Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 4. Entrada Verdadeira
Uma folhagem densa esconde a verdadeira entrada para a Tumba dos Nove Deuses. Um personagem que procura neste ponto da base do penhasco encontra a entrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
Retirando a vegetação pesada, você descobre uma passagem abobadada na face do penhasco. Crânios de pedra espiam da viga, e ossos antigos cobrem a soleira. Quando a luz atinge a entrada, uma fúria de morcegos grita de dentro.
Os morcegos são inofensivos. Predadores selvagens usam este túnel como abrigo, e os ossos são de grungs e de velociraptors. Um personagem que procura por rastros descobre pegadas de botas que levam à tumba. As trilhas não são recentes e pertencem ao último grupo de caçadores de tesouros que entrou aqui.
4A. Primeira Porta com Enigma
Um bloco de pedra trabalhada bloqueia o túnel a cerca de seis metros da entrada. Crânios sorridentes marcam as bordas da porta de pedra, no centro dela estão nove cavidades em forma de cubo dispostas em três fileiras de três.
Dê aos jogadores uma cópia do símbolo dos deuses no panfleto 11 do apêndice E. Os cubos podem ser recortados individualmente para os jogadores os disponham como quiserem, ou simplesmente podem apontá-los num papel.
Para abrir a porta, os personagens devem preencher as cavidades com todos os nove cubos do enigma recuperados dos santuários de Omu, mas na configuração adequada. Os cubos que representam os deuses trapaceiros devem ser colocados de forma que cada deus fique oposto ao cubo de seu rival na grade, com Unkh (que é neutro e não tem rivais) no meio. Por exemplo, um cubo do enigma inserido em um canto da grade deve ter seu rival no canto diagonalmente oposto. Um exemplo de solução de porta do enigma mostra uma configuração possível, embora outras funcionem desde que Unkh esteja situado entre I'jin (CN) e Obo'laka (ON), entre Kubazan (CB) e Papazotl (OM), entre Moa (OB) e Wongo (CM), e entre Nangnang (NM) e Shagambi (NB).
Se um cubo do enigma for colocado incorretamente, todos os cubos colocados anteriormente saem. Uma eletricidade então irrompe do cubo colocado incorretamente, causando 18 (4d8) de dano elétrico a qualquer criatura em um raio de 6 metros da porta. A magia mãos mágicas pode ser usada para colocar os cubos de longe e evitar esse dano.
Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de evocação ao redor de cada uma das cavidades. Se os personagens colocarem os cubos corretamente, leia:
Os nove cubos brilham e depois desaparecem. Rosnando como uma fera furiosa, o bloco começa a deslizar até o teto.
Quando a porta se abre, os cubos do enigma se teletportam de volta a seus respectivos santuários em Omu. Assim que a porta estiver totalmente erguida, ela permanecerá aberta por 1 hora antes de voltar lentamente ao lugar. Os personagens que estiverem do lado de fora quando a porta se fechar devem revisitar a cidade para recuperar os cubos.
4B. Segunda Porta com Enigma
Quando os personagens passarem pela primeira porta, leia:
Outro bloco sela o corredor seis metros além do primeiro. Uma alavanca de ferro é colocada na superfície da porta, com um crânio de pedra esculpido olhando de cima para baixo.
Quando um personagem chega ao meio do corredor, leia:
As mandíbulas do crânio rangem e uma mão esquelética segurando uma ampulheta de cristal emerge de dentro. Com um clique, o marcador de tempo gira, e a areia começa a escorrer para o globo inferior.
Faça uma contagem regressiva lenta a partir de 10 e deixe os jogadores dizerem o que seus personagens fazem naquele tempo, se é que fazem algo. Se os personagens não puxarem a alavanca quando você terminar a contagem regressiva, a alavanca e o cronômetro de areia se retraem quando a porta afunda no chão, revelando adiante a área 5. O cronômetro de areia não pode ser movido ou danificado.
Depois de aberta por 1 hora, a porta sobe lentamente para selar a passagem mais uma vez. Os personagens podem evitar que a porta suba, prendendo pontas de ferro no do piso ao redor. A alavanca reinicia quando a porta retorna à sua posição fechada. A porta não pode ser aberta pelo lado norte.
Armadilha de fosso. Puxar a alavanca faz com que o piso entre as duas portas se abra ao longo de uma fresta central. Cada criatura no chão quando a alavanca é puxada cai em uma cova de 6 metros de profundidade forrada com pontas envenenadas. Com uma salvaguarda de Destreza CD 15 bem-sucedida, o personagem que puxou a alavanca pode evitar cair pendurando-se nela. O poço permanece aberto até que a alavanca volte à sua posição original.
Cada criatura que cai no buraco recebe 11 (2d10) de dano contundente e é empalada em 1d4 espinhos, cada um dos quais causa 3 (1d6) de dano perfurante e 5 (1d10) de dano venenoso. Qualquer criatura que receber dano venenoso de um ou mais espinhos é envenenada por 24 horas ou até que a condição seja removida com a magia restauração menor ou semelhante.
Localizar a fresta ao longo do chão requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Os personagens podem martelar pregos no chão para evitar que caia, mas pelo menos dez pregos são necessários devido ao tamanho e peso do piso.
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