ACERERAK CONSTRUIU A TUMBA DOS NOVE Deuses não apenas para abrigar os restos mortais dos deuses trapaceiros de Omu, mas também para matar intrusos. No entanto, poucos hoje sequer sabem que a tumba existe e, portanto, ela permanece um enigma. Raros são os contos de taverna que atraem aventureiros para seus portões, e seus horrores permanecem indocumentados nas bibliotecas do Forte da Vela. A razão para isso é simples: nenhuma pessoa que entrou na tumba viveu para contar a história.
História da Tumba
À medida que os personagens mergulham nas profundezas da Tumba dos Nove Deuses, eles aprendem trechos de seu terrível passado.
Ascensão da Tumba
Depois que Acererak assassinou os deuses de Omu, ele escravizou os omuanos e os forçou a escavar uma grande tumba sob um dos penhascos que cercam a cidade. O arqulich planejou desafios brutais para cada câmara mortuária e espalhou enigmas e ilusões para enganar os intrusos. Quando a construção foi concluída, ele colocou os escravos nas armadilhas mortais para testar a eficácia. O arqulich transformou algumas de suas vítimas em mortos-vivos e golens de carne, então os trancou na tumba para servir como guardiões. Acererak então retomou suas andanças.
Na ausência de Acererak, a tumba capturou aventureiros de terras distantes e colheu a alma deles para alimentar a filactéria do arqulich, que permaneceu escondida em outro plano. A cada poucas décadas, Acererak voltava para mexer nas armadilhas de sua masmorra, adicionar tesouros a seus cofres e colher uma recompensa de almas acumuladas. Suas andanças planares influenciaram os estilos arquitetônicos ecléticos da tumba, preenchida com monstros estranhos e mortais.
Nutrindo o Atropal
Em uma de suas viagens pelo cosmos, Acererak se esbarrou em um atropal (veja apêndice D). Ele o trouxe para Toril, acomodou-o no berço de sua tumba e começou a alimentá-lo com energia necromântica, na esperança de transformá-lo em uma divindade capaz de reivindicar o domínio sobre a morte. Libertado em Toril, o deus da morte recém-nascido se fartaria de vida até que ninguém, exceto os mortos, andasse pelo mundo.
Para nutrir o atropal, Acererak precisava de um número incontável de almas. O arqulich barganhou com As Irmãs Suturadas, uma laia de megeras noturnas temidas nos Planos Inferiores. Seduzidas pela perspectiva de um suprimento quase infinito de almas, as megeras se juntaram a Acererak em sua tumba. Com a ajuda delas, o arqulich criou o Almaduto, um dispositivo necromântico que poderia colher a alma de moribundos de Toril e usá-las como alimento para o atropal. Deixando as Irmãs Suturadas para trás como babás, Acererak abandonou sua tumba para assistir à ascensão do deus da morte de longe.
Explorando a Tumba
Para sobreviver aos horrores da Tumba dos Nove Deuses, os personagens dos jogadores devem recorrer a cada grama de sua astúcia e força de vontade.
Características gerais
As seguintes características são comuns em toda a tumba. Alguns níveis da tumba têm recursos adicionais que são descritos no início de suas seções.
Escadas
As escadas da tumba são esculpidas na rocha bruta, e sobre cada degrau há uma única laje de pedra cortada. Os crânios e ossos de omuanos mortos preenchem nichos ao longo das paredes de cada escada. As escadas têm 7,5 metros entre cada nível da tumba.
Iluminação
Todas as áreas da tumba permanecem às escuras, a menos que seja indicado o contrário.
Portas secretas
A maioria das portas secretas na tumba se abre em corredores de pedra. As alavancas que as destravam estão escondidas nas esculturas em relevo ao longo das paredes, incluindo na mandíbula de muitos crânios esculpidos.
Uma porta secreta pode ser vista por um personagem a 1,5 metro dela que tenha um valor Sabedoria Passiva (Percepção) de 20 ou mais, ou com uma busca e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20.
Rastros
Exploradores invadiram a tumba recentemente, e Withers e seus anões da tumba fazem patrulhas frequentes. Suas trilhas se cruzam indo e vindo, fazendo com que outras criaturas na tumba sejam difíceis de rastrear. Os rastros mais recentes pertencem às chaves-esqueleto (veja "Habitantes da Tumba" abaixo). Um personagem que tentar seguir a trilha de uma chave-esqueleto deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 12, encontrando o caminho até o local inexplorado mais próximo marcado com um símbolo de caveira no mapa da masmorra.
Teto
A menos que especificado de outra forma, o teto da tumba tem 2,5 metros de altura nos corredores e 3,5 metros nas salas.
Túneis
Certas áreas da tumba são acessíveis apenas por meio de túneis estreitos. Essas trilhas têm 90 centímetros de altura e 60 centímetros de largura.
Habitantes da Tumba
Um cortejo sinistro de residentes monstruosos espreita na tumba, esperando para saudar os visitantes
Withers e os Anões da Tumba
Withers, o guardião morto-vivo de Acererak, supervisiona a equipe de manutenção dos mortos-vivos que mantém as armadilhas da tumba funcionando. Para montar essa equipe, Acererak sequestrou anões mineradores e os transformou em inumanos para explorar a experiência deles em construção subterrânea. Withers atua como supervisor dos anões e serve ao lado de Acererak quando o arqulich visita a tumba. Usando seu poço de vidência na área 25, Withers pode comandar as gárgulas de Omu e falar com agentes da superfície do mundo.
Withers e sua equipe usam a escada na área 26 para vagar pelos vários níveis da tumba sem serem vistos . Quando o trabalho termina, eles se retiram para sua sede secreta no nível 2 da tumba (áreas 27 e 28). Withers evita o contato com os personagens quando possível, confiante de que as armadilhas de Acererak irão derrotá-los.
Monstros Lendários
Dois monstros lendários habitam a tumba de Acererak: um observador guardando um cofre do tesouro (área 44) e um abolete à espreita em um lago subterrâneo (área 65). Essas criaturas não podem usar ações de covil na tumba, e os efeitos regionais do covil de cada criatura são localizados nos níveis em que habitam.
Apesar de ser o criador da masmorra, Acererak não tem a Tumba dos Nove Deuses como seu covil. Por isso, nenhuma ação de covil ou efeitos regionais são atribuídos ao arqulich nesta aventura.
Chaves-Esqueleto
Para destravar o portão final para o Almaduto, os aventureiros devem adquirir cinco chaves-esqueleto, sendo cada uma o crânio esculpido de um esqueleto humano animado que vagueia pela tumba. Os personagens podem capturar e controlar esses esqueletos ou simplesmente arrancar um crânio de sua espinha.
Uma chave-esqueleto tem as estatísticas de um esqueleto, com estas mudanças:
- A chave-esqueleto não tem alinhamento.
- Ela uma velocidade de escalada de 9 metros e pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
- Ela empunha um par de adagas e pode fazer dois ataques corpo a corpo (+4 para acertar) como uma ação. Cada ataque de adaga causa 4 (ld4 + 2) de dano perfurante em um acerto.
- Quando reduzida a 0 ponto de vida, uma chave-esqueleto se desfaz, embora seu crânio e ossos permaneçam intactos.
- Uma chave-esqueleto não aciona nenhuma armadilha colocada em uma sala ou na porta da tumba.
Cada chave-esqueleto tem uma caveira que se estende em forma de chave esculpida. Essas formas correspondem aos buracos da fechadura do portão esqueleto no covil das Irmãs Suturadas (área 71). A tabela Chaves-Esqueleto resume a localização e a forma de cada chave.
Encontrando uma Chave-Esqueleto. Cada um dos primeiros cinco níveis da tumba tem sua própria chave-esqueleto. Uma chave-esqueleto pode ser encontrada em qualquer um dos locais marcados com um símbolo de caveira no mapa dos níveis. Você define a localização de uma chave-esqueleto. Você também pode mudar de ideia e realocar uma chave-esqueleto para torná-la mais fácil ou mais difícil de encontrar.
As chaves-esqueleto não executam nenhuma função além de destravar o portão esqueleto na área 71. Quando os personagens entram em uma área que contém uma chave-esqueleto, ela pode estar no meio da sala, em um canto, caminhando pelo teto ou agarrada a uma parede. O objetivo principal de uma chave-esqueleto é evitar a captura ou destruição, então ela foge se puder.
Chaves-esqueleto
Nível da Tumba — Formato da Chave
1 — Triângulo
2 — Quadrado
3 — Pentágono
4 — Hexágono
5 — Octágono
As Irmãs Suturadas
No nível mais baixo da tumba, uma laia de megeras noturnas conduz o atropal à sua apoteose. Veja a área 71 e a caixa de texto lateral As Irmãs Suturadas para mais informações sobre as megeras.
Guardiões da Tumba
Aventureiros que morrem na tumba são costurados por anões da tumba e aparafusados em armaduras. Depois de concluídos, esses golens cambaleantes são jogados na tumba para caçar intrusos.
Um guardião da tumba é um golem de carne revestido por uma armadura de placa, dando a ele CA 17. Um ou dois guardiões da tumba devem aparecer sempre que você sentir a necessidade de combate. À medida que os personagens se aprofundam na tumba, eles devem conhecer bem esses monstros.
Espírito dos Deuses Trapaceiros
Os espíritos dos nove deuses trapaceiros de Omu assombram a tumba. Embora não possam fugir, esses espíritos podem possuir aventureiros na tumba (veja "Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros", página)
Tesouros Fabulosos
Entre os muitos tesouros escondidos na tumba há quatro objetos de arte fabulosos que possuem um valor especial. Acererak os usa para atrair aventureiros ao túmulo.
Qualquer personagem com proficiência na perícia História que avistar em um desses tesouros pode relembrar seu conhecimento com um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 20.
Coroa da Opala Negra
A Coroa da Opala Negra já foi usada pelo arquimago Sadamor de Netheril. A lenda fala de como Sadamor viu as profundezas da maldade humana refletidas na opala de sua coroa. Com o coração partido, ele criou um dispositivo do juízo final — uma esfera de aniquilação — para engolir o mundo, mas foi consumido por sua própria criação.
A oradora do pesadelo yuan-ti Fenthaza (veja capítulo 4), acredita que a Coroa da Opala Negra pode despertar Dendar, a Serpente da Noite. Se os personagens encontrarem a coroa, Fenthaza tenta matá-los antes que eles escapem de Chult com ela. A coroa fica no labirinto da morte (área 49).
Olho de Zaltec
Por séculos, este rubi do tamanho de um punho dominou a Grande Pirâmide em Nexal, capital do Império Maztican. A gema é uma relíquia do culto de Zaltec, e sua ponta semelhante a uma adaga foi cravada no coração de incontáveis sacrificados.
Um bando de aventureiros conhecido como Companhia da Bandeira Amarela entrou em Omu para encontrar o Olho de Zaltec e nunca mais foi visto. O Olho de Zaltec é guardado por um compressor de pedra (área 62).
Umbigo da Lua
Dito que foi esculpida a partir de um pedaço da lua, esta pedra polida em forma de ovo foi dada como um presente pelo paxá governante de Calimporto à sua filha marinheira. É dito que quem segura a pedra sempre encontra o caminho de casa para voltar aos seus entes queridos.
O tabaxi caçador Saco de Garras (veja capítulo 3) veio a Omu em busca do Umbigo da Lua, mas falhou em encontrá-lo. O Umbigo da Lua está pêndulo de um relógio em uma sala secreta (área 56).
Cálice Craniano de Ch'gakare
Esta taça com joias foi feita a partir do crânio de um rei omuano há muito falecido e servia como um símbolo do cargo da linha real de Omu. Diz-se que o lendário herói chultano Ch'gakare (pronuncia-se chuh-GAH-kah-ree) decapitou o rei após escapar dos Nove Infernos nas costas de um mastodonte.
A Princesa Mwaxanaré deseja recuperar o Cálice Craniano de Ch'gakare como parte de sua tentativa de reivindicar o trono de Omu. Para obtê-lo, os personagens devem primeiro sobreviver aos perigos do salão do mastodonte dourado (área 67).
Restrição de magias
Muitas magias têm efeitos alterados quando conjuradas na Tumba dos Nove Deuses, incluindo magias conjuradas de itens ou artefatos mágicos e habilidades de classe que duplicam os efeitos das magias. A magia de Acererak e a magia do amuleto da caveira negra (veja apêndice C) não são afetadas.
As magias que normalmente permitiriam que as criaturas entrem e saíam da tumba falham ou transportam seus alvos até a área 57. As magias que normalmente permitem a passagem pela pedra também falham, e as magias de adivinhação conjuradas no interior da tumba fornecem leituras falsas. Magias projetadas para se comunicar por longas distâncias são frustradas da mesma forma. Essas alterações estão resumidas na tabela de Magias Modificadas abaixo. Magias não incluídas na tabela podem sofrer alterações semelhantes, a seu critério.
A magia que invoca criaturas ou objetos de outros planos funciona normalmente, assim como a magia que envolve a criação de um espaço extradimensional. Magias conjuradas dentro de um espaço extradimensional (como a criada por corda extradimensional) estão sujeitas às mesmas restrições que a magia conjuradas na tumba.
Magias Modificadas
Magias — Efeito
- Augúrio — Esta magia fornece leituras falsas se conjurada na tumba.
- Banimento — Qualquer criatura banida por essa magia aparece na área 57.
- Campo antimagia — Esta magia não impede que os espíritos dos deuses trapaceiros habitem os hospedeiros. A magia também não tem efeito no Almaduto.
- Círculo de teleporte — Qualquer criatura que tentar entrar ou sair da tumba usando esta magia aparece na área 57.
- Clarividência — Esta magia falha se o sensor deve aparecer dentro da tumba.
- Comunhão — Esta magia não retorna uma resposta se conjurada na tumba.
- Criar passagem — Esta magia não permite a passagem por superfícies ou portas na tumba.
- Desejo — Esta magia não pode ser usada para fugir da tumba.
- Destruição banidora — O mesmo de banimento
- Encontrar armadilhas — Essa magia falha se conjurada na tumba.
- Encontrar o caminho — O mesmo de círculo de teleporte.
- Forma etérea — O conjurador entra na Fronteira Etérea, mas não pode se mover através das superfícies ou portas da tumba. Personagens etéreos podem encontrar uma ou mais das Irmãs Suturadas.
- Moldar Rocha — Esta magia não tem efeito em superfícies, portas, sarcófagos, blocos de pedra ou estátuas na tumba.
- Passo arbóreo — Esta magia falha se conjurada na tumba ou se o destino pretendido é no interior da tumba.
- Porta dimensional — O mesmo de círculo de teleporte.
- Portal — O mesmo de círculo de teleporte.
- Portais arcanos — o mesmo de círculo de teleporte.
- Presságio — O mesmo de augúrio.
- Projeção astral — O mesmo de passo arbóreo.
- Teleporte — O mesmo de passo arbóreo.
- Teleporte via plantas — O mesmo de passo arbóreo.
- Transição Planar — o mesmo de círculo de teleporte.
Substituindo personagens mortos
Se um personagem morrer na Tumba dos Nove Deuses e você precisar de um gancho para apresentar um novo membro do grupo, escolha uma das sugestões abaixo ou trabalhe com o jogador do personagem para criar algo apropriado:
- O personagem substituto invadiu a tumba séculos atrás, mas foi aprisionado em uma escultura mágica. Quando um dos outros personagens acidentalmente se inclina contra essa escultura, o personagem substituto é libertado do cativeiro.
- O personagem substituto vem de outro mundo (Athas, Krynn, Oerth, Terra medieval ou qualquer outro meio de sua escolha) e está preso, em êxtase, na tumba como um dos troféus de Acererak. Se o personagem for tocado, o elo da magia do arqulich acaba.
- O personagem substituto é um clone do aventureiro caído. As megeras na área 71 criaram e torturaram o clone para obter informações sobre a presença dos aventureiros na tumba. Tendo escapado, o novo personagem sofre de amnésia e tem pouca memória das megeras. O clone tem equipamentos recolhidos de aventureiros mortos.
- O novo personagem é o único sobrevivente de uma companhia de aventureiros condenada que invadiu a tumba para encontrar e destruir o Almaduto.
Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros
Acererak prendeu o espírito dos nove deuses trapaceiros de Omu na tumba que ele construiu em seu nome, e eles não estão felizes com isso. Os espíritos não conhecem a planta ou as defesas da tumba, mas oferecem conselhos e poderes mágicos aqueles que os abrigram. Claro, sua ajuda tem um preço.
Possessão Espiritual
Os espíritos estão presos em itens mágicos espalhados por toda a tumba. Quando uma criatura do tipo humanoide toca tal item, o deus trapaceiro tenta possuir aquela criatura. Com uma salvaguarda de Carisma CD 16 bem-sucedida, a criatura resiste ao poder do deus, e aquele deus não pode tentar possuir a mesma criatura pelo resto da aventura. Em caso de falha na salvaguarda — ou se a criatura escolher renunciar ao teste — o espírito do deus possui o corpo da criatura. Os deuses trapaceiros podem dizer se uma criatura é ou não humanoide, e eles não têm interesse em possuir outros tipos de criaturas.
Enquanto possui um corpo hospedeiro, um deus trapaceiro age como um passageiro autoritário. A criatura hospedeira permanece no controle de suas ações, mas herda uma falha do deus, bem como um poder especial. Quando um deus trapaceiro se aloja em um personagem do jogador, dê ao jogador a carta desse deus (veja apêndice F). Um personagem não sabe que poder e falha são obtidos de um deus trapaceiro específico até que esse deus possua o personagem pela primeira vez. Tanto a falha quanto o poder acabam quando o espírito deixa o hospedeiro.
Deixando um Hospedeiro
Um deus trapaceiro nunca deixa voluntariamente um hospedeiro, mas seu espírito é forçado a sair se um hospedeiro morrer ou deixar a tumba, ou se um hospedeiro for alvo do efeito da magia dissipar o bem e o mal. Um deus trapaceiro também pode ser forçado a sair por outro deus trapaceiro (veja "Lutando por um Hospedeiro" abaixo).
Quando o espírito de um deus trapaceiro é expulso de um hospedeiro, ele retorna ao item mágico ao qual está vinculado e não pode possuir aquele hospedeiro novamente pelo resto da aventura. Se o item for destruído ou retirado da tumba, o espírito do deus trapaceiro encontra outro objeto na tumba para habitar. Os espíritos dos deuses trapaceiros não podem ser destruídos e nunca podem deixar a tumba.
Lutando por um Hospedeiro
Quando o espírito de um deus trapaceiro possui um hospedeiro já possuído por outro, os dois deuses lutam pelo direito de permanecer no hospedeiro. Atribua "par" a um deus e "ímpar" a outro e, em seguida, role qualquer dado. O resultado determina qual deus é o vitorioso, com o deus perdedor forçado a deixar o hospedeiro. O anfitrião não tem nenhuma influência sobre a qual deus é forçado a sair.
Interpretando os Espíritos
Um deus trapaceiro pode usar os sentidos do personagem hospedeiro e falar mentalmente com ele. O personagem mantém seu alinhamento e pode pensar de forma independente. No entanto, se o personagem tem um defeito que vai contra o defeito do deus trapaceiro, o defeito do personagem é suprimido até que o espírito do deus trapaceiro deixe o corpo dele.
Você pode interpretar as vozes dos deuses trapaceiros na cabeça dos personagens, mas deixe os jogadores interpretarem as falhas herdadas de seus personagens. Se um jogador deixar de interpretar o defeito de um deus trapaceiro, faça com que o espírito possesso incite o personagem a se comportar mais como ele. Você pode dar inspiração a um jogador que interpreta bem a falha de um deus trapaceiro.
Todos os deuses trapaceiros estão ansiosos para se vingar de Acererak. Eles podem oferecer apenas uma orientação limitada em relação à tumba e seus hospedeiros, mas encorajam os personagens a procurar outros espíritos divinos trapaceiros e oferecem assistência sobrenatural na batalha final contra o arqulich.
Cada deus trapaceiro (exceto Unkh) tem seu próprio rival na tumba que prefere evitar. Os omuanos inventaram histórias coloridas para explicar essas antipatias, mas, na verdade, os espíritos simplesmente representam pontos conflitantes nos eixos de alinhamento. Quando espíritos rivais se alojam em personagens diferentes no mesmo grupo, eles tentam fazer seus hospedeiros brigarem e desafiarem uns aos outros sempre que possível.
Deuses Trapaceiros
- Espírito — Alinh. — Personalidade — Defeito Herdado — Inimigo — Poder
- I'jin (feminino) — CN — Inconstante e imprevisível — "Eu nunca cumpro um plano." — Obo'laka — A pontuação de Destreza do anfitrião torna-se 23, a menos que já seja maior
- Kubazan (masculino) — CB — Selvagem e espirituoso — "Não tenho medo e não tenho medo de correr grandes riscos." — Papzotl — A Força do hospedeiro torna-se 23, a menos que já seja maior.
- Moa (masculino) — OB — Sincero e gentil — "Devo sempre falar a verdade." — Wongo — O hospedeiro pode usar uma ação para ficar invisível. Qualquer coisa que o hospedeiro esteja vestindo ou carregando fica invisível, desde que esteja com a pessoa do hospedeiro. O efeito termina se o hospedeiro atacar, conjurar uma magia, forçar uma salvaguarda ou causar dano.
- Nangnang (feminino) — NM Egoísta e cruel — "Eu não vou compartilhar nada com outros." — Shagambi — O hospedeiro pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo nos tetos, enquanto suas mãos ficam livres. Ele ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
- Obo'laka (feminino) — ON — Nervoso e obsessivo — "Sou avesso ao risco e escravo da rotina." — I'jin — O hospedeiro pode se sintonizar com um item mágico adicional. Quando Obo'laka deixa o hospedeiro, todos os itens mágicos aos quais o hospedeiro está sintonizado não estão mais sintonizados com ele.
- Papzotl (masculino) — OM — Astuto e conivente — "Não me curvo diante de ninguém e espero que outros façam o que eu mando." — Kubazan — O hospedeiro não pode ser surpreendido, ganha vantagem em todos os testes de Sabedoria e nunca sofre dano por queda.
- Shagambi (feminino) — NB — Sábio e virtuoso — "Eu nunca mostro misericórdia a malfeitores." — Nangnang — O hospedeiro pode fazer um ataque extra ao realizar a ação de Ataque em seu turno.
- Unkh (feminino) — N — Egocêntrico e indeciso — "Eu sou incapaz de tomar decisões." — Nenhum — A pontuação de Constituição do anfitrião torna-se 23, a menos que já seja maior.
- Wongo (masculino) — CM Violento e perturbado — "Eu ajo sem me preocupar com o bem-estar dos outros." — Moa — O hospedeiro pode usar uma ação para desencadear um ataque psiônico em uma criatura que possa ver a até 18 metros dela. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica atordoado até o final do próximo turno do alvo.
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