Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 3. Entrada Falsa

Depois de 6 metros, uma porta-charada, que sela uma pequena câmara posterior, bloqueia essa entrada falsa da tumba.

Um curto túnel termina em uma barreira de pedra trabalhada, cujas bordas são marcadas por entalhes em relevo de crânios sorridentes. Quatro linhas talhadas no centro da barreira se cruzam em forma de asterisco; nas extremidades de cada linha há uma cavidade em forma de cubo talhada na porta; são oito cavidades ao todo.

Cada cavidade tem espaço para conter um dos cubos do enigma obtidos nos santuários de Omu. No entanto, há nove cubos do enigma no total e apenas oito cavidades.

Se cubos do enigma representando todos os deuses trapaceiros, exceto Unkh, forem inseridos nas cavidades de forma que os cubos de deuses rivais fiquem opostos um ao outro, um bloco de pedra desce lentamente sobre a entrada do túnel. Qualquer personagem no túnel deve decidir se fica ou se foge, o que requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). Personagens que ficam ou falham no teste são presos quando o bloco de pedra fecha o túnel. Depois que o túnel é selado, gás cáustico sai da boca dos crânios entalhados em relevo. Uma criatura presa no túnel deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 5 (1d10) de dano venenoso e 5 (1d10) de dano ácido. Enquanto uma criatura afetada permanece no túnel, ela deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Após 10 rodadas, as válvulas de gás fecham, e o bloco de pedra sobe de volta ao teto. Todos os cubos do enigma que ainda estão em suas cavidades são empurrados para fora, e a armadilha é reiniciada.

Um personagem que procura armadilhas no túnel localiza o bloco de pedra elevado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16. O peso do silhar impossibilita impedir sua descida. Um personagem que examina a porta charada e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 nota buracos na boca dos crânios. Encher os orifícios com pano ou cera evita que o gás seja liberado. Fazer isso enquanto a armadilha está ativa é difícil, exigindo seis testes de Destreza CD 10 bem-sucedidos, cada um feito como uma ação.

Além da porta falsa, há uma câmara cheia de gás. Uma criatura que começa seu turno nesta área sofre 11 (2d10) de dano venenoso e 11 (2d10) de dano ácido.

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