Tumba dos Nove Deuses — Nível 3: Cripta dos Reflexos
O mapa acima mostra este nível da masmorra, que um observador invisível chamado Belchorzh, o Oculto (veja a área 44) reivindica como seu lar. Ele não tem acesso a ações de covil e efeitos regionais; em vez disso, infectou seu lar com um estranho cultivo alienígena.
Cultivo Alienígena
A influência aberrante do observador permeia a alvenaria neste nível da tumba, fazendo brotar um mofo roxo dos pisos, paredes e tetos. O mofo cheira a cadáver em decomposição e ocasionalmente libera nuvens de esporos inofensivos. À medida que os personagens se movem por áreas com cultivo alienígena, pequenos globos oculares emergem do mofo para examiná-los. Belchorzh pode ver através desses olhos e os utiliza para rastrear o progresso do grupo.
Qualquer efeito que cause dano ígneo, necrótico ou radiante destrói uma área de cultivo alienígena ao entrar em contato. No entanto, o observador não gosta da eliminação do mofo. Quando um segmento do cultivo é destruído, um pedúnculo atarracado brota na porção seguinte mais próxima e dispara um raio ocular determinado aleatoriamente no personagem mais próximo. (Role um d10 e consulte o bloco de estatísticas do observador para determinar qual raio ele produz.) Após esse ataque, o pedúnculo ocular rapidamente desaparece de volta no mofo.
7C. Terceira Advertência de Acererak
Outra placa de bronze aparece na parede norte do nível 3 da sacada. (Dê aos jogadores uma cópia do panfleto 19 no apêndice E.) Esta advertência diz o seguinte:
Ande pela água com arma na mão.
Sacie sua sombra na fonte.
O abutre é o primeiro passo.
Reoriente os deuses.
As paredes da história contam tudo.
As pistas nesta placa de bronze referem-se a características e localizações no nível 3, especificamente o corredor refletido (área 31), a fonte mágica (área 33), a tumba da I'jin (área 35), o fosso do golem (área 39) e a tumba do Kubazan (área 42).
29. Máscara de Chacal
Uma enorme escultura da cabeça de um chacal rosnando se projeta da parede no final deste corredor. Uma câmara é visível através do espaço entre suas presas.
As lacunas entre os dentes têm apenas 5 centímetros de largura, mas qualquer personagem que olhe pode ver a área 35:
Quatro tochas iluminam esfinges de pedra agachadas nos cantos desta sala de quatro metros e meio de altura. As tochas lançam uma luz bruxuleante sobre hieróglifos esculpidos no piso ladrilhado. No centro da sala, uma barca funerária incrustada de ouro repousa sobre um estrado de pedra de um metro de altura. Descansando no convés da barca está um pequeno sarcófago dourado decorado com coelhos com chifre. Um fosso escuro se abre no teto diretamente acima da barca.
Esta vista é uma janela mágica para o passado. Quem olhar através das mandíbulas do chacal tem uma visão da tumba de I'jin (área 35) como era antes de a última pessoa entrar nela. Após um momento, a visão revela uma pessoa entrando na câmara.
Um bloco da parede de repente se move para o leste, e um anão vestindo um turbante e cota de malha é arrastado para dentro da tumba. Ele brande um escudo à sua frente enquanto cruza cautelosamente o piso.
A magia aqui registra os últimos momentos de Bravus Boulderborn, herói da Companhia da Bandeira Amarela. O anão ignora qualquer tentativa dos personagens de se comunicar com ele.
Um clique alto soa quando o anão pisa em um dos ladrilhos do piso. Em seguida, um zumbido ensurdecedor aumenta, vindo de gafanhotos que saem da boca das estátuas de esfinge, rapidamente engolfando-o. Ele tenta combatê-los, sem sucesso. Quando a nuvem de insetos desaparece, nada do anão permanece, exceto ossos e equipamentos.
Se todos os personagens se afastarem, a visão é reiniciada. Quando qualquer personagem olhar através da máscara, o anão é visto entrando na tumba de I'jin novamente.
A máscara de chacal irradia uma aura de adivinhação sob efeito de detectar magia ou similar. Se algum personagem usar teleporte ou outra magia para contornar os dentes e entrar na tumba, o esqueleto mofado do anão é descoberto na área 35.
30. Barreira de Ferro
Diante de vocês, há o rosto de um minotauro rosnando gravado em uma lâmina de ferro que divide o túnel. Seus olhos foram cortados, permitindo que vocês vejam através da lâmina; adiante, o túnel continua.
O rosto do minotauro é gravado em ambos os lados de uma lâmina de ferro de 2,5 cm de espessura que bloqueia o túnel. Os buracos que formam os olhos têm 5cm de largura. Os personagens podem usar magias como forma gasosa [gaseous form] e passo nebuloso [misty step] para passar pela lâmina de ferro.
Um personagem que examina a barreira descobre que ela desliza para o teto. Molas em espiral fornecem resistência, e um teste bem-sucedido de Força CD 17 (Atletismo) é necessário para erguer a lâmina. Se o teste for bem-sucedido, uma trava oculta bloqueia a folha de ferro no lugar, permitindo que as criaturas rastejem por baixo. A menos que esteja presa no lugar com uma barra de ferro, uma arma robusta ou objeto semelhante, a barreira cai após 1 minuto, selando o túnel mais uma vez. Qualquer criatura sob a lâmina quando ela se fechar deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá 44 (8d10) de dano cortante. Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano é cortada em dois.
31. Sala Refletida
Uma cortina de água separa dois corredores que são basicamente imagens espelhadas um do outro. Quando os personagens entrarem no primeiro salão, leia:
Poças de água ainda cobrem o chão desse corredor de quatro metros e meio de largura. As paredes são escorregadias da umidade e decoradas com murais exibindo humanoides de armadura e cabeça de animais, a maioria parece brandir armas reais penduradas nas paredes. Há um corredor de um metro de altura na parede leste nivelado com o chão. Na extremidade da sala, uma cortina de água transparente e ondulante preenche um arco de pedra. Além da cortina, vocês veem outro corredor, similar a este onde estão.
As armas sujas penduradas nas paredes estão em mau estado; elas são mantidas no lugar com ganchos para fazer parecer que os guerreiros pintados as empunham.
Doze figuras pintadas se alinham em cada sala, seis na parede oeste e seis na parede leste, uma em frente à outra. Figuras em paredes opostas são reflexos perfeitos umas das outras.
Salão Sul. De sul a norte, os guerreiros e armas nesta sala são os seguintes:
- Homens com cabeça de cegonha portando machadinhas (a figura na parede leste tem o corredor para a área 36 entre as pernas)
- Mulheres com cabeça de lagarto portando maças
- Homens com cabeça de pantera portando zarabatanas
- Mulheres desarmadas com cabeça de falcão (o mural leste é ilusório; veja a área 31A)
- Machos com cabeça de cabra com foices
- Fêmeas com cabeça de rã portando tridentes
Salão Norte. De sul a norte, os guerreiros e armas neste salão são os seguintes:
- Mulheres com cabeça de rã portando tridentes
- Homens com cabeça de cabra portando foices
- Mulheres desarmadas com cabeça de falcão (o mural leste é ilusório; veja a área 31A)
- Homens com cabeça de pantera portando zarabatanas
- Mulheres com cabeça de lagarto portando maças
- Homens com cabeça de cegonha portando machadinhas (a figura na parede leste tem o corredor para a área 32 entre as pernas)
31A. Alcovas Ocultas
Duas alcovas estão escondidas atrás de paredes ilusórias de pedra úmida com pinturas de guerreiras com cabeça de falcão; as paredes falsas têm 1,5 metros de largura e 2,5 metros de altura. Tocar a superfície de qualquer seção da parede revela que a rocha e as imagens nelas são ilusões.
Cada alcova contém um pedestal com um globo ocular de cristal de 2,5 cm de diâmetro: um globo ocular roxo pálido ao sul e um globo ocular verde brilhante ao norte.
Olhos de Cristal. Os olhos de cristal não são mágicos; eles são duas das dez chaves necessárias para abrir a cripta do observador (área 44).
31B. Cortina de Água
Entre as duas salas, a água limpa forma uma cortina de 30 cm de espessura, 2 m de altura e 3 m de largura, irradiando uma aura de magia de conjuração sob o efeito de detectar magia ou similar. Conjurar dissipar de magia na cortina com sucesso (CD 17) faz com que ela desapareça, deixando o arco aberto. A cortina reaparece magicamente após 1 hora.
Se alguma criatura portando um tridente cruzar cortina de água, nada acontece. Qualquer tridente serve, não apenas os das salas.
Se alguma criatura cruzar a cortina sem um tridente, a água irrompe como uma onda feroz que flui ao norte e ao sul. Todas as criaturas em qualquer uma das salas é atingida pela água e deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Se falhar na salvaguarda, a criatura sofre 14 (4d6) de dano contundente e é arrastada para o final do corredor com tanta força que fica caída no chão. Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e fica caída, mas não é arrastada. As armas penduradas nas paredes permanecem onde estão.
A água expelida pela cortina desaparece antes que possa fluir além dos limites dos corredores. A água também não entra em nenhuma das alcovas escondidas (área 31A), então as criaturas nesses locais estão a salvo do efeito das ondas.
A água conjurada pela cortina vaza do corredor através de pequenas rachaduras no chão, deixando poças no caminho.
32. Túneis Rotativos
Um personagem que procura armadilhas ou portas secretas neste túnel nota uma fenda estreita na pedra com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Esta fresta marca a extremidade do trecho de um túnel giratório de 7,5 m de comprimento (marcado como "Túnel A" no mapa). Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem deduz que a emenda representa um ponto onde duas seções do corredor se separaram.
Quando 22 quilos ou mais são aplicados ao chão no ponto médio do túnel A, um mecanismo faz com que o túnel gire rapidamente 90 graus no sentido horário e afunde 1,5 m enquanto gira. Ambas extremidades do túnel são imediatamente bloqueadas, prendendo criaturas no interior. Ao mesmo tempo, um segundo túnel, perpendicular ao primeiro (marcado "Túnel B" no mapa), gira 90 graus no sentido horário e afunda no lugar, ocupando o lugar onde estava o túnel A. Personagens voando, em forma gasosa ou sem peso não acionam a armadilha e podem se mover pelo túnel em segurança.
Túnel Rotativo
Leia o seguinte texto para os jogadores quando os personagens forem pegos em um túnel giratório pela primeira vez:
Com um ruído alto de atrito, esta seção do túnel começa a girar, bloqueando instantaneamente as saídas à frente e atrás. Vocês sentem a passagem afundar cerca de um metro e meio enquanto gira. Após alguns segundos, ele para e a moagem diminui.
Quando o túnel B se conecta ao resto do corredor, é formada uma nova passagem de norte a sul. O túnel B fica bloqueado, da mesma forma que o túnel A, exceto que ambos os túneis sobem 1,5 metro enquanto giram 90 graus no sentido anti-horário quando a armadilha é acionada. A única maneira de retornar o túnel A à sua posição original é acionar a armadilha do túnel B e vice-versa.
Personagens presos em uma seção não conectada ao resto do túnel não têm um método claro para escapar. O túnel é hermético. Uma única criatura consome o suprimento de ar disponível em 24 horas, com várias criaturas dividindo esse tempo entre elas. Por exemplo, quatro criaturas presas no túnel podem sobreviver 6 horas antes de começarem a sufocar.
Restos Esqueléticos
Um personagem que avista o túnel B percebe o corpo de um aventureiro desafortunado.
Conforme um novo túnel gira no lugar do anterior, vocês veem um cadáver esquelético caído no chão desse túnel, a cerca de três metros de distância.
O cadáver pertence a Sephirius, paladino draconato da Companhia da Bandeira Amarela. Saquear o corpo revela vários itens de interesse (veja "Tesouro" abaixo).
Tesouro
Sephirius não usava armadura, mas carregava yklwa +1, um kit de explorador de masmorra [dungeoneer's pack], uma bolsa contendo 8 PO, um arranhador de marfim em forma de garra de dinossauro (25 PO), um símbolo sagrado de Bahamut (25 po) e um globo ocular de cristal vermelho de 2,5 cm de diâmetro.
Olho de Cristal. O olho de cristal não mágico é uma das dez chaves necessárias para abrir a cripta do observador (área 44).
33. Câmara de Oposição
Esta câmara contém uma fonte de pedra cheia de um líquido verde fumegante. Adiante, há uma figura sombria sobre o umbral de uma porta aberta do outro lado da sala, de costas para vocês.
A fonte de pedra está presa ao chão e não pode ser derrubada. Também é imune a dano e magias. Parece conter 40 canecas (19 litros) de sopa quente, mas o líquido é ilusório. Um toque revela que o líquido não tem substância e a fonte está seca.
A figura obscura é uma duplicata mágica e ilusória do personagem que abriu a porta da sala. Ele copia os movimentos do personagem, permitindo que um jogador astuto use a duplicata para dispensar o líquido na fonte. A duplicata sombria tem as estatísticas de um plebeu e é imune a dano venenoso. Ele combina perfeitamente com os movimentos do personagem que o criou, sempre de costas para seu criador como se fosse uma imagem projetada 4,5 m à frente.
Se o personagem que criou a duplicata sombria se mover para trás, a duplicata se moverá em direção à fonte. Se o personagem então fizer o gesto de beber da fonte, a duplicata sorve a "sopa" a uma taxa de 5 canecas por turno, esgotando a fonte em 8 turnos. Com a fonte seca da sopa ilusória, um tesouro que antes não estava lá antes aparece na fonte (veja "Tesouro" abaixo). Conjurar dissipar magia na fonte faz com que a sopa ilusória desapareça, mas o tesouro não surge. A sopa ilusória reaparece 1 minuto depois.
A duplicata sombria não exerce pressão sobre os objetos e desliza através de obstáculos que encontra. Conjurar dissipar magia na figura faz com que ela desapareça. Ele não reage ao sofrer dano, mas desaparece se cair a 0 pontos de vida ou for forçado a sair da câmara. Fechar a porta da sala e reabri-la cria uma nova duplicata de quem abriu a porta. Só pode haver uma sombra duplicada por vez.
A duplicata sombria tem um aspecto terrível e mortífero. Qualquer criatura que olhe para seu rosto vê uma face horrível em um grito silencioso permanente e deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou cairá a 0 pontos de vida. Uma criatura que não pode ser amedrontada tem sucesso automático na salvaguarda.
Tesouro
Se uma duplicata de sombra beber toda a sopa ilusória da fonte, um globo ocular de 2,5 cm de diâmetro feito de cristal laranja incandescente aparecerá na parte inferior da fonte e poderá ser facilmente removido. Se o olho for retirado da fonte e depois colocado de volta, ele desaparece e o efeito de sopa ilusória é reiniciado.
Olho de Cristal. O olho de cristal não mágico é uma das dez chaves necessárias para abrir a cripta do observador (área 44).
Armário vazio
A leste da fonte há uma sala empoeirada e vazia.
34.Olho mágico
Se um ou mais personagens se aproximarem desta área pelo sul, leia:
O corredor vira bruscamente para a esquerda. Na esquina logo antes da curva, um olho mágico é esculpido na parede de pedra a uma altura de 1,8 m.
O olho mágico é o extremo de um tubo de 1,5 metro de comprimento através da parede de rocha sólida. As lentes de aumento ao longo do tubo dão a qualquer pessoa que olhe pelo orifício uma visão clara do medalhão de ouro na área 35A e do hieróglifo visível no disco logo atrás. Além disso, uma criatura olhando pelo olho mágico pode se comunicar telepaticamente com criaturas na área 35B. Usando o olho mágico, um personagem pode identificar a sequência correta de ladrilhos para pisar na área 35B e comunicar essa informação a todos na tumba de I'jin.
35. Tumba de I'jin
Os personagens podem chegar a esta área via área 18, baixando o bloco de pedra na parede leste (área 35A), ou esgueirando entre os dentes do rosto do chacal na área 29.
35A. Bloco de Pedra
Um bloco de pedra sólida de 1,5 metro de largura, 1,5 metro de espessura e 3,5 metros de altura preenche a entrada que leva à tumba de I'jin (área 35B). O bloco é imóvel pelo lado virado para a tumba e imune a dano e magias. Se os personagens se aproximarem do bloco pelo leste, leia:
O corredor termina em um bloco de pedra onde está pintado um humanoide com cabeça de chacal de dois metros e meio de altura usando um medalhão circular de ouro em volta do pescoço. Ao redor da figura há esculturas de gafanhotos.
Uma inspeção cuidadosa revela que um dos gafanhotos esculpidos é um botão que pode ser pressionado. Quando isso acontece, o bloco de pedra afunda no chão, criando uma passagem para a tumba (área 35B).
O "medalhão" usado pela pintura com cabeça de chacal é na verdade um disco de ouro de 15 cm de diâmetro gravado com o rosto de um diabo de chifre [horned devil], com a boca aberta. Alojado atrás deste disco há outro disco, este de argila, com oito hieróglifos gravados. Atrás do buraco que forma a boca do diabo no disco de ouro é visível um hieróglifo (um abutre). O disco de argila está travado na posição atual e os sete hieróglifos restantes estão escondidos atrás do disco de ouro.
Se um personagem pisar em um ladrilho de abutre na área 35B, o disco de argila gira, revelando um novo hieróglifo: uma serpente. Um hieróglifo de cada vez, o disco de argila revela a sequência correta de ladrilhos no chão: abutre, serpente, porta, junco, escaravelho, cetro, pé e urna. Pisar em um ladrilho que corresponde ao hieróglifo no disco de argila faz com que ele gire, revelando o próximo símbolo da sequência.
O medalhão de ouro é fixo ao bloco de pedra com cola soberana [sovereign glue], e sua remoção requer solvente universal [universal solvent]. No entanto, é possível simplesmente destruir o medalhão para descobrir o disco da argila abaixo. A remoção ou destruição do medalhão expõe o disco de argila com oito hieróglifos.
Com o medalhão está fora do caminho, o disco de argila pode ser facilmente removido do eixo no bloco de pedra. No entanto, a remoção do disco de argila libera um gás corrosivo contido no bloco. O gás escapa através de pequenos orifícios escondidos atrás do disco de argila e preenche o espaço de 1,5 m a leste do bloco. Qualquer criatura nesta área quando o gás for liberado deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 44 (8d10) de dano ácido se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um personagem que procura por armadilhas pode detectar os buracos escondidos atrás do disco de argila com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 25; se encontrados, esses orifícios podem ser tapados com cera antes que o disco de argila seja removido, evitando que o gás escape.
35B. Tumba
Quatro tochas iluminam esfinges de pedra agachadas nos cantos desta sala de quatro metros e meio de altura. As tochas lançam uma luz bruxuleante sobre os hieróglifos esculpidos no piso de ladrilhos. No centro da sala, uma barca funerária incrustada de ouro fica no topo de um estrado de pedra de um metro de altura. Descansando no convés da barca há um pequeno sarcófago dourado decorado com coelhos com chifres. Um poço escuro se abre no teto diretamente acima da barca; ao sul, um corredor é visível através de um conjunto de presas esculpidas na parede.
O esqueleto de um anão está esparramado no chão a leste da barca, vestido com um turbante amarelo esfarrapado e cota de malha empoeirada, segurando um escudo de bronze.
Para desbloquear o sarcófago de I'jin, oito ladrilhos devem ser pisados na sequência correta (veja "Piso Hieroglífico" abaixo). Pisar nos ladrilhos na ordem errada aciona uma armadilha (veja "Estátuas de Esfinge" abaixo).
Os restos esqueléticos já foram Bravus Boulderborn, um clérigo anão dourado de Moradin e ex-membro da Companhia da Bandeira Amarela. Bravus morreu ao pisar na ordem errada dos ladrilhos, e seu corpo está sobre um ladrilho com o hieróglifo "pé". Uma busca no corpo revela alguns objetos de valor (veja "Tesouro" abaixo).
Quatro tochas iluminam a sala. Enquanto elas permanecem nos suportes, nunca se esgotam. Se uma tocha for removida de seu suporte, ela queima normalmente.
Conselhos dos Espíritos
Um personagem possuído pelo espírito da Nangnang ou da Shagambi recebem conselhos ao entrar nesta área:
- Nangnang, arisca e gananciosa, quer que seu anfitrião saqueie o cadáver do anão morto antes que qualquer outra pessoa o faça.
- A sábio Shagambi sugere haver uma pista nas proximidades para indicar quais pisos são seguros para andar.
Piso Hieroglífico
O chão em torno do estrado e das estátuas é coberto com ladrilhos de pedra de 1,5 metros quadrados, cada um gravado com um hieróglifo. Dê aos jogadores o folheto 23 do Apêndice E.
Os personagens podem evitar acionar os pisos voando ou escalando as paredes e o teto. Escalar as paredes requer um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo). Quem pisa nos ladrilhos deve percorrê-los na sequência correta ou sofrerá as consequências.
Se qualquer personagem pisar em um ladrilho e a passagem para o leste estiver aberta, o bloco de pedra na área 35A sobe e sela o túnel. Qualquer criatura sobre o bloco quando ele esbarra no teto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 7 para saltar em uma direção ou outra e escapar. Se falhar na salvaguarda, a criatura sofre 55 (10d10) de dano contundente. Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano é esmagada. Caso contrário, a criatura cai de bruços dentro da tumba.
A sequência correta de ladrilhos corresponde à ordem em que os hieróglifos aparecem no disco de argila na área 35A: abutre, serpente, porta, junco, escaravelho, cetro, pé, urna. Cada vez que um personagem pisa em um ladrilho correto, um novo hieróglifo aparece no disco de argila, sendo visível para qualquer personagem que use o olho mágico na área 34. O disco de argila gira passando por todos os hieróglifos na ordem correta. Se algum personagem pisar em um hieróglifo fora de ordem, as estátuas reagem conforme descrito em "Estátuas de Esfinge". Pisar no ladrilho errado não redefine a sequência.
Quando o último ladrilho da sequência é pressionado, ocorre simultaneamente o seguinte:
- O sarcófago de I'jin se abre.
- O bloco de pedra na área 35A afunda no chão, abrindo uma passagem ao leste.
- Gafanhotos conjurados pelas estátuas de esfinge são dissipados.
- O piso hieroglífico é desativado. Após 24 horas, Withers envia 1d4 anões da tumba para reiniciar a armadilha.
Estátuas de Esfinge
Cada uma das estátuas retrata uma ginoesfinge em tamanho real, e as quatro irradiam aura de abjuração e conjuração sob o efeito de detectar magia ou similar. As estátuas são imunes a dano e magias.
Quando qualquer criatura pisa em um ladrilho incorreto, as quatro estátuas bocejam e aglomerados de gafanhotos invocados magicamente voam de suas bocas. Os gafanhotos formam uma única nuvem que preenche um cubo de 4,5 m centrado sobre o piso que engatilhou a armadilha. Cada criatura na nuvem quando ela se forma, e qualquer criatura que entre na nuvem pela primeira vez em um turno ou comece seu turno nela, sofre 44 (8d10) de dano perfurante. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esta armadilha é morta e comida até os ossos pelos gafanhotos devoradores. A nuvem dura 1 minuto ou até que outra nuvem de gafanhotos surja.
Sarcófago
O sarcófago dourado de I'jin não pode ser aberto de outra forma que não seja pisando nos oito ladrilhos na ordem correta. O sarcófago intacto vale 7.500 PO e pesa 35 kg. Removê-lo da barca funerária ativa quatro paredes de força que se estendem do chão ao teto (como se fossem criadas pela magia wall of force); as paredes cercam o estrado por todos os quatro lados. Elas permanecem até serem destruídas ou até que o sarcófago seja devolvido à barca.
O sarcófago contém os ossos frágeis de um almiraj (forma animal de I'jin), bem como seu chifre espiral, que funciona como uma varinha das maravilha [wand of wonder]. O chifre vira pó e é destruído se deixar o Túmulo dos Nove Deuses (mas veja Tesouros Perdidos na Conclusão).
Espírito de I'jin. O espírito de I'jin tenta possuir o personagem que tocar o chifre (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito de I'jin se manifestar, leia:
Serpentinas de luz emanam da ponta do chifre. Enquanto elas giram em torno de você, se transformam em um coelho espectral com um único chifre na testa. Uma voz feminina sussurra: "Rápido, rápido, deixe-me entrar! Temos que deter Acererak!"
Se o espírito possuir o personagem com sucesso, mostre ao jogador o folheto do espírito de I'jin. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao chifre e espera que outro personagem o toque.
Tesouro
O turbante amarelo de Bravus é cravejado de uma pedra preciosa de peridoto (500 PO). Uma busca no cadáver de Bravus também revela um escudo não mágico e uma bolsa no cinto contendo um diamante de 500 PO (o componente material da magia raise dead) e dois globos oculares de cristal de 2,5 cm de diâmetro - um azul escuro e um roxo vibrante.
Olhos de Cristal. Os olhos de cristal não mágicos são duas das dez chaves necessárias para abrir a cripta do observador (área S44).
36. Câmara de Repouso
Os guardiões da tumba praticamente esqueceram esse pequeno quarto alojado entre dois passadiços. Personagens que se abrigam aqui são recompensados com descanso sem perturbações.
37. Ventos do Pandemônio
Duas varandas ficam a frente sobre um vasto fosso. Entre as sacadas pairam cinco plataformas de madeira, cada uma com um disco de três metros de diâmetro. Uma única tocha queima acima de cada sacada. Na sacada leste há uma estátua tosca de 4,5 metros de altura de um ínfero enorme com asas dobradas e punhos cerrados. Na parede da varanda oeste há uma alavanca enferrujada posicionada para cima.
Escalar as paredes requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Há um túnel no canto noroeste, na mesma altura das varandas e plataformas flutuantes. Outro túnel estende-se para fora da varanda leste. Atrás da varanda oeste, uma escada desce 3 metros para um vão e uma porta secreta.
Conselho dos Espíritos
Personagens possuídos pelo espírito da I'jin ou do Kubazan recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A inconstante I'jin pede que seu hospedeiro puxe a alavanca. Que mal poderia fazer?
- O destemido Kubazan insiste que seu anfitrião salte para as plataformas, mesmo que outros estejam mais bem equipados para a tarefa.
Plataformas Flutuantes
As plataformas circulares de madeira têm 3 m de diâmetro e pairam entre 2 a 4 metros de distância, como mostrado no mapa. Elas flutuam no mesmo nível das varandas, 4,5 m abaixo do teto e 18 m acima do fundo do fosso. Detectar magia ou efeito similar revela auras de abjuração e transmutação ao redor de cada plataforma. Cada disco é largo o suficiente para que os personagens possam se mover 3 metros antes de pular (veja as regras de salto). As plataformas balançam um pouco quando algo cai sobre elas, como se estivessem flutuando na água. Qualquer criatura que caia de uma plataforma no chão do poço sofre 21 (6d6) de dano contundente. Conjurar dissipar magia em uma plataforma faz com que ela caia.
Ventos Uivantes
Se a alavanca na varanda oeste for puxada, a estátua do ínfero abre os punhos e revela um objeto do tamanho de uma bola de gude na palma de cada mão (veja "Tesouro" abaixo). Simultaneamente, ventos uivantes ascendentes enchem a sala. Retornar a alavanca para sua posição original reduz os ventos e fecha os punhos da estátua.
Faça com que todos os membros do grupo testem a iniciativa sempre que os ventos começarem a soprar. Enquanto os ventos uivam, qualquer criatura que não esteja em uma plataforma flutuante e comece seu turno na sala deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou sofre uma insanidade de curto prazo aleatória, do capítulo 8 do Dungeon Master's Guide - Livro do Mestre. Constructos e mortos-vivos são imunes a essa insanidade. Além disso, os ventos fazem com que as criaturas na sala sofram desvantagem em todos os testes de perícia baseados em Força, incluindo testes para pular de e para plataformas flutuantes e testes para escalar paredes.
Estátua
Um personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 percebe que a estátua representa um nycaloth. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de transmutação irradiando dos punhos cerrados da estátua.
A estátua pesa 7.000 quilos e é imune a dano e magias. Conjurar a magia knock na estátua faz com que um de seus punhos se abra por 1 rodada; um objeto na mão pode ser removido com segurança nesse intervalo.
Tesouro
A estátua segura um globo ocular de cristal branco perolado de 2,5 cm de diâmetro na mão esquerda e um globo ocular de cristal escarlate do mesmo ta na mão direita.
Olhos de Cristal. Os olhos de cristal não mágicos são duas das dez chaves necessárias para abrir o cofre do observador (área 44).
38. Armadilha de Sala Giratória
Três áreas separadas compreendem esta seção da tumba: uma sala de controle (área 38A), um corredor de acesso (área 38B) e uma armadilha giratória letal (área 38C). O diagrama 5.2 revela a vista lateral destas salas.
38A. Sala de controle
Este espaço é escuro e empoeirado. Há uma figura descomunal usando um elmo cilíndrico a oeste, com uma mão em uma alavanca de ferro fixada na parede. A parede sul é inclinada e tem uma grande janela retangular de um metro e meio de largura por dois metros de altura. Da janela, é possível ver um túnel; uma claraboia retangular no piso do túnel dá vista para uma sala abaixo bem iluminada, de forma cilíndrica e inclinada na lateral.
A figura de elmo é um guardião da tumba. Sua tarefa é puxar a alavanca quando vir aventureiros entrarem na área 38C. O guardião da tumba luta para se defender e tem ordens de Withers para não sair da sala de controle. Se entrar no estado bersek, ele ignora essas ordens.
Janela. A janela na parede sul é de pedra, mas tornou-se transparente apenas deste lado por meio mágico. Conjurar dissipar magia na pedra com sucesso (CD 17) faz com que ela perca sua transparência. Se o guardião da tumba for impedido de ver as áreas 38B e 38C, ele não puxará a alavanca.
Alavanca de Ferro. A alavanca se projeta de uma fenda vertical cortada na parede noroeste. Ela fica posicionada para cima. Puxar a alavanca para baixo ativa a armadilha na área 38C.
38B. Túnel de Acesso
Este túnel tem 3m de altura e 1,5m de largura. Se os personagens entrarem na sala pelos túneis das áreas 30 ou 37, leia:
O piso deste túnel estreito se inclina acima até se aproximar do teto, de três metros de altura. Manchas de mofo grudam nas paredes e no chão na metade leste do túnel. Na extremidade oeste do túnel, há uma claraboia de 90cm de largura e 1,2m de comprimento de onde sai uma luz forte.
Um personagem na borda da claraboia pode ver uma sala cilíndrica (área 38C), cujo piso curvo está 4,5m abaixo.
A parede ao norte do buraco funciona como uma janela de mão única; deste lado, não parece diferente do resto do túnel. Criaturas na área 38A podem ver este túnel, mas criaturas no túnel não podem ver o interior da área 38A. Magias como detectar magia e visão verdadeira [true seeing] não revelam a janela deste lado.
38C. Tambor Giratório
Os personagens podem entrar nesta sala pela claraboia (área 38B) ou por uma porta de pedra na parede sul.
Esta sala tem a forma de um tambor ou cilindro deitado de lado, com sua extremidade sul afunilando em direção a uma pequena porta de pedra. Esculturas de demônios com chamas bruxuleantes nos olhos decoram a rocha.
As chamas bruxuleantes foram criadas pela magia chama contínua [continual flame], que enchem a sala de luz.
Quando a alavanca na área 38A é puxada, três fechaduras ocultas bloqueiam a porta sul, uma parede de pedra bloqueia a claraboia (fechando a saída para a área 38B) e a sala começa a girar. Quando isso acontecer, todas as criaturas na sala devem rolar a iniciativa.
Uma criatura que não esteja firmemente presa a uma parede, voando, ou sob o efeito de forma gasosa [gaseous form] ou magia similar é arremessada pela sala giratória. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 no início de cada um de seus turnos, sofrendo 11 (2d10) de dano contundente se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto a sala gira, um efeito adicional é acionado no final da contagem de iniciativa 10. Role um d20 e consulte a tabela de Efeitos da Sala Giratória.
Efeitos de quarto giratório
d20 — Efeito
1-6 — As faces de demônio exalam jatos de um gás soporífero que se dissipa rapidamente. Cada criatura na sala que não é imune à condição envenenado deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou cairá inconsciente. Uma criatura inconsciente pode repetir a salvaguarda cada vez que sofrer dano, encerrando o efeito em si em um sucesso.
7-12 — As faces de demônio exalam jatos de poeira cintilante, que cegam qualquer criatura na sala que não tenha sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. A cegueira de uma criatura dura até que seja curada com uma magia restauração menor ou similar.
13-18 — Pontas de pedra de 15 cm de comprimento se projetam magicamente das paredes. Qualquer criatura que sofrer dano da sala no início de seu turno sofre 11 (2d10) de dano perfurante adicional dos espinhos. As pontas se retraem quando o próximo efeito de sala for acionado.
19-20 — As faces de demônio exalam jatos de um gás incendiário, enchendo a sala de fogo rapidamente. Cada criatura na sala sofre 45 (10d8) de dano ígneo.
A sala para de girar se a alavanca na área 38A for erguida ou se a porta sul for aberta ou destruída. As fechaduras da porta estão escondidas nas paredes e não podem ser arrombadas com ferramentas de ladrão; são necessárias três magias batida [knock] separadas para arrombá-la. A porta também pode ser atacada ou rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 26 (Atletismo). Elca tem CA 17, 50 pontos de vida, e imunidade a dano ígneo, perfurante, venenoso, psíquico, cortante e trovejante.
39. Fosso do Golem
Um fosso de 4,5 metros de largura e 4,5 metros de profundidade domina esta câmara. No fundo, uma figura de barro de dois metros e meio de altura permanece imóvel ao lado de um baú de pedra. Uma chave de prata pende em um cordão no pescoço da figura.
Há duas estátuas de pedra de três metros de altura estão sobre pedestais de cada lado do fosso. Um terceiro pedestal, voltado para a parede sul, está vazio. Uma das estátuas representa uma figura masculina encapuzada e barbuda com a mão esquerda erguida e o dedo indicador apontado para cima. A outra retrata um cavaleiro de armadura com a mão direita enluvada estendida e a palma da mão voltada para dentro em direção dele próprio.
Uma parede de força invisível (como uma criada pela magia wall of force) cobre o topo do poço, protegendo o golem de argila e o baú abaixo. Ao manipular as estátuas, os personagens podem teleportar o golem até seu nível ou enviar um deles até o fosso.
Conselho dos Espíritos
Personagens possuídos pelo espírito da Moa ou do Papazotl recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A pensativa Moa alerta que são necessárias armas de adamantina ou mágicas para ferir um golem de argila.
- O mandão Papazotl insiste que alguém fique no terceiro pedestal. ("Deve estar vazio por um motivo!")
Estátuas de Deuses
As duas estátuas voltadas para o fosso representam Azuth (deus da magia) e Torm (deus da coragem e auto-sacrifício). Ambos podem ser identificados com um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 12. Detectar magia ou efeito similar revela uma aura mágica de abjuração em torno de cada estátua.
Um exame nos pedestais revela que cada estátua é montada sobre uma engrenagem giratória acionada com mola. Se a estátua de Azuth for girada para a direita, uma criatura dentro do fosso é teleportada para o terceiro pedestal, deslocando qualquer outra criatura que esteja lá. Se várias criaturas estiverem no fosso, determine aleatoriamente qual criatura é teleportada. Girar a estátua de Torm para a direita teleporta qualquer coisa sobre ou acima do terceiro pedestal para o fosso. Mesmo que não haja nada sobre o terceiro pedestal, um estalo agudo será ouvido por efeito do ar que entra e preenche o vácuo. Quando uma estátua que foi movida estiver desimpedida, ela retorna à posição inicial.
O golem de argila tem ordens para atacar qualquer criatura que veja e possa alcançar. Se o golem for destruído, Withers usa seu manual de golems na área 28 para criar um novo após 30 dias.
Baú de Pedra
O baú é de pedra, bem como suas dobradiças, pesa 110 kg e é equipado com um mecanismo de trava de prata. Abrir a fechadura requer a chave de prata que o golem usa como pingente. A magia mãos mágicas [mage hands] ou similar pode agarrar a chave do pescoço do golem sem provocar um ataque do golem. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode destrancar a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. No entanto, abrir o baú por qualquer meio que não seja a chave de prata libera uma nuvem de gás que enche um cubo de 4,5m centrado acima do baú (preenchendo todo o fosso). O gás instantaneamente corrói e destrói todo metal não mágico que entra em contato com ele, incluindo armaduras e armas. Objetos de metal lacrados em recipientes são protegidos.
O baú é um objeto Pequeno com CA 12, 10 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico.
Tesouro
O baú contém dois globos oculares de vidro de 2,5 cm de diâmetro apoiados em uma almofada vermelha. Um globo ocular é verde pálido e o outro é rosa.
Olhos de Cristal. Os olhos de cristal não mágicos são duas das dez chaves necessárias para abrir a cripta do observador (área 44).
40. Maldição da Caveira Dourada
Uma caveira dourada repousa sobre um pedestal no meio desta pequena sala empoeirada.
Este crânio humano amaldiçoado e banhado a ouro são os restos mortais de um bobo chamado Yaka, um animador que certa vez divertiu a família real de Omu. Se algum personagem o tocar, o crânio levita e passa a segui-lo por toda parte. O crânio nunca se afasta mais do que alguns metros, teleportando-se de volta para o lado do personagem se o perder de vista. Enquanto paira, o crânio de Yaka dispara um arsenal de piadas com a voz em um falsete zombeteiro. A menos que a caveira seja magicamente silenciada, seus comentários inoportunos fazem com que o personagem faça todos os testes de atributo com desvantagem.
Interprete o crânio como cruel e cínico, com um senso de humor sombrio. Ele não sabe nada sobre a tumba, mas finge saber tudo. Acererak protegeu o crânio com uma poderosa magia, tornando-o imune a dano e magias. Sua maldição é muito poderosa para ser quebrada com uma magia que não seja desejo, que pode destruir o crânio ou acabar com a maldição. Se a maldição for encerrada e o crânio sobreviver, ele se teleporta de volta ao seu pedestal e aguarda que outro personagem o toque.
A maldição também pode ser encerrada ao alimentar o crânio com pedras preciosas, que ele deseja. O crânio mastiga e destrói qualquer gema não mágica dada a ele, sem deixar vestígios. Se consumir 10.000 PO em pedras preciosas, o crânio se teleporta de volta ao seu pedestal e a maldição encerra para o personagem afetado.
41. Guardiões da Tumba
Duas figuras corpulentas ocupam alcovas ao longo deste longo corredor, uma de frente para a outra. A armadura é aparafusada na carne; eles usam elmos cilíndricos e manoplas com espinhos. Coleiras de ferro no pescoço de ambos são conectadas a uma corrente com pontas estendida pelo corredor.
Os guardiões da tumba nas alcovas atacam qualquer criatura que os ataques ou tente passar por eles.
Corrente com Espinhos
A corrente mágica com espinhos que une os guardiões impede que eles se movam mais de 4,5 metros. Além disso, enquanto a corrente estiver intacta, o dano causado a um guardião é dividido igualmente entre eles. A corrente com espinhos pode ser atacada separadamente e tem CA 18, limiar de dano 10, 5 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico. Se a corrente for rompida, os dois guardiões da tumba entram em estado de bersek de imediato.
42. Tumba de Kubazan
Um pórtico de quatro colunas se projeta da parede oposta; abaixo há um sarcófago de pedra em um recesso da parede. Quatro máscaras de sapo de cerâmica estão penduradas em nichos ao redor do sarcófago. Sob as máscaras, há ossos humanoides espalhados pelo chão. A leste, há uma grande escultura de um sapo monstruoso com tentáculos agachado sobre um santuário. As oferendas ficam em uma prateleira adiante. Quatro afrescos retangulares adornam as paredes adjacentes.
Para destrancar o sarcófago, os personagens devem realizar um ritual simples no santuário usando máscaras de sapo. Os afrescos nas paredes revelam o que deve ser feito.
Conselho dos Espíritos
Personagens possuído pelo espírito da Nangnang, da Obo'laka ou da Shagambi recebem conselhos ao entrar nesta área:
- A gananciosa Nangnang insta seu hospdeiro a pegar as moedas de ouro no santuário na parede.
- A cautelosa Obo'laka adverte contra experimentar as máscaras.
- A sábia Shagambi está convencida de que os afrescos são pistas para entender o poder do santuário na parede.
Afrescos
Quatro afrescos revestem a parede leste do túmulo, dois de cada lado do santuário.
Afresco 1. Este afresco mostra quando Kubazan usou seus tentáculos para ajudar omuanos a derrubar uma estátua do deus Ubtao:
Um gigante parecido com um sapo usa seus tentáculos para ajudar o povo omuano a derrubar uma estátua robusta. Em primeiro plano, uma velha usando uma máscara de sapo joga cinco moedas como se estivesse plantando sementes.
Afresco 2. Este afresco mostra quando Kubazan ajudou um grupo de caçadores omuanos a matar um crocodilo gigante que ameaçava a cidade:
Um gigante parecido com um sapo envolve seus tentáculos em torno de um crocodilo gigante enquanto caçadores omuanos esfaqueiam o réptil com lanças. Em primeiro plano, um velho usando uma máscara de sapo insere um inseto na boca aberta.
Afresco 3. Este afresco mostra quando Kubazan ajudou omuanos a encontrar uma criança desaparecida na selva:
Um gigante parecido com um sapo com quatro caçadores omuanos montados nas costas encontra um menino na selva. Os caçadores parecem exultantes. Em primeiro plano, uma jovem usando uma máscara de sapo segura uma faca em uma mão e uma galinha degolada na outra.
Afresco 4. Este afresco mostra quando Kubazan ficou com raiva e omuanos aplacaram sua ira com tesouro:
Um gigante parecido com um sapo chafurda em uma piscina rasa enquanto omuanos oferecem urnas de comida e tesouros como tributo. Rachaduras no afresco obscurecem a cabeça da figura humana em primeiro plano, mas você pode ver que ela segura uma vela acesa.
Uma busca no santuário da parede revela vários itens:
- Uma estatueta de pedra de 15 cm de altura e 2 kg de um batraquimote [froghemoth]. Na base, há uma inscrição Omuano antigo: "Agradeça a mim como outros fizeram desde o início dos tempos".
- Uma tigela de cobre com ossos de rato
- Quatro baratas mortas
- Uma vela de cera verde com um pavio últil
- 5 PO (soltas)
Executando o Ritual
Para abrir o sarcófago, um ou mais personagens devem ficar diante do santuário da parede e realizar as seguintes ações, sem ordem específica:
- Doar ao menos 5 PO para o santuário usando uma máscara de sapo.
- Acender uma vela diante do santuário usando uma máscara de sapo.
- Derramar sangue de uma criatura viva na tigela de cobre usando uma máscara de sapo.
- Comer um inseto (vivo ou morto) usando uma máscara de sapo.
Se uma dessas ações for executada incorretamente, três aparições [wraiths] se erguerão dos ossos no chão. As aparições atacam até serem destruídas e perseguem quem fugir desta área. Quando as aparições surgem, personagens usando uma das máscaras de sapo é transformado em sapo, como se tivesse falhado em uma salvaguarda contra a magia metamorfose [poymorph].
Sarcófago
O sarcófago de Kubazan é desprovido de adornos; detectar magia ou efeito similar revele auras de abjuração e evocação ao seu redor.
Quando o ritual é realizado corretamente, a tampa do sarcófago destrava e se abre para o lado. Ele contém os ossos de um batraquimote [froghemoth] (forma animal de Kubazan), além de alguns itens valiosos (veja "Tesouro" abaixo). A tampa do sarcófago é selada com a magia tranca arcana [arcane lock]. Ele pode ser aberta com a magia batida [knock] ou forçada com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25. No entanto, se o sarcófago for aberto por qualquer meio que não seja o ritual, a magia rajada prismática [prismatic spray] (CD 19 para resistir) irrompe da parede atrás do sarcófago. Todas as criaturas na sala, assim como as criaturas no corredor estreito ao sul, tornam-se alvos da magia.
Tesouro
O sarcófago contém um par de braçadeiras do arqueiro [bracers of archery] e vinte flechas frágeis em uma aljava de couro estragado. Cada flecha se estilhaça com o impacto e causa apenas 1 de dano perfurante em um acerto. Imagens de batraquimontes adornam as braçadeiras, que mantêm a pele do personagem sintonizado com uma umidade incômoda. As braçadeiras se transformam em pó e são destruídas se deixarem a Tumba dos Nove Deuses (mas veja Tesouros Perdidos na Conclusão).
Espírito de Kubazan. O espírito de Kubazan tenta possuir qualquer personagem que toque qualquer uma das braçadeiras (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito de Kubazan se manifestar, leia:
As braçadeiras brilham enquanto uma luz aquosa ondula pelas paredes. Uma sombra monstruosa com tentáculos se ergue do sarcófago, e o ar se enche com o fedor de um pântano. Uma voz retumbante ecoa pela tumba: "Você é corajoso em me convocar. Juntos, esmagaremos o imortal!"
Se o espírito habitar o personagem com sucesso, dê ao jogador a Folheto do Espírito de Kubazan. Se a tentativa falhar, o espírito retorna às braçadeiras e aguarda que outro personagem toque uma delas.
43. Véus do Temor
Esta sala fica além de uma porta dupla; a área externa da sala é esculpida com caveiras de expressão sorridente e maligna. As portas não estão trancadas e ebalançam para dentro em dobradiças enferrujadas, revelando o que há adiante.
A três metros da porta, uma grossa cortina de tapeçaria pende de parede a parede. Seu bordado mostra uma cena alegre: nobres festejando em torno de uma mesa com banquete, um javali assado em uma travessa e servos oferecendo vinho.
Mais duas cortinas pendem além da primeira, cada uma mostrando a mesma imagem, mas se tornando uma cena de horror. Quando a segunda cortina for revelada, leia:
Outra cortina está pendurada atrás da primeira, mostrando a mesma cena, mas tomada pela depravação. Os nobres lutam entre si, participam de encontros carnais sobre a mesa ou se esparramam no chão em poças de vômito.
Atrás da segunda cortina, há uma terceira:
Vocês confrontam uma cena de horror: nobres banqueteando-se dos servos, comendo uns aos outros vivos e incendiando o salão. O javali assado está vivo e rindo no prato.
Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de encantamento irradiando da terceira cortina. Qualquer criatura que olhe para esta cortina deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará com amedrontado com ela. Uma criatura amedrontada tenta sair da sala o mais rápido possível e não pode entrar novamente. Uma vez fora da sala, uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Uma criatura que resista a este efeito não é afetada pela cortina e pode voltar a entrar na sala.
Senhor do Banquete
Quando a cortina final da tapeçaria é puxada para o lado, o temido Senhor do Banquete confronta os personagens:
A cabeça apodrecida de um javali gigante está montada na parede atrás da última cortina. Sangue fresco goteja de suas presas, escorrendo pela parede abaixo.
Qualquer humanoide que possa ver a cabeça decepada do javali deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficará enfeitiçado por ela. Uma criatura encantada não faz nada além de se aproximar da cabeça decepada e colocar sua própria cabeça na boca do javali. A boca comporta apenas uma cabeça por vez. Se a boca do javali já estiver cheia, uma criatura encantada espera pacientemente até que a boca esteja limpa. Qualquer criatura que termine seu turno com a cabeça na boca do javali sofre 22 (4d10) de dano cortante enquanto as mandíbulas do javali se fecham. Se este dano reduz a criatura a 0 pontos de vida, ela é decapitada. Uma criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda cada vez que sofrer dano, encerrando o efeito em si com um sucesso. Após um sucesso na salvaguarda contra este efeito, a criatura não pode ser afetada pela cabeça do javali por 24 horas.
Destruir o Senhor do Banquete encerra o efeito de encantamento em todas as criaturas. A cabeça do javali é um objeto Médio com CA 5 e 22 pontos de vida.
Tesouro
Destruir a cabeça do javali revela três itens alojados entre seus dentes: um par de óculos de ouro dobrado (25 PO), um tapa-olho de couro com uma pedra de sangue (50 PO) e um grampo de cabelo de platina (75 PO).
Cripta do Observador
Um observador invisível habita esta câmara circular. Para entrar, os aventureiros devem passar por uma porta trancada.
44A. Os Olhos do Observador
O corredor termina em uma grande porta com um espelho redondo na superfície. Dez orifícios circulares, cada um com cerca de dois centímetros e meio de diâmetro, circundam o espelho.
A porta é fortemente selada e não pode ser aberta com testes de atributo ou magia. Para abrir a porta, dez olhos de cristal encontrados em outras áreas da masmorra (veja as áreas 31A, 32, 33, 35B, 37 e 39) devem ser inseridos nos orifícios. Cada olho passa a brilhar quando é encaixado. A cada olho inserido, o reflexo dos personagens no espelho é progressivamente deteriorado – perdendo peso, cabelo e dentes até ficarem parecidos com mortos-vivos.
Quando os dez olhos estão no lugar, eles somem e a porta se abre; permanecendo aberta a partir deste ponto.
44B. Dentro da Cripta
Quando a porta se abrir, leia:
A porta da cripta se abre, revelando uma sala abobadada de quinze metros de altura e iluminada por velas. O piso de mármore polido reflete tão perfeitamente que cria a ilusão de estar na entrada de uma esfera. Nove alcovas cheias de tesouros brilhantes contornam as paredes. No centro da câmara, um grande objeto esférico paira sob uma cortina de seda preta seis metros acima do chão.
O observador, Belchorzh (pronuncia-se BEL-korj), flutua no topo da sala. Acererak conjurou a magia desejo para tornar Belchorzh invisível. Conjurar dissipar magia bem-sucedida (CD 19) no observador ou contato com um campo antimagia encerra sua invisibilidade. Belchorzh reage a intrusos conforme descrito na seção "Táticas do Observador" abaixo.
A sala contém uma centena de velas acesas. Nesta cripta, elas queimam indefinidamente. Se uma vela for retirada da sala, ela queima normalmente.
O chão sob a cúpula é magicamente liso. Qualquer criatura que pisar ou começar seu turno no chão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Se uma criatura não estiver agarrada ou presa a algo e for empurrada ou se mover pelo chão, ela vai deslizar em uma direção e não para até entrar em contato com uma parede ou outra barreira.
As alcovas contêm tesouros (veja "Tesouro" abaixo).
Conselho dos Espíritos
Personagens possuídos pelos espíritos do Kubazan, da Obo'laka ou do Wongo recebem os seguintes conselhos:
- O impulsivo Kubazan incita seu hospdeiro a atacar o que estiver escondido sob a cortina preta, sem aviso ou negociação, seja o que for.
- A cautelosa Obo'laka imagina que há um observador escondido sob a cortina preta e insta seu hospdeiro a fugir imediatamente.
- Quando percebe o observador, o imprudente Wongo sugere que seu hospdeiro ataque outro membro do grupo, para enganar o observador e fazê-lo pensar que tem um aliado.
Cortina Preta, Esfera de Ferro
A cortina preta esconde uma esfera mágica de ferro, com1,8m de diâmetro flutuando 6m acima do chão. O efeito da magia Nystul's magic aura conjurada na esfera faz com ela pareça uma aberração maligna se exposta a magias ou habilidades que coletam tais informações.
A esfera de ferro é oca e imóvel; ela permanece inerte enquanto estiver coberta pela cortina. Belchorzh pode usar seu raio ocular telecinético para remover a cortina a qualquer momento, revelando a esfera e fazendo com que ela emita um campo magnético mágico. Cada criatura na sala usando armadura de metal é puxada para a esfera e fica presa a ela, assim como qualquer arma ou objeto de metal que não esteja preso ou nas mãos de alguém. Qualquer criatura presa à esfera fica contida até que o campo magnético seja desativado.
Qualquer ataque à distância feito na câmara com munição feita total ou parcialmente de metal tem desvantagem na jogada de ataque; se o ataque falhar, a munição fica presa na esfera.
Arremessar a cortina preta sobre a esfera a torna temporariamente inerte; criaturas e objetos presos a ela caem no chão. Conjura dissipar magia na esfera com sucesso (CD 16) dissipa a magia Nystul's magic aura, desativa permanentemente o campo magnético e faz com que a esfera caia no chão. Isso causa uma teia de rachaduras no mármore, encerrando o efeito da falta de atrito no chão e permitindo que as criaturas se movam normalmente. A esfera também desativa e cai se entrar em contato com um campo antimagia ou for destruída.
A esfera é um objeto Grande com CA 20; 100 pontos de vida; resistência a dano de contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos; e imunidade a dano venenoso e psíquico. Pesa 450 kg. Enquanto o campo magnético estiver ativo, qualquer ataque feito contra a esfera com uma arma de metal atinge automaticamente, embora a arma fique presa à esfera após o impacto.
Táticas do Observador
A Tumba dos Nove Deuses não é de fato o domínio do observador, então ele não pode usar ações de covil.
O observador invisível fica a maior distância possível dos aventureiros, enquanto se assegura de não atingir a esfera de ferro em seu Cone Antimagia.
Belchorzh não persegue intrusos que fogem de sua cripta. No entanto, se os aventureiros roubarem uma peça de cobre sequer de seu tesouro, ele usará o cultivo alienígena neste nível da masmorra contra eles. Sempre que os personagens se aproximam de um pedaço do cultivo, ele faz brotar um pedúnculo e ataca (veja “Cultivo Alienígena”).
O observador fala Deep Speech e Subcomum [Undercommon], e refere-se a si na terceira pessoa. Altivo e desafiador, ele se deleita em destruir de saqueadores de tumba e se jamais se renda. Personagem que entendam suas palavras podem traduzir alguns dos ditos preferidos de Belchorzh:
- "Você luta como um flumph!"
- "Você não é páreo para os terríveis raios oculares de Belchorzh, o Oculto!"
- "Que criaturas feias e imperfeitas são vocês."
Tesouro
As nove alcovas contêm os seguintes tesouros:
- 12.000 PC, 5.000 PP e 2.200 PO
- Uma estatueta de camaleão de barro coberta de contas de cristal que mudam de cor (25 PO)
- Três máscaras de ouro pintadas do tamanho de crianças e em forma de rostos de morcego, macaco e papagaio (75 PO cada)
- Uma coroa de ouro em forma de polvo com olhos de madrepérola (2.500 PO)
- Uma poção de diminuição [potion of diminution], uma gota de força [bead of force] e um escudo +1 de bronze em forma de rosto de um diabo urrando

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