.
Yahru gosta de jogos políticos e usa os personagens para deixar Ras Nsi e Fenthaza um contra o outro. Se os personagens responderam às perguntas de Yahru com raiva ou arrogância, eles são levados a Ras Nsi. Se eles reagiram de maneira calma e civilizada, eles são levados a Fenthaza.
Audiência com Ras Nsi
Ras Nsi se encontra com prisioneiros na sala do trono (área 11). Ele quer saber por que os personagens invadiram Omu. Se ele achar que a resposta é insatisfatória, ele os considera perigosos e os mata imediatamente. Se Ras Nsi descobrir que eles vieram para acabar com a maldição da morte, ele ficará intrigado. Se eles revelarem que a causa está na Tumba dos Nove Deuses, ele os libera, dá a eles todos os cubos do enigma restantes que precisam para entrar na tumba e concede-lhes passagem segura para fora de Omu se conseguirem destruir o Almaduto. Ele não os ajudará mais, já que isso poderia incitar uma revolta yuan-ti.
Audiência com Fenthaza
Fenthaza se encontra com prisioneiros em seus aposentos (área 5). Ela vê os personagens como peões em sua trama para derrubar Ras Nsi. Para determinar se eles são confiáveis, ela os designa para trabalhar como escravos do Senhor Escravagista Issar (área 19). Issar atribui a cada personagem um trabalho, determinado rolando dados percentuais e consultando a tabela Trabalhos Escravos. (Mais de um personagem pode receber a mesma tarefa.) Enquanto realizam as tarefas, os personagens veem como o templo funciona e podem encontrar maneiras de escapar.
Se os personagens realizarem seus trabalhos sem incidentes ou reclamações por 1 dia, eles são apresentados a Fenthaza mais uma vez. Ela promete a eles liberdade se concordarem em derrubar Ras Nsi. Ela também permite que eles mantenham todos os cubos do enigma sob a custódia de Ras Nsi. Se eles concordarem, ela lhes dá as senhas do arsenal (veja área 4) e os incentiva a realizar um levante de escravos. Ela também se oferece para transformar ritualmente personagens humanos em yuan-ti sangue puro para que possam chegar mais perto de Ras Nsi (veja área 9). Enquanto os personagens espalham confusão, ela reúne seus guardas e sacerdotes (veja áreas 6 e 7), embosca Ras Nsi e tenta matá-lo.
Se o golpe for frustrado, Fenthaza e seus confederados são condenados à morte. Se o golpe der certo, Fenthaza conclui que os personagens perderam sua utilidade e tenta eliminá-los. Se os personagens fugirem antes que ela possa traí-los, Fenthaza envia seu elemental do ar (veja área 5) para caçá-los e matá-los.
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Atribuições e reforços do Templo
Se os yuan-ti detectarem intrusos no templo que não sejam prisioneiros, eles tentam fazer soar alto o gongo na área 9. A tabela da Atribuições do Templo resume a função dos yuan-ti no covil e indica como eles reagem quando os intrusos são detectados ou o gongo é soado.
Assim que o alarme for disparado, comece a registrar quanto tempo os personagens passam no templo. No final de cada hora, role os dados percentuais e consulte a tabela de Reforços do Templo para ver o que chega de apoio. Os reforços entram no templo pelas áreas 1 ou 23 e se comportam como você desejar.
O templo é uma comunidade viva. Fora de combate, os habitantes se movem entre as câmaras, se alimentam, se lavam, descansam e se envolvem em todas as trapaças vilanescas da vida yuan-ti. Você pode usar a tabela de Reforços do Templo para simular isso.
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Trabalho Escravo
d100 — Trabalho — Desenvolvimento
- 01-15 — Limpar o cercado de um dinossauro na área 2 — O personagem descobre que Nahth (área 1) pode ser subornado.
- 16-40 — Ajudar Azi Mas a organizar os itens no armazém (área 13). — Azi Mas compartilha a suspeita de que Fenthaza planeja um golpe.
- 41-60 — Dar assistência a Xopal na destilaria de venenos (área 14). — Xopal manda o personagem, sem escolta, pegar fungos na área 22.
- 61-75 — Esfregar um yuan-ti tomando banho na área 16. — O personagem descobre que Fenthaza teve um sonho profético sobre a Coroa da Opala Negra, um tesouro que os yuan-ti acreditam ter o poder de trazer Dendar, a Serpente da Noite.
- 76-90 — Limpar o ninho yuan-ti na área 18. — O personagem ouve um sussurro de yuan-ti para outro, em Comum, "Pena branca, máscara preta". Veja área 4 para saber o significado dessas palavras.
- 91-00 — Servir um prisioneiro morto como alimento para uma hidra na área 21. — Os personagens encontram um pedaço de pergaminho dobrado escondido no prisioneiro morto. De um lado, ele traz um mapa tosco do templo.
Atribuições do Templo
Área — Criatura(s) — Nota
- 1 — Nahth (yuan-ti malison tipo 1 [type 1 yuan-ti malison]), 4 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard], 3 fúrias de cobras venenosas [swarm of poisonous snakes; LdMo, página 329] — Os yuan-ti permanecem aqui, chamando reforços da área 2. As fúrias estão confinadas nos fossos.
- 2 — Soakosh (yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310]), 4 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard], 2 basiliscos [basilisk; LdMo, página 28], 1 tricerátopo [triceratops; LdMo, página 78] — Se irromper um combate, um guarda da ninhada tenta atingir o gongo na área 9, colocando todo o templo em alerta. Se o gongo for soado por outra pessoa, todos os yuan-ti e basiliscos partem para investigar. O tricerátopo dispara em direção à área 1 se for atacado ou ameaçado com fogo.
- 4 — 1 naga óssea [bone naga; LdMo, página 241], 2 esqueletos minotauro [minotaur skeleton; LdMo, página 138] — Os mortos-vivos permanecem aqui.
- 5 — Fenthaza (yuan-ti oradora do pesadelo [yuan-ti nightmare speaker]), 2 yuan-ti malisons tipo 2 [type 2 yuan-ti malison], 1 elemental do ar [air elemental; LdMo, página 123] — Se ameaçados, os yuan-ti chamam reforços da área 6. O elemental permanece em sua urna até que Fenthaza o libere.
- 6 — 4 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard] — Os yuan-ti guardas da ninhada permanecem aqui, a menos que sejam atraídos para a área 5 por sons de combate.
- 7 — 3 yuan-ti malisons tipo 3 [type 3 yuan-ti malison] — Os malisons permanecem aqui.
- 10 — 1 dúplice [doppelganger; LdMo, página 120], 11 yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310], 2 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard] — O dúplice ajuda os personagens que trabalham com os Magos Vermelhos de Thay. Os guardas da ninhada protegem os sangue puro.
- 11— Ras Nsi (apenas de dia), Sekelok (campeão variante), 2 yuan-ti malisons tipo 1 [type 1 yuan-ti malison], 3 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard]s, 4 carniçais [ghoul; LdMo,página 34] — Ras Nsi recua para a área 12 se for ameaçado. Se o gongo na área 9 for soado, Sekelok, os malisons e os guardas da ninhada investigam enquanto os carniçais permanecem aqui.
- 12 — Ras Nsi (presente apenas à noite ou quando forçado a fugir da área 11) — Ras Nsi foge ou negocia se for derrotado.
- 13 — Azi Mas (cobra constritora gigante [giant constrictor snake; LdMo, página 325] despertada) — A cobra permanece aqui.
- 14 — Xopal (yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310]), 5 zumbis [zombie; LdMo, página 316] — O yuan-ti e os zumbis permanecem aqui.
- 15 — Fúria de cobras venenosas [swarm of poisonous snakes; LdMo, página 329] — As fúrias estão confinadas no fosso.
- 16 — 2 yuan-ti malison tipo 2 [type 2 yuan-ti malison], 4 yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] — Se o gongo na área 9 for soado, os yuan-ti saem para investigar. Se o combate irromper aqui, chegam reforços da área 17.
- 17 — Yahru (yuan-ti malison tipo 1 [type 1 yuan-ti malison]), 2 gladiadores [gladiator; LdMo, página 347] — Se o gongo na área 9 for soado, ou se eles detectarem uma perturbação na área 16, o malison e os gladiadores partem para investigar.
- 18 — 6 yuan-ti malisons (2 de cada tipo 1, 2 e 3), 6 yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] — Se o gongo na área 9 for soado, os yuan-ti saem para investigar. Caso contrário, eles descansam aqui.
- 19 — Issar (yuan-ti malison tipo 3 [type 3 yuan-ti malison]), 3 yuan-ti guarda da ninhada [yuan-ti broodguard] — Os yuan-ti permanecem aqui.
- 20 — 4 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard] — Os yuan-ti guardam a entrada secreta. Se um combate começar, um deles foge para a área 19 e alerta os yuan-ti. Os intrusos pegos tentando passar furtivamente pelos guardas são levados à área 19 para interrogatório.
- 21 — 1 hidra [hydra; LdMo, página 187] — A hidra ataca nadadores e também criaturas que vão ao norte da área 18. Se o sino de um barco a remo é tocado, a hidra aparece em 1d6 rodadas e ataca, a menos que seja alimentada adequadamente.
Reforços do Templo
- d100 — Criatura(s)
- 01-15 — 1d4 yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] escoltando um yuan-ti malison tipo 3 [type 3 yuan-ti malison].
- 16-30 — 1d4 + 1 yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] escoltando 2d4 cativos (homens e mulheres chultanos plebeus [commoner; LdMo, página 349] de qualquer alinhamento).
- 31-45 — 2d4 yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] retornando ao templo de uma expedição ou patrulha.
- 46-60 — 4 yuan-ti guardas da ninhada [yuan-ti broodguard] carregando uma yuan-ti malison tipo 2 [type 2 yuan-ti malison] em uma maca.
- 61-70 — 1 yuan-ti malison retornando ao templo. Role um d6 para determinar os tipos: 1-2, tipo 1; 3-4, tipo 2; 5-6, tipo 3.
- 71-75 — 1 yuan-ti abominação [yuan-ti abomination] chegando ao templo para desafiar a liderança de Ras Nsi. Se Fenthaza estiver viva, ela usa sua influência para organizar um confronto entre Ras Nsi e a abominação no templo (área 9). Se Fenthaza estiver incapacitada ou morta, a abominação encara seu caminho até a sala do trono de Ras Nsi (área 11), onde ela é assassinada.
- 76-85 — 2d4 cultistas fanáticos insanos [cult fanatic; LdMo, página 346] (homens e mulheres NM de várias etinias) buscando uma audiência com Ras Nsi, para prometer sua devoção à Dendar, a Serpente da Noite. Os cultistas fanáticos trazem tributo em forma de tesouro (role uma vez na tabela Desafio 0-4, Gemas ou Objetos de Arte [página 137 do LdM].
- 86-00 — 2d6 combatentes tribais [tribal warrior; LdMo, página 345] (homens e mulheres N chultanos) entregando homenagem a Ras Nsi. Este tributo consiste em comida, bebida e tesouro (role uma vez na tabela Desafio 0-4, Gemas ou Objetos de Arte [página 137 do LdM].
Prisioneiros dos Yuan-ti
Cativos dos yuan-ti que não são colocados para trabalhar como escravos são aprisionados em celas até que possam ser sacrificados a Dendar, a Serpente da Noite. Dez exemplos de prisioneiros são descritos abaixo e você pode criar outros. Todos os prisioneiros usam algemas em seus pulsos e tornozelos (consulte a área R8 para detalhes). Eles foram despojados de suas armaduras e armas, a menos que indicado de outra forma. Todos procuram escapar do templo e voltar para suas casas ou retornar à civilização.
- Tahvo, um menino de dez anos (OB homem Chultan não combatente com AC 10 e 2 pontos de vida), usa uma guirlanda de flores e ora constantemente para Tymora.
- Sev, um yuan-ti sangue puro [yuan-ti pureblood; LdMo, página 310] que parece humano, exceto por sua língua bifurcada, sucumbiu à febre de macaco louco e está confinado aqui até que ele recupere sua sanidade. Role na tabela Insanidade de longo prazo (Long-Term Madness) para determinar a forma de insanidade de Sev.
- Oloma Authdamar (batedora humana Turami CB) é uma ex-membro da tripulação da Deusa Estrela (veja capítulo 2). Ela saltou de um mastro quando o navio caiu, e o yuan-ti a capturou na selva. Oloma carrega uma adaga escondida.
- Pottery Shard, um tabaxi trovador [abaxi minstrel], foi sequestrado enquanto viajava de Porto Nyanzaru a Fort Beluarian.
- Gorvax, um flamífero guerreiro [firenewt warrior] está ansioso para escapar e retornar ao Vale da Honra Perdida.
- Um Harpista chamado Lomar Dral (humano turami OB mago [mage; LdMo, página 348] sem nenhum espaço de magia restante). Enquanto procurava por Artus Cimber em Port Nyanzaru, ele foi drogado pela guia yuan-ti Salida e acordou um prisioneiro em Omu.
- Mung, a goblin [goblin; LdMo, página 171] Batiri foi capturado pelos yuan-ti enquanto forrageava na selva. Ele está desnutrido e sofre de 3 níveis de exaustão (veja apêndice A do Player's Handbook: Livro do Jogador [página 291]).
- Kanush Natombe (homem chultano N combatente tribal [tribal warrior; LdMo, página 345]) tolamente viajou a Omu para provar seu valor para outro homem. Kanush está desnutrido e sofre de 4 níveis de exaustão.
- Zilla Atazi (humana chultana OM bandida [bandit; LdMo, página 343]) era uma pirata a bordo do Presa Dracônica. O Capitão Elok Jaharwon jogou Zilla ao mar por insubordinação. Os yuan-ti a capturaram depois que ela foi arrastada até a praia.
Locais no Templo
Tetos
Portas
Iluminação
Portas levadiças
Rampas
Teleportadores
- Portão Principal
- Salão de Guerra
- Salão das Serpentes
- Arsenal
- Aposento da Fenthaza
- Câmara Sacrificial
- Oráculo Nefasto
- Fosso dos Prisioneiros
- O Templo
- Harém
- Sala do Trono
- Covil de Ras Nsi
- Despensa
- Destilaria de Veneno
- Fosso das Cobras
- Banheiras de sangue
- Sauna
- Ninhada dos Yuan-ti
- Gruta dos Escravos
- Rio subterrâneo
- Covil da Hidra
- Caverna dos Fungos
- Entrada Secreta


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