Tumba dos Nove Deuses — Nível 1: Salões Pútridos
O mapa 5.1 mostra este nível da masmorra. Aqui o ar é rançoso e úmido. O musgo cobre as paredes, decoradas com crânios em gestos agonizantes e cobertas por raízes de árvores apodrecidas e trepadeiras mortas.
Rachaduras no teto
Finos raios de luz do sol e do luar se espalham por minúsculas fissuras na rocha, formando pequenos espaços de luz natural, conforme mostrado no mapa 5.1. Uma criatura minúscula pode usar essas fissuras estreitas para entrar e sair da tumba.
Rio Subterrâneo
A água lamacenta da chuva escoa das selvas acima, fluindo através da tumba como um lento rio subterrâneo, considerado terreno difícil. A água tem 90 centímetros de profundidade, com o teto do túnel acima variando de 15 a 90 centímetros acima da superfície. A água é imprópria para beber.
1. Advertência de Acererak
Perto da base dos penhascos, um obelisco de pedra rachada de quatro metros e meio de altura está coberto de trepadeiras e musgo preto. Atrás dele, você vê uma passagem escura obscurecida por trepadeiras murchas. Um segundo túnel menor se abre na base de um penhasco ao leste.
O túnel que leva à verdadeira entrada da tumba (área 4) está ocultado por vegetação e não pode ser detectado a menos que os personagens o procurem. No entanto, qualquer personagem que tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 ao redor das áreas da entrada falsa (área 2) ou da galeria aberta (área 3) percebe algo mais:
Três gárgulas de pedra observam vocês de saliências estreitas esculpidas na encosta do penhasco. Cada uma tem o rosto de um demônio barbudo e a boca aberta em um grito silencioso.
As três gárgulas estão empoleiradas nas saliências voltadas para o obelisco nos pontos marcados com G no mapa 5.1. As saliências estão 9 metros acima do solo, 1,5 metro de largura, 60 centímetros de profundidade e espaçadas 7,5 metros uma da outra. Elas descem e atacam qualquer um que tente derrubar ou danificar o obelisco, ou que as ataque primeiro.
Obelisco
O obelisco irradia uma forte aura de magia de abjuração que pode ser percebida com detectar magia ou efeito semelhante, e um paladino usando Sentido Divino pode detectar uma presença demoníaca no interior do obelisco. Tirar as vinhas e o musgo da face sul do obelisco expõe uma mensagem gravada nele em Comum. (Mostre aos jogadores o panfleto 17 do apêndice E.) A mensagem é a seguinte:
Tema a noite quando o abandonado se apodera do manto da morte, os mares secam, os mortos ressuscitam; e eu, Acererak, o Eterno, ceifo o mundo dos vivos. Aqueles que ousarem entrar, prestem atenção:
Os inimigos se opõem.
Um se destaca entre eles.
Na escuridão, ele se esconde.
Use a máscara ou seja visto.
Não fale a verdade à criança condenada.
As chaves giram apenas por dentro.
As advertências que Acererak colocou no obelisco e na grande escadaria (área 7) fornecem pistas para superar alguns dos desafios da tumba. As pistas do obelisco dizem respeito a características e localizações no nível 1, especificamente a entrada verdadeira (área 4), a face do diabo (área 5B), a tumba de Obo'laka (área 10), a tumba de Moa (área 14) e a tumba de Wongo (área 16).
Personagens com Força combinada de 60 ou mais podem derrubar o obelisco, quebrando-o na base. Quebrar ou destruir o obelisco libera uma nuvem de fumaça negra que se aglutina em um demônio nalfeshnee. O demônio aparece em um espaço desocupado a 9 metros do obelisco e ataca os responsáveis pela profanação do monumento. Após 1 minuto, o demônio desaparece e retorna ao Abismo.
A função de teletransporte do poço de ébano (área 81) retorna os personagens ao obelisco mesmo se ele for derrubado ou destruído.
2. Galeria dos Trapaceiros
Nichos percorrem a extensão de um túnel estreito, cada um apresentando uma estátua bestial de pé ou agachada sobre uma bacia de óleo.
As estátuas retratam os nove deuses trapaceiros, com pares de nichos de frente uma para outra e retratando os dois deuses trapaceiros que se opõem. Movendo-se pelo corredor de oeste para leste, as estátuas opostas representam Moa (jaculi) e Wongo (monstro su), I'jin (almiraj) e Obo'laka (zorbo), Papazotl (eblis) e Kubazan (batraquimote), e Nangnang (grung) e Shagambi (kamadan).
Cada estátua tem 1 metro de altura e não pode ser movida de seu pedestal. Se qualquer personagem com um cubo do enigma entrar no túnel, a bacia de óleo correspondente ao deus trapaceiro do cubo explode em chamas. Detectar magia ou efeito semelhante revela uma aura de magia de adivinhação ao redor das estátuas. As bacias de óleo emitem uma aura de conjuração.
Apenas oito deuses trapaceiros são inicialmente visíveis; a estátua de Unkh (caracol flagelo) está escondida atrás de uma porta secreta no fim do túnel, embora funcione da mesma forma que as outras. Trazer o cubo do enigma de Unkh para o túnel ilumina o braseiro de Unkh, dando aos personagens vantagem nos testes de habilidade feitos para encontrar a porta secreta.
Tesouro
Um pingente dourado em forma de olho está pendurado na estátua de Unkh. Ele vale 25 PO e irradia uma aura de magia de adivinhação. Se um personagem usando o pingente passar a até 3 metros do obelisco na área 1, o pingente puxa o personagem em direção à entrada da tumba oculta (área 4). O pingente também pode ser usado na área 79.
3. Entrada Falsa
Depois de 6 metros, uma porta-charada, que sela uma pequena câmara posterior, bloqueia essa entrada falsa da tumba.
Um curto túnel termina em uma barreira de pedra trabalhada, cujas bordas são marcadas por entalhes em relevo de crânios sorridentes. Quatro linhas talhadas no centro da barreira se cruzam em forma de asterisco; nas extremidades de cada linha há uma cavidade em forma de cubo talhada na porta; são oito cavidades ao todo.
Cada cavidade tem espaço para conter um dos cubos do enigma obtidos nos santuários de Omu. No entanto, há nove cubos do enigma no total e apenas oito cavidades.
Se cubos do enigma representando todos os deuses trapaceiros, exceto Unkh, forem inseridos nas cavidades de forma que os cubos de deuses rivais fiquem opostos um ao outro, um bloco de pedra desce lentamente sobre a entrada do túnel. Qualquer personagem no túnel deve decidir se fica ou se foge, o que requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). Personagens que ficam ou falham no teste são presos quando o bloco de pedra fecha o túnel. Depois que o túnel é selado, gás cáustico sai da boca dos crânios entalhados em relevo. Uma criatura presa no túnel deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 5 (1d10) de dano venenoso e 5 (1d10) de dano ácido. Enquanto uma criatura afetada permanece no túnel, ela deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Após 10 rodadas, as válvulas de gás fecham, e o bloco de pedra sobe de volta ao teto. Todos os cubos do enigma que ainda estão em suas cavidades são empurrados para fora, e a armadilha é reiniciada.
Um personagem que procura armadilhas no túnel localiza o bloco de pedra elevado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16. O peso do silhar impossibilita impedir sua descida. Um personagem que examina a porta charada e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 nota buracos na boca dos crânios. Encher os orifícios com pano ou cera evita que o gás seja liberado. Fazer isso enquanto a armadilha está ativa é difícil, exigindo seis testes de Destreza CD 10 bem-sucedidos, cada um feito como uma ação.
Além da porta falsa, há uma câmara cheia de gás. Uma criatura que começa seu turno nesta área sofre 11 (2d10) de dano venenoso e 11 (2d10) de dano ácido.
4. Entrada Verdadeira
Uma folhagem densa esconde a verdadeira entrada para a Tumba dos Nove Deuses. Um personagem que procura neste ponto da base do penhasco encontra a entrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
Retirando a vegetação pesada, você descobre uma passagem abobadada na face do penhasco. Crânios de pedra espiam da viga, e ossos antigos cobrem a soleira. Quando a luz atinge a entrada, uma fúria de morcegos grita de dentro.
Os morcegos são inofensivos. Predadores selvagens usam este túnel como abrigo, e os ossos são de grungs e de velociraptors. Um personagem que procura por rastros descobre pegadas de botas que levam à tumba. As trilhas não são recentes e pertencem ao último grupo de caçadores de tesouros que entrou aqui.
4A. Primeira Porta com Enigma
Um bloco de pedra trabalhada bloqueia o túnel a cerca de seis metros da entrada. Crânios sorridentes marcam as bordas da porta de pedra, no centro dela estão nove cavidades em forma de cubo dispostas em três fileiras de três.
Dê aos jogadores uma cópia do símbolo dos deuses no panfleto 11 do apêndice E. Os cubos podem ser recortados individualmente para os jogadores os disponham como quiserem, ou simplesmente podem apontá-los num papel.
Para abrir a porta, os personagens devem preencher as cavidades com todos os nove cubos do enigma recuperados dos santuários de Omu, mas na configuração adequada. Os cubos que representam os deuses trapaceiros devem ser colocados de forma que cada deus fique oposto ao cubo de seu rival na grade, com Unkh (que é neutro e não tem rivais) no meio. Por exemplo, um cubo do enigma inserido em um canto da grade deve ter seu rival no canto diagonalmente oposto. Um exemplo de solução de porta do enigma mostra uma configuração possível, embora outras funcionem desde que Unkh esteja situado entre I'jin (CN) e Obo'laka (ON), entre Kubazan (CB) e Papazotl (OM), entre Moa (OB) e Wongo (CM), e entre Nangnang (NM) e Shagambi (NB).
Se um cubo do enigma for colocado incorretamente, todos os cubos colocados anteriormente saem. Uma eletricidade então irrompe do cubo colocado incorretamente, causando 18 (4d8) de dano elétrico a qualquer criatura em um raio de 6 metros da porta. A magia mãos mágicas pode ser usada para colocar os cubos de longe e evitar esse dano.
Detectar magia ou efeito similar revela uma aura de magia de evocação ao redor de cada uma das cavidades. Se os personagens colocarem os cubos corretamente, leia:
Os nove cubos brilham e depois desaparecem. Rosnando como uma fera furiosa, o bloco começa a deslizar até o teto.
Quando a porta se abre, os cubos do enigma se teletportam de volta a seus respectivos santuários em Omu. Assim que a porta estiver totalmente erguida, ela permanecerá aberta por 1 hora antes de voltar lentamente ao lugar. Os personagens que estiverem do lado de fora quando a porta se fechar devem revisitar a cidade para recuperar os cubos.
4B. Segunda Porta com Enigma
Quando os personagens passarem pela primeira porta, leia:
Outro bloco sela o corredor seis metros além do primeiro. Uma alavanca de ferro é colocada na superfície da porta, com um crânio de pedra esculpido olhando de cima para baixo.
Quando um personagem chega ao meio do corredor, leia:
As mandíbulas do crânio rangem e uma mão esquelética segurando uma ampulheta de cristal emerge de dentro. Com um clique, o marcador de tempo gira, e a areia começa a escorrer para o globo inferior.
Faça uma contagem regressiva lenta a partir de 10 e deixe os jogadores dizerem o que seus personagens fazem naquele tempo, se é que fazem algo. Se os personagens não puxarem a alavanca quando você terminar a contagem regressiva, a alavanca e o cronômetro de areia se retraem quando a porta afunda no chão, revelando adiante a área 5. O cronômetro de areia não pode ser movido ou danificado.
Depois de aberta por 1 hora, a porta sobe lentamente para selar a passagem mais uma vez. Os personagens podem evitar que a porta suba, prendendo pontas de ferro no do piso ao redor. A alavanca reinicia quando a porta retorna à sua posição fechada. A porta não pode ser aberta pelo lado norte.
Armadilha de fosso. Puxar a alavanca faz com que o piso entre as duas portas se abra ao longo de uma fresta central. Cada criatura no chão quando a alavanca é puxada cai em uma cova de 6 metros de profundidade forrada com pontas envenenadas. Com uma salvaguarda de Destreza CD 15 bem-sucedida, o personagem que puxou a alavanca pode evitar cair pendurando-se nela. O poço permanece aberto até que a alavanca volte à sua posição original.
Cada criatura que cai no buraco recebe 11 (2d10) de dano contundente e é empalada em 1d4 espinhos, cada um dos quais causa 3 (1d6) de dano perfurante e 5 (1d10) de dano venenoso. Qualquer criatura que receber dano venenoso de um ou mais espinhos é envenenada por 24 horas ou até que a condição seja removida com a magia restauração menor ou semelhante.
Localizar a fresta ao longo do chão requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Os personagens podem martelar pregos no chão para evitar que caia, mas pelo menos dez pregos são necessários devido ao tamanho e peso do piso.
Um corredor coberto de musgo se estende além da segunda porta. Raízes das árvores pendem do teto amolecido, e o ar cheira a podridão e umidade. À frente, uma escultura em baixo-relevo da face de um diabo barbado adorna a parede em uma bifurcação em forma de T. A boca aberta do diabo é um poço de total escuridão.
5A. Dardos envenenados
Cada X no mapa marca uma placa de pressão de 1,5 metro quadrados acionada por 10 quilos ou mais. Quando uma placa é acionada, quatro dardos envenenados saem de tubos com mola nas paredes. Cada dardo faz um ataque a distância (+8 para acertar) contra um alvo aleatório a até 3 metros da placa de pressão. Qualquer criatura atingida por um dardo sofre 2 (1d4) de dano perfurante e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo 14 (4d6) de dano venenoso em caso de falha ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
O musgo obscurece os minúsculos buracos nas paredes através dos quais os dardos são disparados, mas eles podem ser vistos com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Com uma inspeção cuidadosa do piso e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem nota irregularidades nos padrões dos ladrilhos do piso que revelam as placas de pressão. Cravar uma ponta de ferro ou objeto semelhante sob uma placa evita que ela seja acionada. Encher os orifícios da parede adjacente a uma placa de pressão com pano ou cera evita que os dardos sejam disparados.
5B. A Face do Diabo
Escuridão mágica e o efeito permanente da magia silêncio preenchem a boca da face do diabo e uma grande cavidade atrás dela. O rosto é esculpido em pedra e se funde perfeitamente à parede ao redor; sua boca é larga o suficiente para uma criatura Média ou menor rastejar. Detectar magia ou efeito semelhante revela uma aura de magia de ilusão sobre o rosto.
A cavidade atrás da boca do diabo é o lar de um demônio das sombras que pode ver normalmente na escuridão mágica. Se uma criatura chegar ao interior da boca, o demônio faz um ataque contra ela com vantagem, então continua atacando se alguma criatura entrar em sua morada.
Dissipar magia (CD 16) conjurado com sucesso no covil demônio dissipa a escuridão mágica e o silêncio. Se a escuridão for dissipada, o demônio das sombras emerge e ataca até ser reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos, nesse ponto ele foge para uma área mais escura da tumba.
5C. Escotilha no Chão
Há uma grade de ferro enferrujado no chão do corredor. Através de suas barras, você vê água lamacenta fluindo lentamente.
As barras não podem ser dobradas ou quebradas, mas são espaçadas o suficiente para uma criatura Pequena passar entre elas. A grade também pode ser erguida por uma ou mais criaturas com valor de Força combinado de 24 ou mais. Qualquer criatura que passar pela escotilha cai no lento rio subterrâneo, que flui para a área 17.
6. Janela de Cristal
Trepadeiras e vinhas se agarram às paredes deste corredor, no fim dele há uma janela de cristal arqueada, com quase dois metros de largura e três metros de altura. Através dele, você pode ver uma câmara escura.
A janela de cristal permite ver o interior da tumba da Obo'laka (área 10). Ela não pode ser aberta e bloqueia todo o som entre a área 6 e a área 10. A janela tem CA 5, limiar de dano 15, 10 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico.
Se qualquer personagem se aproximar da janela de cristal e avistar através ela, leia a caixa de texto na área S10, omitindo a última frase sobre a janela.
Se os personagens entrarem na área 10 pela janela quebrada sem tomar as medidas apropriadas para se esconder, as criaturas mortas-vivas na tumba da Obo'laka atacam (veja área 10 para mais informações).
7. A Grande Escadaria
Uma grande câmara se abre à frente, com quinze metros de largura e mergulhando na escuridão abaixo. Uma sacada de pedra envolve as paredes e se liga a quatro corredores. Outros níveis de sacada são visíveis abaixo, com corredores indo em todas as direções. Ao norte, uma escada de pedra desce para os níveis inferiores.
A grande escadaria conecta os primeiros quatro níveis da tumba, cada um 7,5 metros abaixo do nível de cima. A sacada tem 1,5 m de largura.
7A. Não estamos sozinhos
O primeiro personagem a chegar a este ponto do mapa vislumbra um anão da tumba no nível abaixo:
Uma figura curvada olha para você da sacada abaixo, usando uma máscara que é uma réplica do rosto do diabo na entrada da tumba. Sem dizer uma palavra, a figura sai de vista.
Se os personagens agirem rápido, eles podem pegar o anão da tumba. O anão da tumba usa as estatísticas de um inumano, exceto que ele usa um machado de batalha e uma besta leve. Se não for capturado, a criatura se move silenciosamente pela porta secreta para a área 25. Um personagem inclinado sobre a sacada para tentar ver para onde a figura foi tem a impressão de que ela desapareceu no ar.
7B. Segunda Advertência de Acererak
Uma placa de bronze é fixada na parede leste na sacada do segundo andar, gravada com outro dos avisos criptografados por Acererak em Comum. (Dê aos jogadores uma cópia do panfleto 18 do apêndice E.) Nele lê-se o seguinte:
O anel é caminho para outro túmulo
Os mortos abominam o sol.
Somente uma joia doma o sapo.
Reverencie enquanto o deus morto canta.
Desça na escuridão.
As pistas nesta placa referem-se a locais no nível 2, especificamente o anel de gravidade (área 19), a tumba falsa (área 20), a tumba da Nangnang (área S24), a tumba do Papazotl (área S22) e o fosso do diabo (área 18).
7C. Terceira Advertência de Acererak
Outra placa de bronze aparece na parede norte do nível 3 da sacada. (Dê aos jogadores uma cópia do panfleto 19 no apêndice E.) Esta advertência diz o seguinte:
Ande pela água com arma na mão.
Sacie sua sombra na fonte.
O abutre é o primeiro passo.
Reoriente os deuses.
As paredes da história contam tudo.
As pistas nesta placa de bronze referem-se a características e localizações no nível 3, especificamente o corredor refletido (área 31), a fonte mágica (área 33), a tumba da I'jin (área 35), o fosso do golem (área 39) e a tumba do Kubazan (área 42).
7D. Quarta Advertência de Acererak
A última advertência está em uma placa de bronze na parede oeste do quarto nível da sacada. (Dê aos jogadores uma cópia do panfleto 20 no apêndice E.) Ele diz o seguinte:
Morte ao fogo, jantar ou afogamento, ar precioso e chuva de areia
O exército dorme em silêncio.
O espelho contém doze.
Encontre o gêmeo do cetro de ferro.
O labirinto contém a chave.
As pistas nesta placa de bronze pertencem a características e localizações no nível 4, especificamente as armadilhas elementais (área 47), a tumba da Shagambi (área 48), o espelho aprisionador de vidas (área 50), o cetro na cripta da Rainha do Sol (área 53) e a tumba da Unkh (área 55).
8. Atração Mágica
Há uma estátua enferrujada de um cavaleiro na extremidade oeste deste corredor, segurando um grande escudo de ferro. Cacos e lascas de metal enferrujado cobrem o chão em torno dos pés da estátua.
Um campo mágico ao redor da estátua atrai objetos de metal de qualquer tipo (não apenas metal ferroso). Qualquer objeto de metal que entre em contato direto com o escudo se desintegra, cobrindo o chão com pó de ferrugem. Artefatos são imunes a essa corrosão. Qualquer objeto de metal não usado ou carregado que entre na sala é instantaneamente atraído até o escudo se pesar menos de 68 quilos ou menos. Qualquer criatura usando ou carregando itens de metal que entre no corredor ou comece seu turno lá pode sentir a atração da estátua e deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 10 para resistir. Se falhar no teste, a criatura perde o equilíbrio, voa pela câmara e bate na estátua, sofrendo 1d6 de dano contundente para cada 3 metros que se move. Se o personagem estiver usando armadura de metal, o teste é feito com desvantagem. O escudo desintegra apenas objetos de metal que entram em contato direto com ele, então um objeto de metal guardado em uma mochila é protegido da destruição pelo couro da mochila.
Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] ou efeito similar revela uma aura de magia de transmutação sobre o escudo. A estátua e o escudo são tratados como um único objeto Grande com CA 17; 40 pontos de vida; imunidade a dano perfurante, contundente e cortante de ataques não mágicos; e imunidade a dano venenoso e psíquico. Se a estátua e o escudo forem destruídos, a armadilha é desativada. Dissipar magia [dispel magic; LdJ, página 238] conjurada com sucesso (CD 17) na estátua desativa o campo de atração por 1 hora.
9. Fonte Mágica
Uma grande fonte coberta de musgo ergue-se no meio de uma sala circular. Há três donzelas de mármore na fonte, segurando jarros de onde flui água.
Recomendação dos Espíritos
Personagens possuídos pelos espíritos da Obo'laka ou do Wongo recebem recomendações ao entrar nesta área:
- A cautelosa Obo'laka desaconselha quem bebe da fonte.
- O imprudente Wongo encoraja seu anfitrião a beber da fonte.
Fonte Mágica
Qualquer criatura que beber da fonte experimenta um efeito mágico aleatório, determinado rolando um d4 e consultando a tabela Efeitos da Fonte Mágica. A água retirada da fonte e armazenada em um recipiente mantém suas propriedades mágicas, e um efeito diferente ocorre cada vez que alguém beber do recipiente. Sob o efeito de detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] ou similar, a fonte irradia uma aura mágica de transmutação.
d4 — Efeito
1 — A criatura que bebe a água deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 44 (8d10) de dano necrótico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se este dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, ela morre e vira pó.
2 — A criatura que bebe a água perde a habilidade de falar por 8 horas. A magia restauração menor [lesser restoration; LdJ, página 278] ou similar encerra este efeito.
3 — A criatura que bebe a água magicamente muda de sexo. A magia restauração maior [greater restoration; LdJ, página 278] retorna a criatura ao sexo original, assim como outra bebida da fonte que produz o mesmo resultado.
4 — A criatura que bebe a água ganha 2d10 pontos de vida temporários.
10. Tumba da Obo'laka
Este túmulo abobadado está coberto de musgo e trepadeiras. Há um sarcófago de pedra sobre um estrado escalonado no centro do piso. Na parede atrás do sarcófago, duas grandes estátuas de ursos seguram um disco de bronze de um metro e meio de diâmetro com uma dúzia de olhos brilhantes gravados.
Seis cadáveres ressecados pendem em tronos em nichos ao longo das paredes. Cada cadáver usa uma máscara preta feita de papel machê e penas. Uma janela de cristal em arco ao leste oferece uma vista além do túmulo.
Consulte a área S6 para obter uma descrição da janela de cristal.
Os cadáveres caídos nos tronos são seis inumanos [wight; LdMo, página 197] adormecidos. Se os olhos no disco de bronze detectarem intrusos na tumba (veja "Disco dos Olhos" abaixo), os inumanos levantam e atacam. Os inumanos também atacam se um ou mais deles sofrerem dano. Eles não vão sair da câmara para perseguir intrusos. Se todos os intrusos fugirem ou forem mortos, os inumanos retornam a seus tronos e adormecem mais uma vez.
Disco dos Olhos
Quem analisa o disco percebe que os olhos se movem, as pupilas de bronze oscilam para frente e para trás vistoriando a tumba em busca de intrusos. Esses olhos têm visão no escuro a uma distância de 9 m. Se os olhos detectarem qualquer humanoide na tumba, os inumanos despertam e atacam. O disco dos olhos não consegue perceber nenhum humanoide usando uma das máscaras de papel machê posto nas criaturas, nem consegue ver na escuridão mágica enquanto estiver obstruído com um cobertor ou objeto similar.
O disco de bronze pesa 113 quilos. As estátuas de urso seguram o disco firmemente em suas patas de pedra, de modo que ele não pode ser solto sem quebrá-las. Cada estátua é um objeto Grande com CA 17; 45 pontos de vida; imunidade a dano contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos; e imunidade a dano venenoso e psíquico. Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] ou efeito similar revela uma aura de magia de adivinhação em torno do disco.
Sarcófago
Qualquer criatura usando uma das máscaras de papel machê dos inumamos pode empurrar a tampa do sarcófago para o lado com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 13. Para outras criaturas, a tampa é magicamente trancada e não pode ser aberta sem a magia arrombar [knock; LdJ, página 216] ou um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 feito por um personagem usando ferramentas de ladrão.
Portas Secretas
Há portas secretas atrás da parede de duas alcovas — uma ao norte e outra ao sul. A porta secreta ao sul tem bordas feitas de sílex. Abrir esta porta gera faíscas que acendem o gás na área S11 (consulte essa área para obter detalhes).
Tesouro
Há ossos de um zorbo (forma animal da Obo'laka) em uma pilha empoeirada no sarcófago. Um anel de proteção [ring of protection] repousa sobre a pilha. Se deixar o Túmulo dos Nove Deuses, o anel é destruído e vira pó (porém veja "Tesouros Perdidos").
Espírito da Obo'laka. O espírito da Obo'laka tenta possuir qualquer personagem que toque o anel (veja "Espíritos dos Nove Deuses Malandros"). Quando o espírito da Obo'laka se manifestar, leia:
Conforme você toca o anel, a poeira gira tomando a forma de uma criatura pequena e feroz, parecida com um urso, que voa em sua direção com um rugido fantasmagórico.
Se o espírito possuir o personagem com sucesso, dê ao jogador o folheto do Espírito da Obo'laka. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao anel e aguarda que outro personagem o toque.
11. Bolsão de Gás
Esta área do rio subterrâneo acumula um gás inflamável de odor podre. Se uma tocha, lanterna ou outra chama exposta for trazida para a área, ou se a porta secreta da área 10 for aberta, o gás explode. Cada criatura na área do bolsão de gás ou a até 4,5 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade do dano se obtiver sucesso. A explosão queima o gás, que se acumula novamente após 8 horas.
12. Baú com Armadilha
A água jorra de rachaduras e frestas nas paredes ásperas desta caverna, cujo chão é uma poça lamacenta que deságua no túnel adiante. Logo acima da superfície da poça, há um grande baú do tesouro pendurado em correntes enferrujadas presas ao teto.
O baú tem 3 m de comprimento, 1 m de largura, 1 m de altura e suspenso 30 cm acima da superfície da piscina de 1,5 m de profundidade. Um buraco de fechadura em forma de caveira demoníaca gargalhando decora a frente da tampa. Ao redor do buraco da fechadura, uma pequena inscrição em comum diz: "Eu devoro a todos, exceto os maiores ladrões".
O baú está trancado e não parece conter armadilha. No entanto, detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] ou efeito similar revela uma aura de magia de evocação ao seu redor. Arrombar a fechadura requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 22 feito com ferramentas de ladrão. Isso também desarma a armadilha mágica da fechadura, permitindo que o baú seja aberto com segurança.
Se o teste falhar, a caveira demoníaca morde as ferramentas de ladrão e as destrói. Se o teste falhar por 5 ou mais, a armadilha mágica teleporta o personagem para dentro do baú trancado, onde ele ficará contido. As correntes que prendem o baú o soltam na água, fazendo-o afundar na poça. Mesmo que o baú seja removido da água, um personagem preso nele fica sem ar após 5 rodadas (veja Sufocando).
O baú é um objeto Médio com CA 13, 30 pontos de vida e imunidade a dano venenoso e psíquico. Qualquer personagem que tente arrombar a fechadura ou acertar o baú com um ataque corpo a corpo ou à distância enquanto estiver debaixo d'água tem desvantagem.
Tesouro
O interior do baú é forrado com chumbo e contém 300 PO, uma caneca de ouro gravada com um rosto triste que sorri quando a caneca está cheia (250 PO) e um tubo de osso com rolha contendo um pergaminho da magia de remover maldição [remove curse].
13. Crânio de Pedra
Um crânio gigante de pedra coberto de musgo se projeta ao fim do corredor. Uma chama cintila em cada uma de suas órbitas oculares, e uma câmara pode ser vista através de suas mandíbulas abertas.
Um personagem que observa através do crânio enxerga a área S14 (veja a descrição abaixo). As mandíbulas do crânio são abertas o suficiente para permitir que uma criatura Média ou menor atravesse.
Cada vez que uma criatura cruza as mandíbulas do crânio, uma das chamas em suas órbitas oculares se apaga. Na terceira vez em que uma criatura atravessa, as mandíbulas se fecham, fazendo um ataque corpo a corpo com um bônus de +10. Se acertar, o alvo sofre 22 (4d10) de dano contundente e é agarrada (CD 19 para escapar). Enquanto estiver agarrada, a criatura sofre 5 (1d10) de dano contundente no início de cada um de seus turnos. Quando essa criatura sai das mandíbulas, as chamas nas órbitas dos olhos do crânio reacendem, as mandíbulas se abrem, e a armadilha é reativada.
As chamas nas órbitas oculares não emitem calor ou fumaça e não podem ser apagada, exceto da maneira descrita acima. Qualquer personagem que procurar no crânio e tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 nota que a mandíbula inferior é articulada. Um objeto robusto enfiado na mandíbula do crânio o mantém aberto enquanto o objeto puder suportar o dano. Detectar magia [detect magic; LdJ, página 236] ou efeito similar revela uma aura de magia de transmutação ao redor do crânio.
14. Tumba do Moa
Crânios cobertos de lama seca brilham em nichos que rasgam as paredes desta tumba. Há um sarcófago de pedra no centro da câmara; a tampa dele é adornada com uma serpente enrolada esculpida em relevo. Atrás do sarcófago, sobre um pedestal de mármore, há uma caixa de cristal ornamentada com um pequeno crânio humanoide flutuando no interior.
Se os personagens entrarem nesta tumba pela passagem secreta ao longo do rio, eles avistarão a superfície interna côncava do crânio de pedra na área S13.
Um labirinto de passagens minúsculas cruza as paredes além dos nichos; um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 pode ouvir o ruído fraco e grotesco de insetos vindo de dentro. Centenas de aranhas mortas-vivas do tamanho de tarântulas rastejam por esses labirintos.
Crânio de Nepartak
A caveira na caixa de cristal pertence a Nepartak, a neta de 10 anos de Napaka, a última rainha de Omu. A magia da caixa de cristal preserva sua consciência, mas séculos de solidão e horror fizeram sua mente apagar os detalhes de seu martírio. O primeiro personagem a entrar na tumba ouve Nepartak chamar telepaticamente:
A voz de uma jovem ecoa em sua mente: "O que está acontecendo? Por que não consigo ver?"
Nepartak sente magicamente a presença de intrusos, usando telepatia para questionar todos os personagens. Interprete-a como uma criança aterrorizada perdida no escuro. Em pânico, ela pode fazer qualquer uma das seguintes perguntas:
- "Onde estou? Como cheguei aqui?"
- "Por que não consigo ver nada?"
- "Vocês são amigos do meu pai? Ele está me procurando?"
Para explorar esta área com segurança, os personagens devem acalmar Nepartak sem revelar sua verdadeira situação. Mentir para ela requer um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 12. Se os personagens revelarem que ela não é nada além de uma caveira desencarnada, se falharem em três testes de Carisma para enganá-la, ou se simplesmente a ignorarem, Nepartak fica bastante angustiada e voa em uma fúria assassina.
A voz grita de horror, e as órbitas oculares do crânio se acendem com chamas verdes. Com um estrondo, a caixa de cristal explode, e o crânio levita no ar.
Nepartak não fala e se comunica usando telepatia com alcance de 9 m. Quando ela ataca, fúrias de aranhas mumificadas saem dos nichos no início da rodada seguinte.
Toca de aranhas mortas-vivas
Seis fúrias de aranhas mortas-vivas habitam tocas nas reentrâncias das paredes da tumba.
As reentrâncias são muito estreitas para criaturas Médias e maiores entrarem, e criaturas Pequenas devem espremer-se para atravessá-las (veja se espremendo em um espaço menor). Criaturas Minúsculas podem se mover livremente. As fúrias atacam qualquer criatura que entre nas tocas ou qualquer criatura na tumba do Moa se Nepartak ficar enfurecida.
Tesouro
O sarcófago de pedra não está trancado e pode ser aberto com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo). Dentro, há um pacote de pano desbotado com os ossos reptilianos de uma jaculi (a forma animal do deus trapaceiro Moa). Um cajado da píton [staff of the python] repousa sobre os restos. O cajado é destruído e vira pó se deixar o Túmulo dos Nove Deuses (mas veja Tesouros Perdidos na Conclusão).
Espírito do Moa. O espírito do Moa tenta possuir qualquer personagem que toque o cajado (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito do Moa se manifestar, leia:
Uma fumaça verde sai do cajado, enrolando-se em torno de você como uma serpente. Uma voz sibilante sussurra em seu ouvido: "Deixe-me ajudá-lo! Prometo ser bom."
Se o espírito possuir o personagem com sucesso, mostre ao jogador o Folheto do Espírito do Moa. Se a tentativa falhar, o espírito retorna ao cajado e aguarda que outro personagem o toque.
15. Túnel de Vento
Pássaros esculpidos voam pelas paredes deste corredor. Bloqueando a passagem perto da extremidade ao norte há uma grande hélice de adamantina com cinco lâminas afiadas.
Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem percebe que todo o piso do corredor é uma única placa de pressão. A hélice de adamantina tem CA 20, 30 pontos de vida e imunidade a todos os danos, exceto dano energético. Ela entra gira sempre que mais de 9 kg pressionam o piso do corredor. Uma vez ativada, a hélice gira até a velocidade máxima em 6 segundos. Se o peso for removido do chão, as lâminas demoram um minuto inteiro para desacelerar até parar.
Enquanto a hélice gira ou desacelera, uma criatura pode saltar através do espaço entre duas lâminas com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20. Se falhar no teste, o personagem sofre 33 (6d10) de dano cortante ao passar pelas lâminas.
Na velocidade máxima, a hélice causa 66 (12d10) de dano cortante a qualquer criatura que tentar cruzá-la, e as lâminas giram rápido demais para que uma criatura salte entre elas. Enquanto gira rapidamente, a hélice também cria um efeito de túnel de vento, de modo que qualquer criatura que chegue a 3 m da hélice ou comece seu turno a essa distância deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15. Uma criatura que falha na salvaguarda é arremessada para o norte, no fosso da área S16. Se este movimento forçado fizer com que a criatura atravesse a hélice, ela sofre dano das lâminas giratórias.
É possível emperrar a hélice fixando com um cetro imóvel [immovable rod] entre duas das pás. Outros itens mágicos presos entre as pás são derrubados quando a hélice gira. A hélice destrói todos os objetos não mágicos fixados entre suas pás giratórias.
Enquanto a hélice estiver imóvel, uma criatura que não esteja incapacitada pode emperrar o mecanismo com seu corpo. Quando a hélice começa a girar, a criatura deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 20. Se o teste for bem-sucedido, a hélice fica presa até o início do próximo turno da criatura, quando ela pode usar sua ação para repetir o teste. Uma criatura que falha no teste ou opte por sair do local sofre 11 (2d10) de dano cortante e é arremessada ao norte da hélice.
Se a hélice for travada por 3 rodadas consecutivas, ela quebra e para de funcionar. Ao amanhecer seguinte, Withers envia anões da tumba para reparar os danos e retomar a armadilha ao estado operacional.
16. Tumba do Wongo
Um fosso profundo se abre na entrada deste túmulo, com um sarcófago de pedra ao fundo. Uma criatura parecida com um macaco rosnando decora a tampa do sarcófago. Além do fosso, há três baús de tesouro sobre estrados de pedra. O baú da esquerda é esculpido em ônix preto, o baú do meio é feito de ferro enferrujado, e o baú da direita é de prata brilhante.
O fosso tem 6 m de profundidade. Para destrancar o sarcófago do Wongo, os personagens devem girar três chaves escondidas nos baús de tesouro.
Baús de Tesouro
Cada baú tem 1,5 m de comprimento, 60 cm de largura e 90 cm de altura. Os três estão destrancados e (na maior parte) vazios. Os baús não podem ser movidos e são imunes a dano e magias.
Abrir qualquer baú revela uma chave de ouro de 10 cm de comprimento saindo de um buraco de fechadura de adamantina na parte inferior da tampa. A chave não pode ser removida e grampos de adamantina impedem que ela seja girada enquanto o baú estiver aberto. Quando a tampa do baú se fecha, um clique abafado soa de dentro da tampa quando os grampos ao redor da chave se soltam. Qualquer personagem que entre em um baú e feche a tampa pode girar sua chave de ouro com facilidade.
Se a chave de um baú for girada enquanto o baú estiver fechado, o baú trava e os grampos se fecham na chave mais uma vez. Qualquer personagem no interior do baú fica preso quando isso acontece. Ao mesmo tempo, um botão aparece magicamente na tampa do sarcófago do Wongo.
Sarcófago
A tampa do sarcófago é esculpida com uma imagem do Wongo na forma sua de monstro-su, fundida ao resto do sarcófago com uma poderosa magia, por isso, a tampa não pode ser removida. O sarcófago de pedra é imune a dano e magias.
Sempre que um dos três baús é trancado, um botão esculpido aparece magicamente na tampa do sarcófago acima da imagem monstruosa do Wongo. O material de cada botão corresponde ao do baú: ônix, ferro enferrujado ou prata. Pressionar o botão destranca o baú correspondente e, ao mesmo tempo, aciona uma armadilha em seu interior:
- Apertar o botão de ônix força qualquer criatura no baú de ônix a ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrer 75 (10d6 + 40) de dano energético. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano se transforma em um amontoado de pó, deixando para trás qualquer equipamento que estivesse segurando ou vestindo.
- Apertar o botão de ferro enferrujado faz com que quaisquer objetos de metal não mágicos no baú de ferro enferrujado (incluindo objetos carregados ou usados por uma criatura no baú) sejam corroídos em pilhas inúteis de ferrugem. Objetos parcialmente feitos de metal são arruinados conforme seus componentes metálicos se deterioram.
- Apertar o botão de prata faz com que qualquer criatura no baú prateado faça uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) de dano gélido se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma vez que todos os três botões na tampa do sarcófago foram pressionados, leia:
O sarcófago de pedra se torna cristal transparente, revelando uma criatura mumificada parecida com um macaco no interior. Presa a suas garras secas há uma maça temível.
Quando o sarcófago se torna cristalino, ele fica quebradiço, tendo CA 5, 10 pontos de vida, vulnerabilidade a dano contundente e trovejante e imunidade dano venenoso e psíquico. Ele se despedaça se reduzido a 0 pontos de vida, fazendo com que monstro-su múmia [su-monster mummy] se erga e ataque. Em sua primeira rodada de combate, a múmia ativa sua maça do terror [mace of terror] para desencadear uma onda de terror contra os personagens. Em seguida, ele faz ataques corpo a corpo usando a maça ou seus punhos pútridos.
Tesouro
A múmia do Wongo empunha uma maça do terror [mace of terror]. A maça é destruída e vira pó se deixar a Tumba dos Nove Deuses (mas veja Tesouros Perdidos na Conclusão).
Espírito do Wongo. O espírito do Wongo está ligado à maça. Se a maça atingir ou entrar em contato com qualquer personagem, o espírito do Wongo tenta possuir aquele personagem (veja Espírito dos Nove Deuses Trapaceiros). Quando o espírito do Wongo se manifestar, leia:
Uma fumaça vermelha ferve da cabeça da maça, formando o contorno de um macaco com uma longa cauda. Com um rugido, a aparição esfumaçada salta na sua direção e grita: "Deixe-me entrar!"
Se o espírito possuir o personagem com sucesso, mostre ao jogador o Folheto do Espírito do Wongo. Se a tentativa falhar, o espírito retorna à maça e espera que outro personagem entre em contato com ela. A múmia é amigável com qualquer personagem possuído pelo espírito do Wongo, tratando esse personagem como um aliado.
17. Cachoeira Subterrânea
O rio subterrâneo mergulha em um abismo escuro e rochoso. O ar frio vem de baixo como a respiração de algo monstruoso. Além da escuridão, vocês veem um baú de tesouro ornamentado em uma saliência oposta.
O baú do tesouro é um mímico [mimic] disfarçado. Se alguma criatura o tocar, o mímico ataca na forma de objeto.
Saliência
A saliência fica a 4,5m [15 pés] da borda da cachoeira. É necessário um teste bem-sucedido de Força CD 14 (Atletismo) para escalar até a saliência.
A saliência é escorregadia e irregular. Qualquer criatura que sofrer dano enquanto estiver nela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá na fenda, mergulhando 30 metros na água na área 64. A queda causa 35 (10d6) de dano contundente, ou nenhum dano com um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10.

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