Tumba dos Noves Deuses - Salões Pútridos 15. Túnel de Vento
Pássaros esculpidos voam pelas paredes deste corredor. Bloqueando a passagem perto da extremidade ao norte há uma grande hélice de adamantina com cinco lâminas afiadas.
Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem percebe que todo o piso do corredor é uma única placa de pressão. A hélice de adamantina tem CA 20, 30 pontos de vida e imunidade a todos os danos, exceto dano energético. Ela entra gira sempre que mais de 9kg pressionam o piso do corredor. Uma vez ativada, a hélice gira até a velocidade máxima em 6 segundos. Se o peso for removido do chão, as lâminas demoram um minuto inteiro para desacelerar até parar.
Enquanto a hélice gira ou desacelera, uma criatura pode saltar através do espaço entre duas lâminas com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20. Se falhar no teste, o personagem sofre 33 (6d10) de dano cortante ao passar pelas lâminas.
Na velocidade máxima, a hélice causa 66 (12d10) de dano cortante a qualquer criatura que tentar cruzá-la, e as lâminas giram rápido demais para que uma criatura salte entre elas. Enquanto gira rapidamente, a hélice também cria um efeito de túnel de vento, de modo que qualquer criatura que chegue a 3m da hélice ou comece seu turno a essa distância deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15. Uma criatura que falha na salvaguarda é arremessada para o norte, no fosso da área S16. Se este movimento forçado fizer com que a criatura atravesse a hélice, ela sofre dano das lâminas giratórias.
É possível emperrar a hélice fixando com um cetro imóvel [immovable rod] entre duas das pás. Outros itens mágicos presos entre as pás são derrubados quando a hélice gira. A hélice destrói todos os objetos não mágicos fixados entre suas pás giratórias.
Enquanto a hélice estiver imóvel, uma criatura que não esteja incapacitada pode emperrar o mecanismo com seu corpo. Quando a hélice começa a girar, a criatura deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 20. Se o teste for bem-sucedido, a hélice fica presa até o início do próximo turno da criatura, quando ela pode usar sua ação para repetir o teste. Uma criatura que falha no teste ou opte por sair do local sofre 11 (2d10) de dano cortante e é arremessada ao norte da hélice.
Se a hélice for travada por 3 rodadas consecutivas, ela quebra e para de funcionar. Ao amanhecer seguinte, Withers envia anões da tumba para reparar os danos e retomar a armadilha ao estado operacional.
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