Introdução

ALGO PERVERSO APRISIONA a alma dos mortos e drena a vida de todos os que foram erguidos da morte através de magia. Essa "maldição da morte" generalizada não apenas impede a ressurreição dos mortos, mas também faz com que criaturas já ressuscitadas definhem e morram. A fonte dessa maldição da morte está em uma tumba escondida e cheia de armadilhas sob uma cidade perdida nas profundezas de uma selva vasta. 

Tumba da Aniquilação é uma aventura de Dungeons & Dragons que se passa na península de Chult, nos Reinos Esquecidos [Forgotten realms]. Chult é uma selva  tropical composta principalmente de matas, planaltos, montanhas intransponíveis e vulcões em erupção. Você pode substituir por um cenário selvagem diferente, alterando o nome dos locais conforme necessário. Os cenários alternativos de D&D incluem a Selva de Amedio de Oerth, a Costa Selvagem de Mystara, as selvas de Xen'drik em Eberron ou um cenário compatível com o seu próprio cenário de campanha.

Esta aventura é projetada para começar com um grupo de quatro a seis personagens de 1° nível, que devem avançar ao 11° nível ou mais até a conclusão da aventura.

Visão Geral da História

Os personagens são atraídos para a história por Syndra Silvane, uma mercante e aventureira aposentada que, anos atrás, foi ressuscitada dos mortos. Agora ela definha. Quando ela consultou sacerdotes, Syndra descobriu que a calamidade havia se espalhado e nenhuma magia poderia curá-la. Ela falou com seus amigos Harpistas, que descobriram a fonte da aflição: um dispositivo necromântico ímpio chamado Almaduto. Os Harpistas receberam essa informação de um lich, mas eles não descobriram muito sobre o Almaduto além de seu nome e paradeiro impreciso. Aventureiros dispostos a ajudar Syndra devem viajar para Chult, uma terra de selvas e monstros, para encontrar o Almaduto e destruí-lo. 

Desconhecido para Syndra e seus aliados, o Almaduto aprisiona a alma dos mortos e impede que os lichs retenham almas em suas filactérias. (O Almaduto arrebata as almas antes que elas possam ser aprisionadas em outro lugar.) Szass Tam, o lich mais poderoso entre os Magos Vermelhos de Thay, enviou agentes a Chult para roubar o Almaduto ou, em último caso, destruí-lo. Liderando a expedição thayana está Valindra Manto Sombrio [Valindra Shadowmantle], mão direita e devota de Szass Tam. Valindra foi avisada de que aventureiros podem cruzar seu caminho, então ela está preparada para lidar com eles. 

Também espreitando no coração de Chult está Ras Nsi, uma figura mítica e vilanesca entre os chultanos. Ras Nsi era um humano paladino e protetor juramentado da cidade de Mezro. Ele traiu seus votos e foi banido. Em vez de se redimir, criou um exército de mortos-vivos para conquistar Mezro. O pretenso tirano foi derrotado e banido mais uma vez. Em seguida Mezro foi destruída pela Praga Mágica (ou assim pareceu), quando Ras Nsi perdeu seu poder de criar e comandar mortos-vivos. Ele retirou-se para a cidade de Omu, deixando os vestígios de seu exército de mortos-vivos vagando sem controle pela selva. 

No entanto, esse não foi o fim de Ras Nsi. Amargurado por sua perda de poder, ele forjou uma aliança com os yuan-ti refugiados nas ruínas de Omu e passou por um ritual de transformação, tomando-se um yuan-ti mestiço. Como um yuan-ti, Ras Nsi impôs seu terrível arbítrio ao malévolo povo serpente e tornou-se seu líder. 

Sob as ruas arruinadas e fendidas de Omu está um templo secreto de yuan-ti chamado Templo  da Serpente da Noite, onde Ras Nsi tem influência e planos para alcançar o fim do mundo. Omu é também o lar da Tumba dos Nove Deuses. À medida que os personagens exploram essa masmorra de vários níveis, eles encontram o espírito dos deuses trapaceiros de Omu e podem ser possuído por eles. Cada deus incorpora um alinhamento diferente, e um personagem possuído por eles ganha um poder especial, bem como um defeito. Os nove deuses trapaceiros não se dão bem e tentam expulsar uns aos outros do corpo dos personagens. Enquanto os deuses lutam pelos seus hospedeiros, os personagens devem lidar com as armadilhas mortais e monstros que guardam o Almaduto. Aventurando-se mais profundamente na tumba, eles descobrem pistas sobre o sinistro arquiteto da masmorra — o arquilich Acererak — e descobrem que o Almaduto alimenta com almas um morto-vivo pavoroso chamado atropal. Quando consumir almas suficientes, o atropal se transformará em um deus maligno. 

Destruir o Almaduto encerra a maldição da morte que afeta o mundo, enquanto matar o atropal causa a ira de Acererak. Em circunstâncias normais, o arquilich enfurecido é poderoso demais qualquer aventureiro mortal, mas com os deuses trapaceiros de Omu a seu lado, os heróis têm uma chance no combate.

Conduzindo a Aventura

Para conduzir esta aventura, você precisa dos livros de regras da quinta edição de D&D (Player's Handbook: Livro do Jogador; Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre; e o Monster Manual: Livro dos Monstros).

Textos que aparecem em uma caixa como esta devem ser lido em voz alta ou parafraseado aos jogadores quando seus personagens chegarem a um local ou em uma circunstância específica, conforme descrito no texto.

O Monster Manual: Livro dos Monstros e o Volo's Guide to Monster contêm blocos de estatísticas da maioria das criaturas desta aventura. Você não precisa de outras fontes para conduzir Tumba da Aniquilação, já que todos os blocos de estatísticas necessários do Volo's Cuide to Monster estão incluídos com os novos monstros no apêndice D. 

O nome de uma criatura em negrito é uma indicativo visual de que o seu bloco de estatísticas está no Monster Manual - Livros dos Monstros. O texto da aventura menciona também se um bloco de estatísticas aparecer no apêndice D.

Magias e equipamentos mencionados na aventura são descritos no Player's Handbook: Livro do Jogador. Itens mágicos são descritos no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, a menos que o texto da aventura indique a descrição de um item no apêndice C.

Abreviações

As seguintes abreviaturas são usadas ao longo desta aventura: 

pv = pontos de vida 

CA = Classe de Armadura 

CD = Classe de Dificuldade 

DM = Dungeon Master

Exp = pontos de experiência 

pl = peça(s) de platina 

po = peça(s) de ouro 

pe = peça(s) de electro 

pp = peça(s) de prata 

pc = peça(s) de cobre  

PNJ = Personagem Não Jogador 

OB = Ordeiro e bom 

CB = Caótico e bom 

NB = Neutro e bom 

ON = Ordeiro e neutro 

N = Neutro 

CN = Caótico e neutro 

NM = Neutro e mal 

OM = Ordeiro e mal 

CM = Caótico e mal

Abreviações desta tradução:

LdJ = Player's Handbook: Livro do Jogador

LdM Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre

LdMoMonster Manual: Livro dos Monstros

VGM = Volo's Guide to Monsters

Resumo da Aventura

É provável que a aventura se desenvolva da seguinte forma. 

Os aventureiros são teleportados a Porto Nyanzaru, única grande área urbana em Chult. Depois de explorar a cidade (capítulo 1), eles embarcam em uma expedição pelas selvas de Chult (capítulo 2), eventualmente encontrando a cidade arruinada de Omu (capítulo 3). Os personagens não sabem que Omu é o destino da jornada e devem encontrar pistas ou evidências apontando nessa direção. 

Nesta aventura, três criaturas sabem que a causa da maldição da morte está em Omu: o Vô Zitembe [Grandfather Zimtembe] em Porto Nyanzaru, Valindra Manto Sombrio [Valindra Shadowmantle] no Coração de Ubtao e Saja N'baza em Orolunga. Várias criaturas conhecem a localização de Omu: os guias Eku e Salida em Porto Nyanzaru; Valindra Manto Sombrio no Coração de Ubtao; o aarakocra de Kir Sabal, Zalkoré de Nangalore, Saja N'baza em Orolunga, e a dragoa vermelha Flama na Mina Coração de Dragão. Se os personagens não localizarem Omu nem a fonte da maldição da morte, as seguintes criaturas adicionais podem ter o conhecimento que procuram, a seu critério: Krr'ook em Dungrunglung; Nephyr em Dedo de Fogo; Babá Pu'pu [Nanny Pu'pu] em Mbala; Bwayes O'tamu nos destroços do Narval; os sobreviventes nos destroços da Deusa Estrela e os Magos Vermelhos sob o comando de Valindra Manto Sombrio. 

À medida que os aventureiros exploram Omu, eles são capturados pelos yuan-ti ou forçados a confrontá-los em seu templo subterrâneo (capítulo 4). Não longe do templo yuan-ti está a entrada para a Tumba dos Nove Deuses (capítulo 5). O Almaduto encontra-se no interior profundo da tumba, cheia de quebra-cabeças, armadilhas, monstros e proteções mágicas. Melhor cenário: a aventura termina com a destruição do Almaduto e a ousada fuga dos heróis da tumba. Pior cenário: os personagens sucumbem ao mal de Acererak e têm a alma devorada.

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Quem é Acererak?

Acererak é um poderoso lich conhecido e temido em todo o multiverso. Muito de seu passado foi esquecido, mas textos antigos afirmam que ele vem de um mundo chamado Oerth.

Acererak percorre os planos em busca de artefatos. Quando ele encontra algo útil ou interessante, ele o retém. Embora ele seja poderoso o suficiente para buscar a divindade como outros liches (Vecna é um exemplo primordial), Acererak não tem interesse em ser um deus ou ser adorado. Ele prefere criar deuses malignos e lançá-los contra mortais e imortais que se oponham a ele.

Apesar de dispensar oportunidades para se tornar divino, Acererak atrai um séquito de seguidores e adoradores. Ele não concede magias, nem dá aos seus devotos muito do seu precioso tempo. Na maioria das vezes ele adora vê-los sofrer e morrer como resultado de sua tolice e busca pela magia    

Embora ele tenha vivido em muitos mundos e criado inúmeros semiplanos, Acererak passa a maior parte do tempo construindo tumbas. Ele preenche cada uma com um tesouro para atrair poderosos aventureiros. Ele então os mata de maneira terrível, usando armadilhas e monstros mortíferos enquanto os atormenta e os ridiculariza O terror que ele evoca corrompe almas, que ele retém em sua filactéria, cuja localização é um dos maiores segredos do multiverso.

Não muito tempo atrás, para padrões humanos, Acererak encontrou um atropal à deriva na fronteira do Plano Negativo e construiu o Almaduto para alimentá-lo e torná-lo uma divindade. O lich escolheu uma de suas tumbas — especificamente a Tumba dos Nove Deuses em Toril — para servir como berçário do atropal.

Para mais informações sobre Acererak, incluindo suas estatísticas, consulte o apêndice D. 

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Maldição da Morte

Entender como funciona a maldição de Acererak é vital para conduzir a aventura sem problemas. 

O Almaduto foi ativado há 20 dias e permanecerá assim até ser destruído. Enquanto o Almaduto estiver operando, os seguintes efeitos estão em jogo:

  • Qualquer humanoide no planeta que tenha sido trazido de volta dos mortos começa a definhar. Seus pontos de vida máximos são reduzidos em 20 (1 para cada dia desde que o Almaduto está ativo) e diminui em 1 a cada meia-noite até que o Almaduto seja destruído. Se os pontos de vida de um humanoide caírem a 0, ele morre. Viajar a outro mundo ou plano não faz nada para deter o efeito debilitante uma vez que já tenha começado.
  • Um humanoide cujos pontos de vida máximos sejam reduzidos não pode aumentá-los ou restaurá-los. Este efeito ocorre se os pontos de vida máximos da criatura forem reduzido pelo Almaduto ou por algum outro efeito que drena a vida, como o toque de um inumano [wight; LdMo, página 197] aparição [wraith; LdMo, página 23] ou criatura similar. 
  • Se um humanoide morrer em qualquer lugar do planeta, sua alma fica aprisionada ao Almaduto. Apenas a destruição do Almaduto liberta uma alma aprisionada.
  • Qualquer magia que traz fôlego de vida aos mortos (incluindo revivificar [revivify; LdJ, página 278], reviver os mortos [raise dead; LdJ, página 278], ressurreição [resurrection; LdJ, página 277] e ressurreição verdadeira [true resurrection; LdJ, página 277]) falha automaticamente se conjurada em um humanoide cuja alma está aprisionada no Almaduto ou tenha sido devorada pelo atropal (veja "Devorando a Alma" abaixo).
  • O Almaduto não afeta o funcionamento da magia falar com mortos [speak with dead; LdJ página 243] ou similar. A maldição da morte não tem efeito sobre fantasmas ou espíritos preexistentes. 

Moedor de carne

Tumba da Aniquilação pode ser jogada como foi escrita ou você pode torná-la ainda mais difícil, executando-a como um moedor de carne. Este modo de jogo é adequado para jogadores experientes e com personagens altamente otimizados e que não se importam em colocar esses personagens em risco para cumprir um bom desafio. Ele é menos ideal para jogadores inexperientes ou que fiquem ansiosos com a possibilidade de perder seus personagens. 

Você deve optar por uma aventura como um moedor de carne logo no início. Neste modo de jogo, o  Almaduto ganha o poder de atrair personagens próximos da morte, e a seguinte regra se aplica:

  • Uma salvaguarda contra a morte tem sucesso em uma jogada de 15 ou mais (em vez de 10 ou mais). Este efeito termina quando o Almaduto for destruído. Outras regras relativas a salvaguardas contra morte permanecem inalteradas.

Devorando a Alma

A alma de qualquer humanoide morto enquanto a maldição da morte estiver ativa fica aprisionada no v. A alma permanece lá até que seja consumida pelo atropal ou o Almaduto seja destruído. 

Uma vez que uma alma é aprisionada no Almaduto, é apenas uma questão de tempo até que o atropal a devore. Você pode determinar a situação de uma alma aprisionada ao amanhecer, em qualquer dia, rolando secretamente um d20. Com resultado 2 ou mais, a alma segue aprisionada no Almaduto, pelo menos até o próximo amanhecer. O resultado 1 indica que a alma foi devorada pelo atropal. Uma criatura cuja alma foi devorada desta maneira horrível é impossibilitada de voltar à vida por qualquer meio, incluindo intervenção divina. 

Se o Almaduto for destruído e você não estiver acompanhando a situação de uma alma aprisionada em particular, pegue um punhado de d20s — um dado para cada dia em que a alma ficou aprisionada — e role-os juntos. Se você rolar um 1 em qualquer dado, a alma foi devorada antes que pudesse ser libertada. 

Magias como comunhão [commune; LdJ, página 225] e presságio [divination; LdJ, página 269] podem ser usadas para saber se uma alma foi devorada ou se está aprisionada no Almaduto. Quantas almas o atropal deve devorar para se tomar um deus? Pode ser milhares ou milhões. A palavra final é do DM, mas a suposição padrão é que essa apoteose pode levar meses ou anos.

Personagens de Reposição

A maldição da morte significa que, na maior parte, os personagens mortos seguem mortos. Se um personagem morrer e não houver uma forma razoável de o jogador continuar com esse personagem, você pode fazer com que o jogador crie um novo. Um personagem de reposição deve ser do mesmo nível do resto do grupo. 

Chult atrai aventureiros de todo o mundo, e a ativação do Almaduto atrai ainda mais que o habitual até sua selva indomada. Os personagens dos jogadores estão entre os primeiros a chegar, mas aventureiros de todo o mundo começam a convergir para Chult à medida que a crise aumenta. Não deve ser difícil introduzir novos personagens para substituir aqueles que pereceram. Um novo personagem pode ser o último sobrevivente de uma expedição condenada, um guia que vive há anos em Chult, um explorador solitário em busca de glória ou tesouro, ou alguém correndo contra o tempo para salvar um ente querido afetado pela maldição da morte. Trabalhe com o jogador para criar uma história que faça sentido, dadas as circunstâncias. 

Correndo contra o tempo

Tumba da Aniquilação é uma aventura bomba-relógio. Em outras palavras, o tempo é sua essência. Os personagens estão sob pressão para encontrar e destruir o Almaduto rapidamente, já que muitas vidas dependem disso.

Com a pressão do tempo de lado, Chult é uma terra cheia de possibilidades de aventura, e personagens podem ser atraídos pela curiosidade ou circunstância a locais como os jardim abundantes em ruínas de Nangalore, a forja dos anões de Hrakhamar ou o refúgio pirata do Ancoradouro Jahaka. Tais locais têm perigos que, se superados, preparam os personagens para ameaças maiores que os aguardam em Omu. Se os personagens chegaram a Omu cedo demais, eles provavelmente não terão níveis suficientes para sobreviverem por muito tempo. Quando os personagens fizerem perguntas sobre Omu, pinte a cidade perdida como um lugar aterrorizante para que os jogadores sintam a tensão de querer chegar lá rapidamente, mas não tão rapidamente.

Avanço dos Personagens

Personagens começam a aventura no 1° nível e ganham Exp derrotando monstros. Após cada sessão de jogo, some toda a Exp adquirida e distribua-a igualmente entre os membros do grupo. Se os personagens ganharem Exp suficiente para avançar um nível, incentive seus jogadores a aumentarem o nível de seus personagens antes da próxima sessão. O ideal é que eles estejam dentro da faixa de nível desejada para cada capítulo da aventura, como mostrado na tabela Níveis Sugeridos de Personagem. 

Níveis Sugeridos de Personagem

Capítulo — Nível Sugerido

  • 1. Porto Nyanzaru — 1º ou superior
  • 2. Terras de Chult — 1º a 6º
  • 3. Moradores da Cidade Proibida — 5º a 8º
  • 4. Templo da Serpente da Noite — 7º a 9º
  • 5. Tumba dos Nove Deuses — 9º ou superior

Você pode diminuir a taxa de avanço retendo Exp, "poupando" até que o grupo esteja pronto subir de nível. Por outro lado, você pode acelerar o avanço de nível concedendo Exp específica por fazerem descobertas, completarem metas, interpretarem bem e sobreviverem ou evitarem armadilhas mortais. Qualquer prêmio específico não deve ser maior que aquele que os personagens ganhariam por derrotar um monstro com uma classificação de desafio ideal ao seu nível. Por exemplo, uma recompensa justa a um grupo de aventureiros de 2° nível seria 450 Exp, o que os personagens ganhariam por derrotar um monstro de nível de desafio 2. Tal como acontece com outros prêmios em Exp, o montante deve ser dividido igualmente entre todos os membros do grupo. 

Como o DM, você pode dispensar o controle de Exp e permitir que os personagens ganhem níveis no ritmo adequado à sua campanha, usando a tabela Níveis Sugeridos de Personagem como seu guia. 

Chult é plena de distrações divertidas, locais atraentes e oportunidades para os personagens explorarem. Consequentemente, pode ser difícil avaliar em que nível os personagens estarão quando chegarem aos locais de aventura. Novamente, deixe a tabela de Níveis Sugeridos de Personagem guiá-lo. Por exemplo, se os personagens são de 4° nível e estão prestes a esbarrar em Omu (capítulo 3), você pode direcioná-los a um ponto diferente, apresentar encontros aleatórios até que eles alcancem o 5° nível, avançá-los automaticamente para o 5° nível ou ajustar os encontros em Omu para tornar as ameaças mais fáceis de serem superadas. 

Começando em Níveis Altos

Apesar de a aventura presumir que os personagens começam no 1° nível, você pode, em vez disso, deixá-los começar no 5° nível ou no 9° nível. 

Começando no 5° Nível

Personagens de 5° nível ainda vão considerar trechos dos capítulos 1 e 2 desafiadores. Se um encontro ficar muito fácil, você pode introduzir reforços para os inimigos. Mantenha as recompensas de Exp e avanço de nível até os personagens chegarem a Omu no capítulo 3. 

Começando no 9° Nível 

Personagens de 9° nível vão passar com facilidade pelos capítulos 1 e 2, e isso não é um problema. Gaste menos tempo com encontros nas selvas e os leve direto para Omu o mais rápido possível. Quando chegarem, continue a aventura normalmente. Personagens nesse nível ainda se sentirão desafiados nos capítulos 3 e 4, particularmente se você interpretar os yuan-ti como adversários inteligentes. Suspenda o Exp e o avanço de nível até os personagens entrarem na Tumba dos Nove Deuses no capítulo 5.

Começando a Aventura

O local padrão para início da aventura é a cidade Portão de Baldur [Baldur's Gate], na Costa da Espada, no cenário de Reinos Esquecidos [Forgotten Realms]. Entretanto, qualquer grande cidade serve. Possibilidades de outros mundos de D&D incluem a Cidade Livre de Greyhawk, em Oerth; a cidade de Specularum, em Mystara; e a cidade de Sharn, em Eberron. Para começar a aventura, leia este texto introdutório aos jogadores:

Nos últimos dias, as conversas mais comuns nas ruas e tavernas são sobre a tão falada maldição da morte: uma doença devastadora que afeta todos que alguma vez foram ressuscitados dos mortos. As vítimas ficam cada vez mais esquálidas e a cada dia mais fracas, lentamente indo em direção à morte que uma vez elas negaram. Quando finalmente sucumbem, elas não podem ser ressuscitadas novamente — e ninguém mais pode, independente de ter recebido esse milagre no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar essa maldição que afeta toda a região, e possivelmente o mundo inteiro.

Nesse ponto, convide os jogadores a explicar por que seus os personagens estão juntos, há quanto tempo e o que eles têm feito. Se os personagens não se conhecem, você pode fazê-los se encontrarem na residência de Syndra Silvane.

A Maldição de Syndra Silvane

A benfeitora do grupo é uma aventureira aposentada chamada Syndra Silvane. Ela foi uma maga e mercadora pouco conhecida; ela tem magia para enviar o grupo à jornada em Chult e também tesouros para recompensá-los pela ajuda. 

Quando você estiver preparado para o encontro dos personagens com Syndra, leia:

Vocês foram convidados à casa de Syndra Silvane, uma aventureira aposentada e mercadora. Um atendente uniformizado guia vocês subindo uma grande escadaria até o terceiro andar e os deixam em uma sala com paredes de madeira e lareira, cadeiras confortáveis e uma mesa pesada com barris e garrafas de vinho. As paredes escuras estão cheias de mapas e cartas de navegação. Estantes, prateleiras e armários contêm centenas de mapas e gráficos enrolados. 
Uma pessoa está sentada em uma poltrona bem estofada perto do fogo. Vocês não conseguem identificar o gênero porque somente a cabeça dessa pessoa emerge de um cobertor enrolado sobre a poltrona, e um capuz e uma máscara de prata escondem seu rosto. Mesmo a voz seca e arranhada da pessoa não fornece pistas. "Sirvam-se com vinho e sentem-se, amigos — espero que possa chamar vocês assim." 

A oradora mascarada é Syndra Silvane. Ela é uma humana arquimaga [archmage; LdMo, página 342] tethyriana, com essas mudanças: 

  • Syndra é ordeira e neutra e fala Comum, Anão, Élfico e Halfling. 
  • Os pontos de vida máximo de Syndra foram reduzidos a 79, devido à maldição da morte do Almaduto, e diminui em 1 a cada meia-noite. Se os pontos de vida máximos dela chegarem a 0, Syndra morre e não pode ser ressuscitada novamente até que a maldição da morte acabe (e se a alma dela não tiver sido devorada). Destruir o Almaduto é a única maneira de parar o desgaste e restaurar seus pontos de vida máximos. 

Interpretando Syndra Silvane 

Syndra conta aos personagens sua história e faz seu pedido. Interprete o encontro, parafraseando as seguintes informações e respondendo às perguntas dos personagen na voz seca e ríspida de Silvane: 

  • "Eu era uma aventureira anos atrás. Eu morri uma vez e fui erguida dos mortos. Fechei a porta para essa fase da minha vida." 
  • "A maldição da morte que vocês têm ouvido falar me atingiu. Eu não sei quanto tempo tenho antes de perecer. Não há nada que clérigos possam fazer. Eles são incapazes diante do que está acontecendo." 
  • "Meus contatos nos Harpistas descobriram que a causa da maldição da morte é um artefato necromântico chamado Almaduto. De acordo com as fontes deles, o Almaduto está em algum lugar em Chult." 
  • "Chult é uma península cercada de montanhas e tomada por florestas tropicais. Enormes répteis, goblins selvagens e um exército de mortos-vivos rondam suas selvas e ruínas. Mapear o lugar tem sido quase impossível, não se sabe nada sobre a atual geografia da região além de alguns quilômetros da costa." 
  • "Trabalhei em dezenas de cartas marítimas, livros de registro e diários de exploradores, reuni tudo conhecido sobre a situação atual de Chult em um mapa. Vou fornecer a vocês se realizarem minha missão." 
  • "Quando vocês estiverem prontos para partir, vou teleportar todos nós a Porto Nyanzaru, única grande cidade em Chult. Estive lá várias vezes antes, então há pouca possibilidade de algo dar errado. Uma vez lá, vou ficar com um amigo chamado Wakanga O'tamu. Ele é um dos sete príncipes mercantes que governam a cidade."

Syndra tem dúvidas sobre o envio de aventureiros inexperientes em uma missão tão perigosa, mas ela não pode perder qualquer chance. Ela não menciona que outros grupos de aventureiros mais experientes já foram enviados a Chult. Todos desapareceram, e ela teme o pior. Na verdade, eles foram vítimas dos perigos de Chult ou cruzaram caminho com Valindra Manto Sombrio [Valindra Shadowmantle], e nunca mais foram vistos ou se ouviu falar deles novamente. Se os personagens sugerirem que Syndra procure um grupo mais experiente de aventureiros, ela responde de forma seca: "Eu já tenho."

Tesouro

Syndra promete a cada personagem um item mágico raro ou incomum, entregue após a conclusão bem- sucedida de sua missão. (Ao fim da aventura, cada jogador pode escolher um item apropriado, sujeito à sua aprovação.) Syndra também espera que os personagens encontrem tesouros em Chult suficientes para torná-los tão ricos quanto reis. Se os personagens pressionarem por dinheiro, Syndra dá a cada personagem 50 PO para as despesas em Porto Nyanzaru.

Mapa de Chult dos Jogadores 

Apêndice E: Panfleto 1: Mapa de Chult dos Jogadores


Neste ponto, dê aos jogadores uma cópia do mapa incompleto de Chult de Syndra Silvane (veja o mapa-pôster no panfleto 1 do apêndice E). Syndra responde agradavelmente às perguntas com o melhor de suas habilidades, mas ela não sabe muito (muito pouco???) sobre Chult além do que há no mapa. Ela conhece bem Porto Nyanzaru, mas não ao ponto de garantir aos personagens fornecimento de suprimentos. 

Teleporte para Chult  

Com interesse em poupar tempo, Syndra está preparada para usar a magia teleporte [teleport; LdJ, página 283] para levar a si e os heróis a Porto Nyanzaru. Se os personagens concordarem, não se preocupe em rolar o dado para determinar a precisão da magia. Syndra conhece a Zona Portuária da cidade bem o sufilciente para chegar ao alvo. Ela escolhe um local ao ar livre perto das docas como seu destino. Quando os personagens chegarem a Porto Nyanzaru, vá para seção "Chegada" no capítulo 1. 

Ganchos de personagem

O apêndice A apresenta dois novos antecedentes de personagem que os jogadores podem escolher com o seu consentimento: o antropólogo e o arqueólogo. Além disso, o Player's Handbook: Livro do Jogador e o Sword Coast Adventurer's Guide contêm vários antecedentes de personagens que podem ser bem utilizados nesta aventura. Se os  jogadores tiverem problema para elaborar o antecedente, compartilhe com eles estas ideias de ganchos de personagem.

Ganchos de Personagem por Antecedente Escolhido

Antecedente  Fonte  Gancho de Personagem

  • Acadêmico Recluso  Sword Coast Adventurer's Cuide  Uma maldição terrível varre Faerûn, e uma comerciante enferma reúne aventureiros para uma missão ousada de destruir a fonte da maldição, que se encontra no interior das selvas de Chult. Sua experiência pode ser útil e então você pediu para participar da expedição.
  • Acólito  Player's Handbook: Livro do Jogador  Os templos são tomados por uma maldição mágica que faz pessoas definharem e também impede que os mortos sejam reerguidos. Uma força expedicionária é dirigida a Chult para encontrar a origem da maldição, e você decidiu se juntar a ela.
  • Agente de Facção  Sword Coast Adventurer's Cuide  Uma epidêmica maldição mágica ameaça devorar corpos e almas de diversas vítimas. Os Harpistas descobriram que a sua fonte reside em algum lugar em Chult. Você se voluntariou para se juntar à expedição.
  • Antropólogo  Apêndice A  Uma maga-mercante chamadla Syndra Silvane está morrendo, e ela te contrata para se juntar a uma expedição a Chult para encontrar uma cura. Syndra acredita que sua experiência será valorosa, e você quis estudar a cultura local.
  • Arqueólogo  Apêndice A  Você descobriu que uma maga-mercante planeja uma expedição importante para Chult, um lugar cheio de cidades perdidas que deixa você ansioso para explorar. Sua solicitação para participar da expedição foi aprovada.
  • Artista  Player's Handbook: Livro do Jogador  Sua mecenas é uma aventureira e comerciante aposentada chamada Syndra Silvane. Uma maldição terrível a atingiu, e ela precisa de sua ajuda para encerrá-la. A missão o levará até Chult, uma terra distante e exótica onde você poderá ganhar renome.
  • Charlatão  Player's Handbook: Livro do Jogador Depois de alguns golpes bem-sucedidos, você teve problema com autoridades locais e gangues criminosas. Você estava prestes a sumir quando ouve o rumor de que uma comerciante chamada Syndra Silvane oferece um bom pagamento por uma tarefa longe de casa.
  • Criminoso — Player's Handbook: Livro do Jogador — As autoridades locais lhe concederão perdão total dos seus crimes. Em troca, você deve se juntar a uma expedição em Chult e ajudar a colocar um fim na "maldição da morte" que afeta vários cidadãos importantes da cidade.
  • Forasteiro  Player's Handbook: Livro do Jogador  Quando jovem, você fugiu da sua pátria, Chult, ao arrumar lugar a bordo de um navio. Agora você está ansioso para voltar para casa. Uma comerciante local monta uma expedição para Chult e você pediu para se juntar a ela.
  • Herdeiro  Sword Coast Adventurer's Cuide  Uma horrível maldição ameaça reivindicar a vida de Syndra Silvane, uma ex-aventureira. Ela tem laços de sangue com sua família e você tem a obrigação de ajudá-la. Fazer outra coisa pode comprometer sua herança e seu futuro. 
  • Herói do Povo  Player's Handbook: Livro do Jogador  Você ganhou bastante reputação e chamou a atenção de uma mercadora e aventureira aposentada chamada Syndra Silvane. Ela quer que você explore Chult e descubra a fonte de uma maldição.
  • Mercenário Veterano  Sword Coast Adventurer's Cuide  Uma comerciante e aventureira aposentada chamada Syndra Silvane precisa de guerreiros treinados para se juntarem a uma expedição para Chult. Você sempre quis visitar Porto Nyanzaru e ver corridas de dinossauro. Eles dizem que as selvas estão cheias de riquezas e perigos, duas coisas que você anseia.
  • Nobre  Player's Handbook: Livro do Jogador  Sua família deve um favor a uma comerciante chamada Syndra Silvane. Ela cobrou o favor e pede ajuda. A família conta com você para cumprir sua promessa, e há rumores de que Syndra planeja uma expedição.
  • Sábio — Player's Handbook: Livro do Jogador Uma maga chamada Syndra Silvane foi vítima de uma maldição mágica. Ela monta uma expedição para Chult para acabar com a maldição e acredita que sua experiência será inestimável. Você está disposto a concordar.
  • Soldado  Player's Handbook: Livro do Jogador  Seus superiores no exército indicaram você para uma importante expedição para Chult. O sucesso dessa missão é tão vital que eles prometeram promovê-lo a capitão se você ajudar no sucesso da jornada.

Bem-Vindo a Chult


Com exceção de alguns assentamentos costeiros, Chult é uma região tropical selvagem e indomada: selvas densas e rios sinuosos rodeados de montanhas, vulcões e escarpas íngremes. Paredes de montanhas ao oeste, sul e leste protegem seu interior do mar e da vista dos marinheiros. Os rios são tão lentos que pode ser difícil saber a direção da nascente e da foz. Os rios só têm correnteza quando descem desfiladeiros íngremes. 

Os locais de entrada mais seguros neste reino coberto por vegetação ("mais seguro" é um termo relativo neste contexto) estão no norte e no leste. A extensão que vai da Baía de Chult à Baía Refúgio tem     praias onde embarcar (??? )e entrar na selva inexplorada. Ao longo de toda a costa, a Baía de Chult é o único local onde os viajantes podem encontrar uma civilização acolhedora. O resto da península é um viveiro para reprodução de insetos sanguinários portadores de doenças, répteis monstruosos, pássaros carnívoros, bestas de todas as variedades e mortos-vivos sanguinários. Quanto mais longe da costa, mais úmida, quente e inóspita a terra se torna.    

Clima

Chult é quente, úmido e chuvoso ao longo do ano. A temperatura sobe regularmente até 95° F (35° C) durante o dia e raramente cai abaixo de 70° F (20° C) mesmo durante a noite. Um dia sem chuva é raro, mas a chuva varia de uma neblina constante a aguaceiros torrenciais. A visibilidade nas chuvas fortes é limitada a 45 metros. Além dessa distância, apenas objetos grandes ou enormes podem ser distinguidos. O alcance de armas de projéteis é reduzido à metade na chuva. 

Nos dias em que ocorrem chuva forte, há uma chance de 25% de uma tempestade tropical exaustiva e constante ser acompanhada de trombas d'águas, ventos intensos, raios, enormes ondas no mar e fortes ressacas ao longo da costa. Os guias que conhecem as condições em Chult recomendam descansar e permanecer acampado nesses dias. Viajar pelo rio é impossível (canoas são inundadas pelas ondas em 15 minutos de navegação). Se os personagens insistirem em viajar a pé, cada personagem sofre 1 nível de exaustão automaticamente e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá outro. Teste de habilidlades para evitar se perder é feito com desvantagem nos dias de tempestade.

Raças de Chult

Chultanos

Membros de todas as raças e nacionalidades de Faerûn podem ser encontrados em Porto Nyanzaru, mas poucos deles se distanciam mais de noventa metros além das muralhas da cidade. Os povos nativos devem ser divididos entre aqueles comumente conhecidos e aqueles cuja presença é lendária ou suspeita. O primeiro grupo consiste em  chultanos (humanos), aarakocra, batiri (goblins), anões (incluindo anões albinos), pterapovo e tabaxi. Na segunda categoria, há suspeita da presença de um pequeno número de homens-tigre; exploradores e caçadores às vezes relatam ver grungs (povo-sapo) selva adentro; e rumores apontam que yuan-ti estão ressurgindo em áreas remotas.  

Além desses residentes conhecidos e suspeitos, uma horda de gigantes do gelo chegou a Chult buscando o Anel do Inverno [Ring of Winter], e uma expedição de Magos Vermelhos caça o Almaduto, mas a presença desses bandos ainda é desconhecida para a maioria da população. 

Por fim, a selva profunda é infestada por esqueletos, zumbis, carniçais e outros tipos de mortos-vivos. Todos em Chult estão cientes da presença deles. 

Chultanos

Chultanos são os humanos nativos de Chult. Eles têm pele escura, cabelos negros e uma rica cultura. Dispersados da selva por monstros e mortos-vivos, eles se refugiaram atrás dos fortes muros de Porto Nyanzaru, abriram mão de suas dinastias e se uniram para se tornar um grande polo mercantil no oceano sul, ansiosos por fazer negócios com quem visita suas perigosas terras. Alguns chultanos migraram para o norte e estabeleceram postos avançados em cidades distantes como Athkatla, Portão de Baldur [Baldur's Gate], Calimporto, Memnon e Zazesspur. 

As linhagens reais que uma vez exerceram influência política em Chult foram destruídas principalmente pelo tempo, guerra, calamidade e adversidades. Elas foram substituídas por príncipes mercantes, chultanos que aprenderam a arte e o ofício de barganhar com negociantes de Amn e Tethyr e agora utilizam suas riquezas para forjar alianças lucrativas e orientar o destino de seu reino fronteiriço.

Chultanos se vestem com roupas coloridas e leves, apropriadas para o clima tropical. Eles trocam ouro, pedras preciosas, joias, tecidos, especiarias, ervas raras, marfim, madeira, minério de metal não refinado e outras mercadorias colhidas e saqueadas nas selvas, vales e montanhas de Chult. Entre eles, todos os chultanos ainda falam seus próprios idiomas tribais (uma mistura de vogais exaladas e inaladas, consoantes e estalos de língua), mas qualquer pessoa que lida regularmente com estrangeiros também fala com fluência o Comum, muitas vezes com um sotaque pesado e característico. 

Devido ao clima, chultanos em Porto Nyanzaru raramente usam armaduras, mas os escudos grandes e coloridos feitos de pele enrijecida de dinossauro são onipresentes. Esses escudos são chamados de hlang e funcionam como escudos comuns. Em combate corpo a corpo, eles favorecem o tradicional yklwa (pronunciado YICK-ul-wah), uma arma curta, de lâmina larga, usada como lança de uma mão. Para obter mais informações sobre o yklwa, consulte "Comprando um Item Especial". 

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Nomes Chultanos

Você pode usar as seguintes listas para criar nomes para um PNJ chultano rapidamente. Alguns Chultanos adotam seus antigos nomes dinásticos como sobrenomes. 

Nomes Masculinos: Atuar, Atumwa, Chiwa, Dengo, Emporo, Juma, Kundé, Kwalu, Losi, Mezoar, Mzolu, Olu, Osaw, Rindawan, Selu, Teron, Ugor, Vazul, Weshtek, Yapa 

Nomes Femininos: Azuil, Bati, Chuil, Déla, Eki, Fipya, Isi, Joli, Katéla, Lorit, Mainu, Naboli, Nyali, Omoyala, Razira, Sana, Tefnek, U'lolo, Wadizi, Yuta, Zaidi, Zamisi 

Nomes Dinásticos: Agolo, Atazi, Balaka, Bolélé, Dawa, Ekulu, Hakal, lmbogoro, Jaharwon, M'wenye, Natombe, Ngore, Oboko, O'tamu, Sahandi, Talro'a, Utugelu, Yudan, Zuberi 

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Aarakocras

Aarakocra de Chult


Tribos de aarakocras vivem nas montanhas e planaltos de Chult. Os líderes aarakocras são bons dançarinos e usam danças para inspirar seus seguidores, além de conjurar magias. 

Um aarakocra se esforça para defender a terra contra as forças do mal. Eles têm a fama de ajudar os exploradores perdidos, doentes ou com outro problema, desde que esses exploradores não tenham a intenção de saquear os recursos naturais de Chult ou de explorar seus habitantes. Os aarakocra são inimigos naturais dos pterapovo e das gárgulas de Omu. 

Uma tribo aarakocra reivindicou um remoto mosteiro chultano chamado Kir Sabal. A existência desse local é bem conhecida em Porto Nyanzaru porque a estrutura pode ser vista do Rio Olung pelas clareiras ocasionais na selva ao longo da margem oriental. No entanto, pouco se sabe, além disso, porque a estrutura na lateral do penhasco é difícil de ser alcança a partir do solo. Os aarakocras acolhem os últimos descendentes da família real de Omu, que esperam um dia restaurar o seu reinado.  

Anões

A maioria das fortalezas dos anões defensores em Chult foi destruída pela intensa atividade vulcânica. Centenas de anões forçados a fugir de seus salões desmoronando foram simplesmente abatidos e devorados por predadores da selva. Parte deles chegou a Porto Nyanzaru, onde permanece até hoje. Alguns sobreviventes são albinos (veja o apêndice D para mais informações). 


Batiri (Goblins) 

Chult é o lar de dezenas de tribos goblins, coletivamente independentes, conhecidas como Batiri. Uma tribo batiri é governada por uma rainha (use as estatísticas de um goblin chefe [goblin boss; LdMo, página 172]). Quando uma rainha morre, a luta continua até que uma nova rainha emerja vitoriosa e se proclame govemante da tribo. Enquanto os batiri têm muitos aspectos culturais e míticos que os tornam únicos, eles se comportam essencialmente como outros goblins; eles são supersticiosos, cruéis, desconfiados com forasteiros, rabugentos entre si e tão propensos a torturar e comer outros humanoides como são para barganhar com eles. Eles não são apenas sádicos, mas altamente criativos em suas torturas. Eles gostam, por exemplo, de amarrar os inimigos às árvores, lambuzando-os de mel e deixando-os para serem devorados por insetos ao longo de vários dias, se um predador maior não acabar com eles primeiro. 

Máscaras de Guerra. Guerreiros batiri em combate usam enormes máscaras de guerra feitas de madeira. Cada goblin pinta e decora sua própria máscara para parecer tão temível quanto possível. Além de intimidar inimigos, essas máscaras têm o mesmo propósito para os batiri que os brasões para os nobres cavaleiros de Faerûn. Guerreiros batiri de tribos adversárias podem não conhecer o inimigo pelo nome, mas eles conhecerão o Crocodilo Rosnante [Snarling Crocodile] ou o Macaco Espigado [Fanged Ape].

Pilha de Batalha. Os guerreiros batiri às vezes montam nos ombros uns dos outros em batalha, numa formação conhecida como pilha de batalha. Elas podem ter até nove goblins de altura. Cada goblin tem seus pontos de vida individuais, mas a pilha se move e faz testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas como uma única criatura. Somente o goblin no topo da pilha pode atacar, e somente o goblin na parte inferior pode se mover (todos os goblins empilhados em seus ombros se movem com ele). O goblin no topo faz todos os testes de atributo  e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma para a pilha. O goblin na parte inferior faz todos os testes de atributo e salvaguardas de Força, Destreza e Constituição para a pilha. Uma pilha de batalha não pode saltar, mas pode agarrar ou empurrar outra criatura, saltar em cipós e usar as ações Disparar, Desengajar, Esquivar e Esconder-se. A pilha tem vantagem em ataques corpo a corpo devido ao efeito acumulado "táticas de grupo"; todos os goblins apontam lanças para o inimigo, mesmo que apenas um possa atacar. 

Quando um goblin da pilha chega a 0 ponto de vida, ele cai da pilha. Se a pilha tiver sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10, ela permanece intacta (embora com um goblin a menos). Se falhar, a pilha desmorona, e todos os goblins ficam caídos em um espaço de 1,5 metro quadrado [5 pés]. 

Para formar uma nova pilha de batalha, um goblin deve usar sua ação para escalar nos ombros de outro goblin a 1,5 metro [5 pés] dele. Outros goblins podem se juntar a uma pilha de batalha existente da mesma maneira. Um goblin pode usar sua ação para se retirar de uma pilha de batalha, saltando em um espaço desocupado dentro de 1,5 metro [5 pés] da parte inferior da pilha. 

Os batiri inventaram as pilhas de batalha como forma de combater criaturas muito maiores que eles, bem como uma maneira de alcançar inimigos em árvores. A formação da pilha de batalha tem o efeito adicional de tornar os insignificantes goblins mais altos e mais temíveis aos seus inimigos maiores. As pilhas de batalha não são eficazes contra outras ameaças terrestres, já que todos, exceto o goblin de cima, desistem de seus ataques e mobilidade para fazerem parte da pilha. 

Gigantes do Gelo

Gigantes do Gelo em Chult [Frost Giants]

Vinte gigantes de gelo chegaram a Chult em busca do Anel do Inverno [Ring of Winter]. O navio deles está ancorado ao norte da Enseada Kitcher [Kitcher's Inlet], e grupos de gigantes do gelo esquadrinham a selva por sinais do anel e seu usuário, Artus Cimber. Uma gigante do gelo chamado Drufi lidera a caçada. Até agora os gigantes do gelo passaram despercebidos quanto a seus objetivos, mas é só uma questão de tempo antes de encontrarem uma patrulha do Punho Flamejante do Forte Beluarian. Os gigantes do gelo odeiam Chult e seu clima, mas eles não vão desistir da busca pelo anel, seja qual for o preço. 

Grungs

Grungs

Estes homens-sapo, na maioria malignos, vivem em aldeias espalhadas por toda a selva. Eles constroem suas estruturas primitivas de lama, cipós e vime, e ficam mais confortáveis nas árvores que no chão. Eles alvejam inimigos com flechas envenenadas e pulam de galho em galho sem deixar trilha. 

Nem todos os grungs são maus. Alguns estão dispostos a ajudar os exploradores em troca de alimentos ou tesouros. Mal ou não, os grungs alertam os intrusos, pendurando os corpos de inimigos mortos nas árvores nas margens de seu território. 

Alguns guias chultanos conhecem uma vila grung, a sul de Porto Nyanzaru, logo acima da nascente     do Rio Tiryki (pronunciado tee-REE-kee). Para mais informações sobre esta aldeia, consulte "Dungrunglung". O apêndice D contém informações adicionais sobre grungs. 

Homens-tigres

Chultanos infectados com a licantropia dos homens-tigre [weretiger] assombram a selva em pequenas famílias ou grupos. Todos em Porto Nyanzaru já ouviram esse rumor, mas nem todos acreditam nisso. 

Homens-tigre orgulham-se de evitar os estrangeiros, incluindo os aventureiros, mas alguns são malignos e praticam um esporte de caça a intrusos que vêm saquear suas terras. Como os homens-tigre podem ter aparência humana, eles se passam facilmente por caçadores, guias, resgatadores ou exploradores chultanos para atrair presas. Esses guerreiros maldosos geralmente adoram Malar, o deus da caça. Outros continuam adorando qualquer divindade que reverenciavam antes de se tornarem um licantropo.

Mortos-vivos

Há de um século, o senhor da guerra Ras Nsi levantou um exército morto-vivo para conquistar a cidade de Mezro. O exército era formado em sua maioria por chultanos mortos criados como zumbis e canibais transformados em carniçais. Ras Nsi e sua legião foram derrotados e levados de volta à selva. Antes que Ras Nsi pudesse organizar outro ataque, Mezro mudou de plano, e Ras Nsi foi privado de seus poderes divinos. Declarando-se um inimigo do mundo, ele se entregou aos yuan-ti. O resto do exército de mortos-vivos de Ras Nsi se espalhou pela selva como uma praga, onde agora reivindica centenas de quilômetros de terra selvagem como campo de caça. Para piorar as coisas, Acererak preencheu suas fileiras com horríveis criaturas mortas-vivas, como zumbis girallon (girallon zumbi???) e zumbis tiranossauros (ordem da palavra zumbi???) (veja apêndice D), principalmente para desencorajar os exploradores de chegarem muito perto de Omu. Conforme um atropal alimenta-se da alma dos mortos, ele cresce em poder. Eventualmente, ele se tornará poderoso o suficiente para controlar essas vorazes criaturas mortas-vivas. Até o momento, as hordas dos mortos-vivos de Chult não têm um líder. 



Pterapovo ("Perverso Povo")

Esses reptilianos humanoides voadores e malignos mergulham sobre presas distraídas, roubam o que podem e recuam para os seus altos covis para usufruir de pilhagens. A velocidade e violência de suas incursões lhes valeram o apelido de "Perverso Povo" entre outras raças de Chult. Eles são inimigos naturais dos aarakocras. Veja mais informações do pterapovo [pterafolk] no apêndice D. 

Tabaxi

Tabaxi são felinos humanoides, originários do continente ocidental de Maztica. Alguns chultanos se referem a eles como "homens-gato" ou "homens-leopardo". Grupos de tabaxi chegaram a Chult depois de fugir de traficantes de escravos. Eles são cultos e raramente malignos. Alguns trabalham como guias em Porto Nyanzaru. Outros entram na selva em pequenos grupos para caçar grungs e goblins com propósitos particulares. 

Tabaxi caçadores podem ser encontrados em qualquer lugar em Chult. Tabaxi trovadores raramente são encontrados fora de Porto Nyanzaru. O apêndice D inclui estatísticas para ambos. Um tabaxi também pode ser personagem de jogador (veja Volo's Cuide to Monsters para os traços raciais dos tabaxi). 

Yuan-ti

Após serem expulsos de sua antiga cidade (veja "Hisari"), os yuan-ti reivindicaram as ruínas de Omu como sua propriedade. Seus espiões em Porto Nyanzaru mantêm um olhar cauteloso sobre os príncipes mercantes, futuros caçadores de tesouros e aventureiros. Os personagens também podem encontrar yuan-ti sangue puro, yuan-ti mestiços e os yuan-ti abominações procurando na selva por assentamentos escondidos e tesouros perdidos. 

Os yuan-ti de Omu acreditam que há um portal selado em algum lugar sob os Picos da Chama [Peaks of Flame] e que a sua abertura permitirá que Dendar, a Serpente da Noite, entre no mundo. O deus Ubtao se ergueria contra Dendar, mas com Ubtao fora do mundo, os yuan-ti acreditam que nada poderá parar a Serpente da Noite. Eles dedicaram um templo subterrâneo a essa víbora destruidora de mundos, e não estão muito longe de cumprir seu objetivo final. 

Informações adicionais sobre yuan-ti podem ser encontradas no Volo's Guide to Monsters, bem como no apêndice D.

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Deuses de Chult

Uma figura central na história de Chult é a divindade Ubtao, que há muito protegia a terra e a civilização chultana. Mas Ubtao ficou furioso com a guerra interminável de seus adoradores e a crença de que ele sempre resolveria todos os problemas mundanos. Mais de um século atrás Ubtao simplesmente abandonou Chult, e sua influência não foi mais percebida por lá desde aquele dia. Quando ele partiu, os chultanos sofreram um golpe espiritual paralisante, mas, eventualmente, as tribos desarmadas e guerreiras aprenderam a deixar de lado seus pequenos conflitos e se uniram como um só povo. Até hoje, os dinossauros de Chult são reverenciados como filhos sagrados de Ubtao por muitos chultanos, embora o próprio Ubtao já não seja popular. 

Com Ubtao fora, os chultanos se voltaram para outras divindades, incluindo as que lhes foram apresentadas por missionários de civilizações distantes. Waukeen, uma deusa do comércio, é reverenciada por muitos comerciantes de Porto Nyanzaru. Outras divindades com santuários na cidade incluem Gond (deus do ofício), Savras (deus da adivinhação e do destino), Sune (deusa do amor e da beleza) e Tymora (deusa da boa sorte). 

Além de divulgar a palavra de suas divindades, muitos missionários estrangeiros exploraram os chultanos e suas terras em busca de lucro, o que levou a muitos conflitos. Os templos e santuários persistem, mas a maioria do clero é composta por chultanos. Os clérigos estrangeiros que professam de forma muito ativa não são bem-vindos a Porto Nyanzaru.

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