Templo da Serpente da Noite: 8. Fosso dos Prisioneiros
Uma porta levadiça de ferro sela esta câmara. A alavanca para erguê-la está na área 6.
Personagens capturados pelos yuan-ti ficam confinados aqui. Se é assim que eles chegam pela primeira vez, leia:
O fedor de suor enche o ar úmido. Você está acorrentado a parede de um fosso úmido e parcialmente inundado. Outros prisioneiros próximos choramingam, iluminados por uma luz fraca de tochas do buraco acima.
Se os personagens espreitaram esta sala através da porta levadiça, use esta descrição:
Soluços e gemidos abafados surgem de quatro fossos cobertos por grades circulares de ferro. Uma corrente presa a cada grade se estende até uma polia aparafusada ao teto e se enrola em torno de um guincho de ferro em uma parede próxima. Algemas de ferro pendem de ganchos na parede ao sul. Ao norte, um disco de pedra com um brilho fraco cobre o chão de um nicho vazio; um símbolo serpentino é esculpido no tampo do disco.
A sala contém quatro fossos, cada um tem uma câmara em forma de sino com 3 metros de profundidade e 3 metros de diâmetro. Os poços são inundados até 1 metro de profundidade. Cobrindo cada fosso está uma grade de ferro circular de 250 quilos, que requer um ou mais personagens com valor de Força combinado de pelo menos 20 para ser erguida. Como opção, um personagem pode usar o guincho de ferro perto de cada fosso para erguer ou abaixar a tampa com um teste bem-sucedido de Força CD 12. Escalar as paredes escorregadias e inclinadas de um fosso requer um teste de Força (Atletismo) CD 25.
Novos prisioneiros são acorrentados e jogados em um fosso aleatório. Os yuan-ti retiram os pertences de todos os prisioneiros, que são mantidos no depósito até que sejam devidamente inventariados. Se os yuan-ti precisarem tirar um prisioneiro do fosso, eles desconectam um gancho da tampa e o usam para içar o prisioneiro pelas algemas.
Cada fosso contém 1d3 prisioneiros; a seção Prisoneiros dos Yuan-ti descreve vários deles. Se um personagem do jogador morrer, você pode introduzir um personagem substituto aqui como um prisioneiro que espera ser resgatado.
Os prisioneiros são forçados a usar algemas nos pulsos e grilhões nos tornozelos. As algemas impõem desvantagem nos testes de habilidade feitos para escalar ou nadar. As algemas reduzem a velocidade de caminhada de um prisioneiro à metade e impõem desvantagem nos testes de habilidade feitos para saltar. Fenthaza (veja área 5) carrega as chaves dessas trancas. Veja Equipamento de Aventura no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do Jogador para regras de quebrar, escapar e destrancar algemas (e grilhões).
Teleportador
O disco de pedra gravado no nicho ao norte é um dos teleportadores mágicos de Ras Nsi (veja "Teleportadores").
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