Templo da Serpente da Noite: 9. O Templo

Uma catedral subterrânea se abre diante de vocês. Em uma extremidade, uma sacada esculpida ergue-se sobre cinco serpentes de pedra. O sangue escorre da mandíbula das serpentes e cai em um tanque semicircular; e de lá flui ao longo de uma calha inclinada até uma grande cisterna de pedra no chão. Ao sul da cisterna há um mezanino onde está altivamente situado um caldeirão de sopa fumegante que exala odores de carne. A oeste, um gongo enorme com cobras esculpidas repousa em uma segunda sacada.

Durante os rituais, o templo se enche de yuan-ti; por outro lado, a sala fica desprotegida. Quando soado, o gongo pode ser ouvido em todo o complexo do templo. Um silvo anuncia o início de um ritual de serpente: quando soado, todos os yuan-ti no complexo do templo chegam aqui em meia hora. Dois ou mais golpes em rápida sucessão sinalizam um alarme: quando soados, yuan-ti em todo o templo convergem para este local o mais rápido possível (veja tabela Atribuições do Templo).

Poça de sangue

O sangue derramado na área 6 é canalizado para esta sala, e a piscina central contém 3d6 x 2 centímetros de sangue viscoso de sacrifícios realizados em dias anteriores. Os yuan-ti por vezes chafurdam no sangue, e às vezes os escravos são trazidos aqui para serem comidos vivos por farristas enlouquecidos ou transformados em yuan-ti (veja "Rituais de Yuan-ti" abaixo).

Caldeirão

Um guisado de carne fervida se espalha no caldeirão, aquecido por uma abertura vulcânica no chão. Virar o caldeirão é uma ação que requer um teste bem-sucedido de Força CD 15. Quando o caldeirão é virado, cada criatura no chão em um cone de 4,5 metros a partir do caldeirão deve fazer uma salvaguarda a de Destreza CD 12, recebendo 4 (1d8) de dano ígneo em caso de falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Sacada Norte e Teleportador

Ras Nsi e Fenthaza usam a sacada norte para se dirigir aos subordinados. Para escalar, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 13 (Atletismo). A balaustrada em torno da sacada fornece cobertura parcial contra os ataques à distância vindos da sala abaixo.

Na parede de trás está um nicho com um disco de pedra gravado no chão — um dos teleportadores mágicos de Ras Nsi (veja "Teleportadores").

Portas levadiças

Uma porta levadiça sela a entrada para a área 10. Há uma alavanca de bronze na parede ao norte da porta, fora de vista da área 10. Levantar a alavanca ergue a porta levadiça; puxar a alavanca para baixo faz com que ela desça.

Rituais Yuan-ti

Uma vez a cada dez dias, os yuan-ti se reúnem no templo para um ritual de corrompimento. A cerimônia ocorre ao longo de uma noite, com um bando de esqueleto guardando o resto do complexo do templo nesse período.

Durante o ritual, um incenso hipnotizante é queimado em arandelas nas paredes. (Veja área 13 para obter mais informações sobre o incenso.) Fenthaza prega a congregação da sacada ao norte. Quando a cerimônia atinge o auge, ela se junta aos farristas na poça de sangue para se banquetear comendo escravos antes de voltar a seus aposentos. Ocasionalmente, escravos humanos são transformados em sangue puro ou guardas da ninhada yuan-ti nesses rituais. Para passar pela mudança, os escravos devem se banhar com cobras no sangue das vítimas do sacrifício, enquanto estão sob a influência das drogas do templo. A transformação deixa cada escravo com 1d6 níveis de exaustão. Depois de trocarem a pele velha, os sobreviventes do processo são levados ao novo lar nas ninhadas de yuan-ti (área 18) para se recuperar. Os que morrem viram alimentos da hidra na área 21.

Fenthaza pode providenciar uma transformação em yuan-ti puro sangue para os personagens humanos capturados para eles poderem vagar livremente no templo e chegar mais perto de Ras Nsi. A transformação pode ser desfeita apenas com a magia desejo ou intervenção divina. Personagens que sobrevivem ganham uma forma aleatória de insanidade permanente. Um humano que passa e sobrevive ao ritual retém suas características e ganha as seguintes características raciais yuan-ti.

Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a 18 metros, como se fosse claridade, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não discerne cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Conjuração Inata. Você sabe usar o truque rajada de veneno. Você pode conjurar amizade animal um número ilimitado de vezes com esse traço, mas apenas em serpentes como alvo. A partir do 3º nível, você também pode conjurar sugestão com esse traço. Após conjurá-la, você não pode repetir até terminar um descanso longo. Carisma é seu atributo de magia para essas magias.

Resistência à Magia. Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e efeitos mágicos.

Imunidade a veneno. Você é imune a dano venenoso e à condição envenenado.

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